Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

"Wyspa Niedźwiedzia" - Nowy Dwór Mazowiecki, 14/15 stycznia 2023 r.


Recommended Posts

Dowództwo Operacji Połączonych ogłasza zaciąg ochotniczy do oddziałów niemieckiego i alianckiego, przeznaczonych do przeprowadzenia akcji sił specjalnych na Wyspie Niedźwiedziej, na Oceanie Arktycznym.

 

Gra odbędzie się w nocy z 14 na 15 stycznia (sobota/niedziela), na „wyspie” nad brzegiem Narwi, w okolicach miejscowości Janówek Pierwszy.

Gra polegać będzie na działaniach małych oddziałów sił specjalnych, posiadających swoje zadania do wykonania.

Bliższe informacje o zadaniach, składzie oddziałów, miejscu i czasie zbiórki podawane będą w informacjach drogą mailową, osobno dla każdego oddziału. Informacje te są poufne i nie mogą być przekazywane osobom spoza swojego oddziału.

 

Informacje o zasadach gry zostaną podane w mailach i na WMASGu.

 

Informacja ważna dla wszystkich, którzy nie byli na innych grach z cyklu „dalekiej północy”: trzeba być przygotowanym fizycznie i psychicznie do przeżycia długiej, zimnej nocy w terenie. Trzeba mieć też ze sobą odpowiednie wyposażenie. Tym razem nie będzie bunkra z piecykiem. Zakazane będzie chodzenie do auta po coś dodatkowego, lub zapomnianego. Nie ubierzesz się ciepło – będziesz marznąć, zepsuje się replika – będziesz walczyć białą bronią, jeśli będziesz ją mieć. Opuścisz pole gry – nie masz już powrotu – zostajesz zjedzony przez niedźwiedzie i rekiny i orków (orgów).

I oczywiście wysoki stopień stylizacji sylwetki. Dopuszczone są tylko repliki historyczne. Organizatorzy mogą poprosić o zdjęcie sylwetki, dla weryfikacji poziomu stylizacji.

 

Zgłoszenia tylko na adres: robert-dobrzynski@wp.pl. Zgłoszenie ma zawierać nick, stronę i adres mailowy.

Żadnych wpisów na WMASGu i na FB w stylu: zgłaszam się, jadę itp. Świadczą one o braku kwalifikacji do udziału w akcjach specjalnych i mogą być powodem do odrzucenia zgłoszenia.

Składy i stany oddziałów mają być tajemnicą dla nieprzyjaciela.

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to Wyspa Niedźwiedzia - Nowy Dwór Mazowiecki, 14/15 stycznia 2023 r.

Administracyjnie to teren gry przynależy do Nowego Dworu Mazowieckiego. Weterani "Pogranicza w ogniu" poznają okolicę, bo Wyspa Niedźwiedzia znajduje się niedaleko Okunina, Góry i Janówka Pierwszego. I tak jak napisał Robert - tym razem nie będzie ciepłych schronów do dyspozycji (niestety)...

Link to post
Share on other sites

Podczas 2WW dla obu stron konfliktu ważne były dane o sytuacji meteorologicznej na Północnym Atlantyku i Oceanie Arktycznym.

Dla Aliantów ze względu na planowanie tras konwojów na trasie Ameryka – UK i UK -ZSRR, ale też na planowanie wypraw bombowych RAFu i USAAF. (Przesunięcie daty lądowania w Normandii było spowodowane prognozą pogody).

Niemcy wykorzystywali te informacje do planowania działań Kriegsmarine i Luftwaffe przeciwko alianckiej żegludze (ale też data rozpoczęcia ofensywy w Ardenach została ustalona na podstawie prognozy pogody, która miała uziemić alianckie lotnictwo).

W celu uzyskania tych danych Niemcy instalowali załogowe stacje meteo na Spitsbergenie, Nowej Ziemi, Ziemi Franciszka Józefa, wyspie Jan Mayen, wyspach około Grenlandii. Część z tych stacji zostało zlikwidowane przez działania sił alianckich.

Oprócz załogowych stacji meteo, Kriegsmarine i Luftwaffe stosowała automatyczne stacje pogodowe Wetter-Funkgerät Land .

