Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Pomysły i propozycje


Recommended Posts

Witam.

 

Oglądając ostatnio Forum doszedłem do wniosku, że nie ma jednego miejsca, w którym można by wymieniać się scenariuszami pomiędzy graczami, względnie komentować je i sugerować zmiany. Takie miejsce bardzo by się przydało, jako że ewentualny organizator miałby trochę ułatwione zadanie. Czy zechcielibyście zatem zaproponować te scenariusze, które lubicie rozgrywać oraz jakieś specyficzne formy rozgrywek (vide topic o speedballu)?

 

Podstawowe wymagania scenariusza to:

1. Przewidziana minimalna i maksymalna liczba Graczy, czy wymagany jest sędzia

2. Ograniczenia dotyczące rodzaju broni, względnie na jakiej broni rozgrywany jest scenariusz (czy konieczne są limity itp.)

3. Zasady rozgrywki, cele i warunki zwycięstwa dla obu stron, możliwe cele dodatkowe, ewentualna punktacja (tylko jeśli się ją naprawdę stosuje)

4. Historia, czyli krótki opis sytuacji z zaznaczeniem specjalnych zasad (np. dla osób trzecich biorących udział w grze). Tu także miejsce na komentarze, i ogólnie pojętą wolną twórczość (scenariusz nie musi mieć formy czysto treningowej).

 

Na początek proponuję poniższy scenariusz i proszę o respektowanie następującej zasady na tym topicu - nie wypowiadam się jeśli w moim poście nie znajdzie się minimum jeden scenariusz (zasada "coś za coś"). Prosiłbym też moderatora o kasowanie postów które nie spełniają tego wymogu.

 

Pozdrawiam serdecznie

Kret

 

 

"Placówka"

1. Minimalna liczba Graczy to dwóch, choć dobra zabawa gwarantowana jest dopiero od 4 wzwyż... generalnie im więcej, tym lepiej. Sędzia jest potrzebny do obiektywnego liczenia czasu pozostałego atakującym - powinien mieć stoper i gwizdek, ewentualnie radio).

 

2. Nie ma żadnych ograniczeń co do siły broni (za wyjątkiem zdrowego rozsądku). AEGi i karabiny wyborowe są najbardziej pożądane.

 

3. Do tego typu rozgrywki potrzebny jest obiekt o wyraźnie zaznaczonych granicach i łatwy do obrony, najlepiej sztuczny. Doskonale spełniają tę rolę wieże widokowe lub triangulacyjne, ale nada się każde miejsce które mogłoby spełniać funkcję posterunku wojskowego - budynek, bunkier, a nawet porzucony kontener mieszkalny. Zadaniem graczy broniących jest niedopuszczenie do wysadzenia obiektu i utrzymanie około 9 - 10 minut (uznanie sędziego) od momentu powiadomienia stacjonującego nieopodal garnizonu (przez radio lub dowolny środek sygnalizacyjny). Zadaniem graczy atakujących jest zniszczenie posterunku poprzez podłożenie i odpalenie petardy hukowej pod budynkiem. ISTOTNE! Operatorzy wyznaczeni na "saperów" powinni mieć powyżej 18 lat, a przynajmniej umieć się posługiwać (nie - bawić się) petardami. Należy zachować maksymalną ostrożność podczas odpalania, a same petardy nie powinny być zbyt duże - wystarczy, że huk będzie słyszalny. Petardy należy traktować jak wysokoenergetyczne ładunki wybuchowe (taką odgrywają rolę). Jeśli petarda nie wybuchnie, to wieża nie zostaje zniszczona (jednak udane podłożenie to moralne zwycięstwo atakujących). Należy przyjąć, że jedna petarda wystarczy na wieżę widokową, ale niekoniecznie na większy budynek - oceńcie sami, ile potrzeba ładunku (oczywiście, o tym decyduje sędzia, informując Graczy przed atakiem).