Urządzenia automatyczne miały swoje wady: były zasilane z akumulatorów, przez co miały ograniczony czas życia. Składały się z 11 pojemników o wadze ok. 100 kg każdy! Z tego względu były łatwe do wykrycia przez patrole lotnicze i naziemne (ale jedna, na Labradorze, została odkryta dopiero w 1977 roku! ). Poza tym podczas sesji łączności, mogły być namierzane przez alianckie służby wywiadu radiowego.

Z tego względu pracowano nad urządzeniami mniejszymi, z akumulatorami doładowanymi z generatora spalinowego i stosującymi trudniejszy do namierzenia protokół transmisji danych.

Taka stacja o kryptonimie WFLMN (Wetter-Funkgerät Land Minimum), została opracowana w zakładach Siemensa. Jej pierwsze użycie w warunkach polowych zaplanowano na okres nocy polarnej 1943/44 roku, na Wyspie Niedźwiedziej (Bjørnøya).

Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

Wyspa Niedźwiedzia – nie jest to fikcyjna wyspa wymyślona na potrzeby scenariusza gry. Jest częścią archipelagu Svalbard i znajduje się w ok. połowie drogi między Przylądkiem Północnym a główną częścią Svalbardu, ze Spitsbergenem. Na południe od wyspy przebiegały trasy konwojów arktycznych z Wielkiej Brytanii do ZSRR.

 

Nasza wyspa jest ok. 10 razy mniejsza i nie zawiera dwóch wzniesień, pokrytych lodowcami, jak oryginalna. Poza tym przypomina oryginał – jest płaska, miejscami zarośnięta krzakami i niskimi drzewami. Są na niej tereny podmokłe, zimą zamarznięte (przynajmniej na powierzchni).

Brzegi wyspy, a tym samym teren gry jest ograniczony w sposób łatwy do określenia w terenie:

- od północy i północnego zachodu jest to wał przeciwpowodziowy wzdłuż brzegu Narwi. Brzeg wyspy zaczyna się u podnóża wału po wewnętrznej stronie. Zbocze wału i jego grzbiet nie bierze udziału w grze.

- od południa i południowego zachodu jest to linia starorzeczy i kanałów między nimi.

- od zachodu droga gruntowa. W przypadku zalegania śniegu drogę tę zaznaczymy przejeżdżając kilka razy autem, lub oznaczymy palikami ze znakami. Brzegiem wyspy jest wewnętrzna krawędź drogi.

 

Miejsca parkingów zostaną wyznaczone na mapie orientacyjnej i podane później. Miejsca desantów na wyspę będą znajdować się w pobliżu parkingów, zostaną zaznaczone na mapach orientacyjnej i taktycznej. Miejsca ewakuacji zostaną podane później i zaznaczone na mapie taktycznej.

 

Oba oddziały zostaną desantowane z morza. W związku z tym, oprócz wyposażenia osobistego można wziąć wyposażenie zespołowe – do organizacji obozu. To wyposażenie trzeba wynieść na brzeg wyspy jednorazowo i zakazane jest wracanie do aut w czasie gry, po zapomniany sprzęt. Oprócz wyposażenia obozowego będzie też wyposażenie związane ze scenariuszem gry.

Link to post
Share on other sites

ZASADY GRY: Nie różnią się od zasad przyjętych na poprzednie gry z cyklu "Norwegia"

Zasady trafień:

Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie DOSTAŁ), podnosi do góry rękę z repliką, oznacza się czerwoną migającą lampką, sprawdza czas i czeka na pomoc. Ranny może wzywać pomocy. Ranny, któremu nie udzielono pomocy medycznej, umiera po 10 minutach.

Udzielić pierwszej pomocy rannemu może każdy inny uczestnik gry. Polega to na obwiązaniu bandażem nogi. Trwa min. 2 minuty.

Gracz w zasięgu rażenia granatu jest zabity i od razu może iść na respa.

Ranny po udzieleniu pierwszej pomocy może być powtórnie opatrzony przez sanitariusza. Opatrzenie przez sanitariusza trwa minimum 10 minut i kończy się obwiązaniem bandażem ręki. Ranny z bandażem na nodze umiera po 30 minutach od udzielenia pierwszej pomocy. Ranny, opatrzony przez sanitariusza (z bandażem na ręce) zostaje uzdrowiony po 60 minutach (może zdjąć bandaż).