Atakujący mogą dwukrotnie powracać na pole walki - po uprzednim zejściu i podejściu do sędziego i zakomunikowania mu powrotu. Obrońcy nie mają takiej możliwości.

 

4. "Placówka jest najdalej wysuniętym posterunkiem Państwa wyposażoną w bezpośrednią komunikację satelitarną w postaci nadajnika umieszczonego w budynku/ na wieży Placówki. Graniczy z dziką okolicą, z której Państwo często doświadczało ataków różnych grup dysydenckich i przemytniczych. Najprawdopodobniej podejmą oni, prędzej czy później, próbę ataku. Należy nie dopuścić do zniszczenia Placówki i wezwać pomoc przez radio w przypadku ataku."

 

"Placówka jest solą w oku dla naszych braci, którzy z determinacją próbują przedostać się przez granicę Państwa. Dodatkowo, stanowi realne zagrożenie dla naszych baz przeładunkowych oddalonych zaledwie o pół dnia drogi. Okoliczne wioski nie chcą już z nami współpracować odkąd placówka jest w stanie wezwać na pomoc szybkie jednostki desantowane z Ospreyów. Konieczne zatem staje się, dla ochrony nowych transportów, zniszczenie nadajnika."

Link to post
Share on other sites
  • Replies 55
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Witam.

 

Pomysł Kreta uważam za bardzo dobry,więc nie zwlekając dorzucę swoje trzy grosze w postaci scenariusza który już parokrotnie zrealizowaliśmy u nas.

 

EWAKUACJA PILOTÓW

 

1.Liczba graczy:zależna od wielkości terenu

U nas wygląda to tak:

a.minimum 2 pilotów

b.zespół ratowników:3-4 ludzi

c.grupa miejscowego garnizonu:od 8 osób wzwyż

d.czas rozgrywki:minimum 30min

 

2.Ograniczenia dotyczące broni:brak

 

3.Grupa ratowników ma odszukać pilotów(uzbrojonych) i w określonym czasie odtransportować na jedno z wyznaczonych lądowisk.Tam na odsłoniętym terenie(aby umożliwić lądowanie śmigłowca)czeka przez ok. 30sek.Jeżeli wytrwają i spełnią założenia niezbędne do zwycięstwa,wygrywają.Przeciwnik stara się im w tym przeszkodzić i odniesie zwycięstwo w przypadku gdy obydwaj piloci "zginą" lub uniemożliwi grupie odlot z lądowiska poprzez obsadzenie tegoż lub zlikwidowanie wszystkich ratowników.Piloci nie znają miejsca ewakuacji przez co są uzależnieni są od grupy ratunkowej.Należy wcześniej ustalić 2 lub 3 miejsca możliwej ewakuacji i poinformować o nich grupę przeciwnika.Przeciwnik może obsadzić wszystkie miejsca,niektóre z nich lub przeczesywać teren w poszukiwaniu pilotów lub ratowników.Taktyka

dowolna byle była skuteczna.Każda z grup biorących udział w rozgrywce zaczyna akcję z innego miejsca "poligonu".Ani ratownicy ani przeciwnik nie znają miejsca zakamuflowania się pilotów.Oni z kolei mogą czekać w ukryciu do czasu odnalezienia przez ratowników bądz zaryzykować spotkanie przeciwnika będącego w dużej przewadze i samemu wyruszyć naprzeciw grupy ewakuacyjnej.Można scenariusz uatrakcyjnić poprzez założenie że jeden z pilotów jest ranny(można usztywnić nogę w kolanie bandażem,żeby nie zapomniał że ma kuleć :wink: )lub dodanie pilotom jakiejś cennej ciężkiej przesyłki(plecak)którą mają taszczyć ze sobą ,klnąc na czym świat stoi pomysłodawcę scenariusza :D

 

4.Historia:

Krótka bo już mnie palce bolą :D .

Samolot(śmigłowiec) został zestrzelony nad wrogim terytorium.Z całej załogi uratowało się jedynie dwóch(wg.uznania) pilotów.Jeden z nich jest ranny.Mają zniszczone radio i centrum dowodzenia zna jedynie miejsce katastrofy(to można też wcześnie wspólnie ustalić).Piloci oprócz tego że sami są wartościowi,posiadają ważne dokumenty które żadnym sposobem nie mogą wpaść w ręce przeciwnika.Niezwłocznie zostaję wysłana grupa ratunkowa w celu odnalezienia pilotów i ładunku.Nie mają zbyt wiele czasu bo przeciwnik też widział miejsce katastrofy i już wysłał swój oddział w celu sprawdzenia czy ktoś lub coś ocalało.Teren jest ograniczony i ratownicy muszą wykazać się zręcznością aby uniknąć spotkania z "wrogiem" i odszukać pilotów.Sytuacja jest o tyle utrudniona że w pobliżu są tylko dwa lub trzy miejsca gdzie może wylądować śmigłowiec ewakuacyjny a przeciwnik nie jest głupi i też je zna.Kto szybszy ten lepszy.Ratownicy otrzymali wyrazne rozkazy aby nie wdawać się niepotrzebnie w walkę.Priorytetem jest ewakuacja ludzi i cennego ładunku.

Miało być krótko :D

Być może napisałem to nieco chaotycznie za co przepraszam.Gdyby ktoś miał jakieś wątpliwości chętnie odpowiem,choć nie sądze aby to było potrzebne.Każdy może z tego scenariusza uszczknąć to co mu się podoba,resztę zmieniając.

 

Darek

Link to post
Share on other sites
  • 3 months later...

Mam parę pomysłów na scenariusze, ale jestem nowicjuszem, więc nie wiem czy się bedą nadawały. Historii nie pisałem, wychodząc z założenia, że jestescie pomysłowi i na coś wpadniecie :)

 

-Aleja snajperów.

 

1) Minimum 5 graczy, ale gra ma sens dopiero przy większej ilosci osób.

 

2) Odział atakujący (grupa A) jest uzbrojony tylko w karabinki szturmowe (najlepiej stock AEG), ew. bron boczną.

Odział snajperów (grupa B) jest uzbrojony w karabiny wyborowe (najlepiej customy 300% :)) i broń krótką.

 

3) Teren zabudowany (MOUT), np. opuszczone zakłady fabryczne.

Gracze podzieleni na dwie grupy. Gr A nie powinna znać dobrze terenu gry. Natomiast gr B powinna wcześniej dobrze znać teren. Stosunek sił conajmniej 4/1 na kożyść gr A.

Istnieją 3 warianty rozgrywki:

-W pierwszym celem drużyn jest eliminacja wroga.

-W drugim cel jest podobny, lecz grupą A dowodzi oficer, którego śmierć oznacza przegraną. Powinna przysługiwać mu dedykowana ochrona.

-W trzecim celem jest przeprowadzenie oficera lub VIPa do punktu ewakuacji, jego śmierć kończy grę.

 

-Partyzanka.

 

1) Większa grupka graczy, min 15.

 

2)Grupa konwojująca- broń dowolna. Partyzanci- broń odpowiednio słabsza.

 

3) Teren gry powinien być rozległy i trudny do przejścia, przecięty jedną drogą. Najlepiej grać po deszczu.

Grupa konwojująca musi przejść teren gry w określonym czasie, i dostarczyć na miejsce pakunki (np. skrzynki z "amunicją"). Nie znają terenu- mają mapę.

Zadaniem grupy partyzantów jest eliminacja konwoju lub kradzież skrzyń. Powinni znać teren gry, mieć czas na przygotowanie zasadzek itp.

 

-Desant.

 

1) Jak najwięcej chłopa! Według moich kumpli, do tego scenariusza min. 20.

 

2)Broń- dowolna. Obrońcy powinni mieć jakąś broń wsparcia.