Ranny z założonym bandażem po powtórnym trafieniu zostaje zabity.

Dopuszczalna jest Cicha Śmierć w wyniku walki wręcz . Zabity zachowuje ciszę. Oznakowuje się lampką. Pozostaje na miejscu przez 10 minut i udaje się na respa. Walka wręcz oznacza użycie bezpiecznej repliki broni białej (bagnet, nóż, nie jakieś pałki rodem z 1 wojny).

_____________________________________________________________________________

Zasady respa: Miejsce respa może być ruchome ( 50-100 m od miejsca starcia, w zasięgu wzroku) lub wyznaczone miejsce stałe. W przypadku istnienia kwatery/obozu, obóz może być miejscem respa. Zabity w obozie nie może rozmawiać na temat sytuacji taktycznej. W przypadku ataku na obóz ma położyć się na ziemi, ew. za zasłoną z widoczną lampką.

Resp trwa 30 minut, wliczając w to czas wykrwawiania w polu (10+20 min. postrzał i cicha śmierć; 30 min. granat). Nie wlicza się czas dojścia do respa.

______________________________________________________________________________

 Branie i przesłuchiwanie jeńców: Dozwolone jest branie jeńców.

Czas niewoli trwa 30 minut. Po tym czasie jeniec wraca do swojego respa i czeka 10 minut przed powrotem do gry.

Jeniec może próbować ucieczki. Nie może używać swojej repliki i innego uzbrojenia. Broń „odzyskuje” po powrocie do swojego oddziału.

Uciekający jeniec może przejąć broń od zabitego lub rannego przeciwnika/ kolegi. Deklaruje to: Zabieram ci broń i używa swojej broni.

Jeńca można przeszukać, tzn. na żądanie ma on przekazać wszystkie przedmioty związane ze scenariuszem gry, oprócz zaklejonych kopert z napisem:” Meldunek/radiogram/rozkaz… Otworzyć o godz….” Nie można takich kopert otwierać.

Jeńca można przesłuchać, zadając mu maksymalnie 5 zamkniętych pytań. Pytania źle zadane, są wliczone w pulę 5 pytań.

Limity FPS: 400 - pistolety maszynowe, 450 karabiny samopowtarzalne i karabinki automatyczne; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty (w tym snajperskie)
Limity amunicji : 300 szt. amunicji gotowej do użycia w magazynkach, ładowarce lub luzem.

Broń boczna: zawartość posiadanych magazynków. Można uzupełniać z amunicji przeznaczonej do broni długiej.

KM może mieć w magazynku max. 300 kulek. 900 ma w skrzynce amunicyjny (paczkowane po 300 w woreczkach strunowych).* Doładowanie bez amunicyjnego nie jest możliwe. Amunicyjny musi znajdować się w odległości max. 2 m od strzelca z KM.

Zapas amunicji:

Każdy gracz może mieć w plecaku (nie może to być amunicja w ładownicach, podręcznych chlebakach, kieszeniach) do 200 szt. amunicji zapasowej luzem. Dotyczy to też amunicji do KM – u amunicyjnego.

Pirotechnika: Nie jest dopuszczona pirotechnika hukowa. Jako granaty mogą być używane petardy stroboskopowe. Zasięg rażenia granatu w promieniu 3 m.

Można wymieniać się amunicją między graczami. Nie ma znaczenia rodzaj repliki.

________________________________________________________________________________

Limity uzbrojenia:

Jeden KM i jeden karabin snajperski na stronę.

________________________________________________________________________________

Wyposażenie obowiązkowe:

Ochrona oczu.

Czerwona migająca lampka na oznaczenie rannego/zabitego/respujacego się.

Tracer i fluorescencyjne kulki, lub świetlny marker wystrzału na broni długiej. Marker wystrzału ma być uruchamiany spustem repliki, żeby nie było przypadków „zapomnienia” włączenia markera drugą ręką. Nie używać markera jako latarki!