 

3)Zalecane płytkie jezioro lub rzeka. Może być gęsto zarośnięte na brzegach- stworzy to ciekawe warunki lądowania. Pozycje okopów powinny znajdować się w sproej odległości od siebie, nie za blisko to plaży. Grupa Alfa (zdecydowanie liczniejsza) musi przeprowadzić desant na umocnione pozycje gr Beta na plaży. Najlepiej użyć do tego celu pontonów. By utrudnić działania obrońcom, warto grać przy słabej widoczności, wyposarzyć atakujących w świece dymne, lub po prostu zapewnić im przewagę liczebną. Celem desantu jest zajęcie wszystkich bunkrów wroga. Można tez rozbudować scenariusz o lądowanie spadochroniarzy (zaczynają za linią okopów, są wprowadzani na teren gry w opaskach na oczy, więc nie wiedzą, gdzie wylądowali; moga zaczynać w okrążeniu- rozgrywka będzie emocjonująca) i obronę przez grupę Beta kolejnego punktu, już poza linią plaży- np. "miasteczka".

 

Wedlug pierwotnego założenia jest to coś w stylu operacji Overlord.

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

Wiesz, Krieg, biorąc pod uwagę dynamikę rozwoju tego wątku w ciągu ostatnich kilku miesięcy sądzę, że to były fanzin albo broszurka.

O, ale właśnie, kierując się podpowiedzią Avesa i moim aktualnym stanem:

 

"Epidemia"

 

Wymagane dwie drużyny - zakażonych i czyścicieli. Zakażeni otrzymają proporcjonalnie gorszą broń, ze względu na partyzancki charakter działań. Czyściciele mają za zadanie drogą negocjacji zdobyć próbki krwi (na kulki) od jednego z zarażonych. Jeśli się nie uda, można próbki krwi na kulki zdobyć tradycyjną drogą.

 

Następny etap polegać może na próbie podania szczepionki na wirusa. Miałbym niezłą tubę oglądając, jak chłopaki (że o Ciganie nie wspomnę) zostają zmuszone do wypicia filki niebieskiej Coli.

 

Oczywiście (taki drobiazg, ale bez tego nie ma prawdziwej zabawy) wszyscy czyściciele muszą być ubrani w pełen strój przeciwchemiczny. Nawet, jeśli nie chroni przed wiusami, to wystarczy żeby wyrównać szane. W ostateczności może być biały kombinezon malarski (brak maskowania też wyrównuje szanse).

 

Pozdrawiam

 

Kret

Link to post
Share on other sites

Pomysl jest banalny nie wiem nawet kto na niego wpadl, ale zabawa byla przednia.

Okolo 4 terrorystow.

Od 6 antyterorystow wzwyz.

Przynajmniej 1 zakladnik, ale polecam wiecej.

Niewielki budynek z zakamarkami.

Zalozenie jest takie ze terrorysci sie nie kryja specjalnie i nie moga wyjsc poza budynek, jesli ktorys wyjdzie jest martwy (policyjni snajperzy) ich zadaniem jest powstrzymanie brygady antyterorystycznej przed uratowaniem zakladnikow. Z zabiciem zakldanikow wlacznie. Powini odgrywac swoje role i czesto szwendac sie po budynku glosno gadajac ( Abdul chodz tu ! Allach nie zobaczy jak walniemy browca !)

Zadaniem brygady odbijajacej jest odbicie przynajmniej jednego z zakladnikow.

Wprowadzic mozna ograniczenie czasowe ( Tu kapitan Arbas za chwile bedziemy co piec minut zabijac jednego zakladnika, jak nie podepniecie nam kablowki z niemieckimi porono kanalami) .

Dobrze by bylo zeby terrorysci nie przebywali z zakladnikami w tym samym pomieszczeniu z lufa przy ich glowach.

Ja bawilem sie swietnie.