________________________________________________________________________________

Wyposażenie oddziału:

Kompas magnetyczny, co najmniej jeden (zabronione są kompasy elektroniczne, aplikacje w telefonach, GPS)

Dla oddziału niemieckiego: mapnik/podkładka pod mapę, linijka, kątomierz, ołówek.

Radiostacje, 2 na stronę. Muszą być stylizowane. Stylizacja, to nie jest radio w ręce przy uchu i „coś” przypięte do pasa.

________________________________________________________________________________

Wyposażenie zabronione:

Kompasy elektroniczne, GPS, mapy elektroniczne, mapy nie dostarczone przez organizatora, łączność za pomocą telefonów.

Repliki współczesne ( nie ma owijania w jutę itp.).

Latarki dużej mocy jako szperacze. Szperacz może być, ale stylizowany, z „akumulatorem” połączonym kablem z lampą.

________________________________________________________________________________

Wyposażenie zalecane:

Bielizna termoaktywna, zaimpregnowane buty, ciepłe skarpety, ciepłe nakrycie głowy.

Coś do siadania na zimnej ziemi/śniegu – np. nadmuchiwana poduszka, kawałek złożonego brezentu, koc.

Brezentowa płachta, peleryna, sznurki – do zrobienia osłony przed wiatrem.

Drewno na ognisko. Przynajmniej na początek.

Woda, w manierkach i ew. dodatkowa. Ciepły napój w termosie.

________________________________________________________________________________

Zachowania zabronione:

Strzelanie do rannych/zabitych oznaczonych migającą, czerwoną lampką. Do świateł stałych można strzelać.

Śledzenie graczy udających się do respa w celu wykrycia miejsca obozu nieprzyjaciela.

Strzelanie z replik o dużej mocy z małej odległości, bez zachowania zasad bezpieczeństwa. Zalecany jest strzał w korpus, poniżej linii ramion i powyżej linii bioder, lub w ziemię obok, i deklaracja : trafiony.

Zachowania niezgodne z zasadami dyscypliny wojskowej, niewykonywanie rozkazów, dyskusje na temat rozkazów bez pozwolenia ze strony dowódcy.

Przerywanie akcji z powodu zgubienia broni lub wyposażenia. Szukanie zgubionych rzeczy trzeba odłożyć do czasu zakończenia gry. Broń i wyposażenie powinno być zabezpieczone przed zgubieniem (np. smycze na broń krótką).

Powrót na parking po zapomniany sprzęt, zapasową replikę, baterię itp.

Niszczenie elementów scenografii. Mogą być użyte do następnych gier.

Zanieczyszczanie terenu. Wszelkie śmieci należy zabrać ze sobą. Można palić ogniska, w bezpiecznym miejscu i w bezpieczny sposób. Można zbierać suche drewno, nie wycinać drzew i krzewów. Po grze ogniska wygasić i ślady zakopać.

________________________________________________________________________________

Link to post
Share on other sites
  • 4 weeks later...

Chciałbym przedstawić podsumowanie gry od strony organizatora i jednocześnie uczestnika gry po stronie alianckiej.

Zapisy do gry zakończyły się wyrównaną liczebnością 13/13. Niestety pojawiły się straty przedbitewne. Po stronie niemieckiej jednego, a po alianckiej czterech żołnierzy zmyły z pokładów sztormowe fale podczas rejsu na Wyspę Niedźwiedzią. Ostania strata aliancka, to pogryziony przez niedźwiedzia sierżant, który z powodu ran musiał zostać na ciepłym pokładzie krążownika.

Ostatecznie stosunek sił był 12/8 na korzyść Niemców.

Jak powiedziałem na końcowej odprawie, scenariusz gry był trochę naciągany, bo alianci nie musieli wdawać się w jakiekolwiek kontakty z oddziałem niemieckim, wystarczyłoby, żeby swoje zadanie wykonali po jego ewakuacji. No, ale wtedy nie byłoby ciekawej akcji.

Zadania stron:

Niemcy mieli zainstalować, zgodnie z instrukcjami technicznymi i wymaganiami specjalistów ze Służby Meteorologicznej Kriegsmarine, automatyczną stację meteo, kierunkową nadawczą stację radiową i radiolinię pomiędzy nimi. Po zainstalowaniu mieli za zadanie uruchomić i sprawdzić działanie urządzeń, w szczególności transmisję danych do stacji bazowej na Lofotach, w Norwegii.

Alianci mieli za zadanie odnaleźć zainstalowane urządzenia (wystarczająca byłaby tylko główna stacja meteo), wykonać dokumentację fotograficzną i pomiary elektryczne. Następnie ustawić radioodbiornik kierunkowy na stację, odebrać i nagrać transmisję danych. Nagranie miało posłużyć do opracowania metody zagłuszania, a nawet podawania fałszywych danych pomiarów meteo.

 

Oddział niemiecki wykonał zadanie całkowicie. Co prawda radiolinia nie była ustawiona prawidłowo, ale zadziałała (co świadczy o jej złej konstrukcji) i pierwsze wyniki pomiarów dotarły do Norwegii.

Oddział aliancki posiadał wytyczne do poszukiwań stacji meteo, które okazały się prawidłowe. Specjaliści ze Służby Meteo Royal Navy uwzględnili te same warunki do instalacji co Służba Meteo Kriegsmarine i trafnie wytypowali obszar w centrum wyspy, z dala od zarośli i drzew. Patrole wysłane w ten rejon napotkały obronę niemiecką, co zawęziło obszar poszukiwań. Pozwoliło to na prawidłowe ustawienie odbiornika i nagranie transmisji danych. Sama stacji meteo została zlokalizowana za późno i nie było warunków na jej zbadanie.

 

W trakcie poszukiwań przez patrole alianckie doszło do kilku starć, ze zmiennym szczęściem dla obu stron. Pierwszy patrol został zniszczony w 3/5. Następny natrafił na obóz niemiecki, wziął do niewoli i przesłuchał jeńca oraz powodował wymianę ognia pomiędzy pododdziałami niemieckimi, w wyniku którego zginęło 8 Niemców.

Wynik akcji można określić na remis ze wskazaniem na przewagę strony niemieckiej.

Warunki gry były dość ciężkie. Na północy wyspy egipskie ciemności, a na południu patrząc z północy oślepiające światła zorzy polarnej, nietypowo świecącej, w postaci reflektorów i latarni ulicznych, z południa. W drugiej połowie nocy silny wiatr z podmuchami, który przewiewał nawet grube ubrania i unosił do góry plandeki osłaniające aliancki obóz.

Było zimno. Alianci zbudowali sobie na malutkiej polance w krzakach obóz, osłonięty z trzech stron brezentowymi płachtami. W środku wykopali dołek na indiańskie ognisko, na którym odgrzali przyniesiony z kuchni krążownika gulasz i zagotowali wodę na herbatę. Osłony miały służyć głównie do ukrycia świateł ogniska i lamp, ale skutecznie chroniły też od wiatru. W obozie można było odpocząć po powrocie z patrolu, zjeść ciepły posiłek i napić się gorącego napoju. Okupili to wysiłkiem przeniesienia całego wyposażenia na odległość ponad 1km od miejsca lądowania (i z powrotem). W skład wyposażenia wchodziła skrzynia z drewnem na opał.

Niemcy nie mieli takich luksusów. W swoim obozie mieli tylko miejsca do leżenia, gdzie mogli się nawet przespać, ale bez osłony od wiatru. Większość czasu spędzali jednak w szczerym polu, wystawieni na zimne podmuchu wiatru. Ale wytrzymali. Nie słyszałem o przypadkach załamania nerwowego i odmowy wykonania rozkazu.

Oceniam postawę graczy na 5+!

Większość z nich to byli weterani Norwegii i Wyspy Ośmiornicy, ale byli też tacy, którzy pierwszy raz byli na grze nocnej, a nawet taki, który był pierwszy raz na grze ash!

Piszę cały czas o Niemcach i Aliantach, ale trzeba wspomnieć o dwóch norweskich łowcach fok, których obecność na pewno wpłynęła na klimat gry.

Wielkie podziękowania za udział w grze! Podziękowania dla Oberleutnanta Wernera von Heist (Dominika), za pomoc w wyborze terenu i organizacji gry.

Ja sam bawiłem się doskonale mimo że nie brałem udziału w starciach, tylko wspomagałem porucznika Stanleya (Arkusz) w dowodzeniu, organizacji i pilnowaniu obozu.