Link to post
Share on other sites
  • 4 weeks later...

W sumie takze jestem nowcjuszem, jak jeden z moich przedmowcow, ale mam dwa pomysly na scenariusze.

 

Patrol

1. Liczba osob blizej nieokreslona, lecz druzyny podzielic rowno.

2. Bron dowolna.

 

Zadaniem pierwszej grupy jest nocny/dzienny patrol. Musi ona patrolowac odcinek drogi, najlepiej lesnej, lub tez jakis teren. Druga ekipa robi zasadzke na ekipe patrolujaca. Oczywiscie patrolujacy, nie moga wiedziec kiedy, jak i gdzie to nastapi.

 

Najlepiej rozegrac cos takiego w lesie, w nocy, lub pod wieczor, kiedy widocznosc jest slaba, a dzwiek roznosi sie lepiej. Po ataku z zasadzki, druzyna patrolujaca (o ile ktos zostanie:)) zazwyczaj chowa sie w las. Wtedy mozna poczuc to uczucie osaczenia i niepewnosci... Przeciez jest noc.

 

Mysle, ze jest to dobry scenariusz.

 

Bomba

Scenariusz zywcem wziety z gry Counter Strike. Jest troszke trudny do zrealizowania, ale moze byc scenariuszem niezle targajacym nerwy.

 

Ekipa pierwsza, rebelianci, uzbrojena w bombe (moze byc zegarek z budzikiem itp.), zajmuje jakis teren, najlepiej budynek. Podklada w nim bombe. Ekipa druga, musi natomiast ta bombe znalezc i rozbroic. Jesli zegarek zacznie dzwonic, wygrywaja rebelianci, jesli druzynie drugiej uda sie znalezc "bombe" i wylaczyc czasomierz, rebelianci przegrywaja.

 

Najlepiej przed rozpoczeciem rozgrywki ustalic czas do wybuchu bomby (np. 10-15minut) i w tym czasie, nalezy ja znalezc. Najbardziej nerwowe byloby poszukiwanie bomby, majac paru rebeliantow w budynku...

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

To mnie naszło na scenariusz...

 

Mur Berliński

 

Brak limitu ilości graczy, ale zalecana większa liczba. Dwie drużyny, Cywile i Żołnierze, przy podziale sił min 1/2 na rzecz Cywilów.

 

Żołnierze- AEGi, ew. oficerowie- gaziaki. Cywile- sprzęt słaby, góra parę AEGów, zasadniczo krótkie gaziaki i pompki.

 

Teren- dowolny, ale ze względów na scenariusz najlepiej, żeby był podzielony pasem ziemi łatwej do pilnowania i obrony.

 

Historia:

Nasz rząd zdradził swoich obywateli. Pas ziemi, zwany drugim murem Berlińskim odzielił nasz kraj od "imperjalistycznego" zachodu, rzekomo by ochronić nas przed zepsuciem państw kapitalistycznych. Pas ten jest zwany strefą śmierci- każdy, kto naruszy tą strefę zostanie rozstrzelany przez wartowników na miejscu. Na razie snujemy się na granicy, szukając luk w systemie umocnień i gdy tylko takie znajdziemy, spróbujemy ucieczki z tego piekła.

 

Cel Cywilów jest prosty- przebić się (lub przekraść) przez pas śmierci za granicę, do krajów zachodnich. Żołnierze mają im uniemożliwić ucieczkę, jeśli ci wejdą na pas śmierci, lecz nie mogą strzelać do Cywilów, którzy nic nie zrobili. Jeśli jakiś Cywil zachowa sie agresywnie wobec strażnika lub spróbuje przekroczyć granicę, Żołnierze mają go zabić, nawet, jesli ukryje się na terenie poza strefą śmierci. Do Cywilów, którzy przekroczyli granicę nie wolno strzelać!

 

Co prawda scenariusz moze być trudny do zrealizowania ze względu na warunki terenowe, po odpowiedniej modyfikacji (szczególnie chodzi tu o podział drużyn) może stanowić nie lada wyzwanie na dowolnym terenie.

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Jesli macie jakies okopy (jak np. my w lesie) to...

Wrzucacie pare osob do okopow a pozostala czesc musi zdobyc te okopy i powystrzelac przeciwnikow :)

Oczywiscie musicie sie po rowno podzielic.

Ostatnio tak gralismy, ale bylo tak ciemno ze duzo kulek polecialo "w slepo" :)

Link to post
Share on other sites

1. JFK.

 

Otwartą drogą idzie lub jedzie VIP z ochroną. Od 5 osób ochrony w górę maksymalnie 10.

 

2 lub 3 zamachowców ma za zadanie załatwić VIPa i wygrywają.

Ochrona ma prawo zawrócić z drogi w przypadku ataku lub ukryć się w lesie.

Tylko początkowa trasa jest bardzo oficjalna więc musi być VIP razem z ochroną na widoku.

 

2. Kret

 

Grupa minimum 8 osób rozprasza się po lesie tak aby stracić ze sobą kontakt wzrokowy.

Zaczyna się gra głośnym wybuchem petardy tak aby wszyscy słyszeli.

Wtedy ujawnia się kret czyli jeden zdrajca. Ma on za zadanie wybić z zaskoczenia przynajmniej połowę grupy. Jeśli mu się nie uda przegrywa.

Grupa 8 ma limit czasowy. Muszą zabić kreta w ciągu 20 minut. Stworzy to naturalną konieczność ponownego połączenia grupy po starcie gry. Wtedy kret będzie miał większe szanse. Inaczej każdy zaszyje się w lesie i nie pozwoli na zbliżenie się nikogo. Początkowe rozproszenie grupy pozwala kretowi działać gdy grupa jeszcze się nie skonsoliduje w całości. Łatwiej wykańczać po jednym. Ostatnie zastrzeżenie. Grupa poszukująca kreta ma nie znać osobiście zdrajcy. Dlatego nie dozwolone jest ostrzeganie innych że Zenek to kret. Wtedy od razu go wykończą jak się zbliży .

Link to post
Share on other sites

Nie wiem czy ktoś taki scenariusz już tu opisał bo nie czytałem wszystkich postów ale jeśli nie to ja mam taki.

 

Obrona leśniczówki.

 

Co potrzebujemy:

1 domek najlepiej żeby stał na środku jakiegoś placu czy coś takiego ważne żeby z każdej strony był odkryty teren.

W środku od 4-6 obrońców z dowolną bronią. Atakujących znaczna przewaga powiedzmy do 20 osób - uzbrojebni również jak chcą i w co chcą.

Cel: Atakujący muszą zdobyć domek - albo obrońcy się poddadzą albo zostaną wybici. Limit czasu 30m.

 

Pozdrawiam Lukzari.

Link to post
Share on other sites
  • 5 weeks later...

ja mam pare scenariuszy ale sa moze troszke nieswierze i troche sie powtarzaja.

1.Odzyskanie tajnego obiekty(pudla czy czegos takiego) z terenu wroga.

 

ilosc graczy: dwie drozyny uzbrojone :P

cel gry: odebrac ładunek drugiej grupie oczywiscie grupa odbijaczy niewie gdzie dokladnie spadl obiekt a druzyna druga ma za zadanie obronic obiektu. Zadanie uznaje sie za wykonane jezeli grupa 1 odbije ladunek badz zabije wszystkich z grupy 2 albo gdy druzyna numer 2 obrni zdobyczy i zabije na odwrot cala druzyne numer 1 :)

 

2. Ucieczka

 

2 druzyny jedna wieksza druga max do 5 osob

Z pobliskiej jednostki wojskowej zbiegli zolnierze wroga.Przewaga czasowa okolo 15-30 minut(jakos tak:P ) Zadaniem grupy 1 jest zabicie calej bandy przed tym jak opuszcza oni strefe gry. natomiast zadaniem grupy 2 jest ucieczka z tego terenu i niedopuszczenie do wybicia swojego teamu.

 

No i jest tych pomyslow jeszcze ale wiekoszc oscyluje wokol podobnych zagadnien :)))

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

HOOAH!

 

Działamy na poligonie wojskowym, byłych jednostek Nadwiślanskich. Poligon jest bardzo zróżnicowany pod względem terenu. Tu budunki, tam kszokia gdzie indziej system wałów obronnych. I włąsnie z myślą o tych kwadratowych wałach obronnych stworzyliśmy pewien scenariusz. Wały mają kzytałt kadratu, który jst z jednej strony otwarty, między nimi(a jest ich 8) są drogi, między którymi spokojnie może pzrejechać czołg. Tu i tam ostały się zasieki i drut kolczasty.

 

Misja: LRRP(Long Range Reconessaince Patrol)

 

-grupa ok. 4-7(standart dla tych jednostek)- oddział LRRP mający za zadanie przedostac się za wszelką cene na drugi koniec poligonu, powiedzmy do wioski Noi Pek w południowym Viet Namie, gdzie będą ewakuowani.

 

-Grupa Vietcongu lub North Viet Nam Army :D (w sumie ilość nie limitowane, ale dobrze jest gdy bedzie ich mniej niż oddział US Army)-mająca za zadanie za wszelką cene nie dopuscić do uciezcki oddziału LRRP. Z racji dyrastycznego zmiejszenia się liczebności VC w wyniku działan SF, oddział LRRP powinien być zatzrymany z minimalnymi stratami własnymi.

 

Wiadomo, że Wzgórza i liczne zarośla są idealnymi miejscami na zasadzke. Idea jest prosat, VC ma przygotować zadzakę, tak żeby rozbić oddział LRRP pzry jak najmniejszych stratach włąsnych. Reszta wykonania już zależy od pomysłowości i przobojowości grazczy.

W Viet Namie nie było zasad, trza było przeżyć, tak jak tu. oddział US Army może obrać zupełnie inną droge, lub nawet pzryjąć role ofensywną tylko żeby się pzredżeć do tej wioski. Można też dodać VIPa, co jescze bardziej uatrakcyjni gre. ja osobiście wole przygotować zaszadzke, gdyż ta rola jest zdecydowanie łatiwejsza.

 

pozdrawiam

kapral

Link to post
Share on other sites
  • 3 months later...

Sorka, za robienie sobie jaj, ale nie mogłem się powstrzymać. Chociaż może da się to zrealizować na jakimś zlocie...

 

Teren: ufortyfikowana willa w stylu perskim

 

2 drużyny

 

1) Dzielny Naród Iracki (występują Udaj, Kusaj, Mustafa i ochroniarz nazwijmy go Abdul) 4 osoby

2) Imperium Zła (101 desantowa i Task Force) około 250 osób

 

Pierwsza drużyna ma AEG-i i gaziaki, druga AEGi (w tym kilka ciężkich), HumVee z wyrzutniami przeciwczołgowymi, śmigłowce (Apache i Kiowa) oraz kilka A-10.

 

Celem drużyny Imperium Zła jest zchwytanie żywcem (nie mile widziane przez dowództwo) lub wyrzęcie wszystkich w willi i zrobienie im zdjęć.

 

Celem Narodu Irackiego jest bronienie się przez co najmniej 4 godziny.

Link to post
Share on other sites
Pytanie pomocnicze:
...zapomniałeś dodać:

"odpowiedzi na a) prosimy kierować pod telefon 0-700 123456

odpowiedzi na B) pod telefon 0-700 234567

odpowiedzi na c) pod telefon 0-700 345678

(koszt połączanie 5,40+VAT (w tym 5,40 na działalność seriwsu WMASG)"

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...