Cpt. Robert.G.Cortes

Link to post
Share on other sites

Kurz (czytane jako kuż, a nie kurc ;) bitewny opadł, nie mam symptomów przeziębienia, dlatego - cytując klasyka - mogę nawet zaryzykować i podziękować Senior Game Organizerowi - Cortesowi za przyjemną (choć zimną) grę. Klimat Norwegii był wyczuwalny.

Pogoda faktycznie dała nam w kość, ale ku memu zaskoczeniu weterani ciepłych schronów z okolic Pottersfrihet nie tylko dawali radę, ale byli też ukontentowani, że w końcu nie pełnią służby wartowniczej. Nawet bez piecyka! Strona niemiecka szczególnie doceniła wygląd aparatury stacji meteo i same zadania, które były skomplikowane i wymagały interdyscyplinarnego podejścia (pomiary azymutu, wyznaczanie kursu, zabawa w elektrotechnika). Niemniej gra była dużo bardziej "lajtowa" w porównaniu do "Operacji Reverbate" czy "Ucieczki z fiordów", co przełożyło się na minimalną liczbę kontaktów - na polu gry spotkałem tylko Pita i Matta. Co prawda w drodze powrotnej z patrolu ktoś z oddziału alianckiego nas ostrzelał, ale nie widziałem kto.

Duże podziękowania dla @Joachim za podjęcie trudu dowodzenia i próby opanowania oddziału, który chyba jednak składał się z Polaków wcielonych do Wehrmachtu, bo gdzie było 13 Niemców, tam było 15 opinii. Co więcej kiedy przyszło co do czego okazało się, że sami się postrzelali (brawa dla @ashigara za skuteczność - wyeliminował 3 swoich). Jak zawsze na uznanie zasłużył swoim profesjonalizmem, opanowaniem i zdecydowaniem as w niemieckiej talii @Seph. Ukłony dla @Mikasso za medykowanie, mam nadzieję, że fucha Ci się podobała.

Oczywiście znakomity klimat stworzyli @Lee i @Pazur88 jako Norwegowie, którzy co prawda nie słyszeli o Quislingu, ale za kilka baniek tranu i zapewnienie, że Kriegsmarine nie będzie kontrolować ich kutra, zdecydowali się wesprzeć nasz oddział - Panowie to była przyjemność.

Tak jak stronie alianckiej, także nam przeszkadzały światła z południowego - zachodu, ale w mojej ocenie był to brytyjski krążownik, który wysadził aliancką grupę specjalną. Wskazywały na to dwa kominy, zawzięcie dymiące. O tym, że coś się dzieje świadczyły też licznie krążące nad nami samoloty RAF (prawdopodobnie Wellingtony i Sunderlandy) szukające albo nas, albo okręt, który nas przywiózł na Wyspę.

Limity amunicji były aż nadto wystarczające - w toku całej gry wystrzeliłem 2 kulki bojowo i 6 żeby sprawdzić czy marker wystrzału działa. Może następnym razem je nieco zmniejszymy (np. do dwukrotności jednostki ognia)? Aaaa! Na podkreślenie zasługuje kultura rozgrywki - słuchajcie, żadnego oskarżenia o terminatorkę czy niesportowe zachowanie.

Jeszcze raz dziękuję wszystkim uczestnikom za miłe spotkanie. Do następnego.

PS. Wiem, że trochę post factum, ale wczoraj wziąłem się za cerowanie rękawiczek i wytrzepałem z nich całkiem dorodnego kleszcza. W styczniu (nie żeby klimat się zmieniał). Jeżeli ktoś tego nie zrobił, to po naszym tarzaniu się w trawie niech sprawdzi mundur na okoliczność nieproszonych gości.

Link to post
Share on other sites

Czołem,
 
O przebiegu działań po stronie alianckiej nie będę się rozpisywał, Cpt. Cortes napisał wszystko to, czego nie utajniło Dowództwo Operacji Specjalnych oraz Wywiad Królewskiej Marynarki ;-)

W pierwszej kolejności dziękuję organizatorom - Cortes, jak wspominałem dla mnie scenariusze z cyklu operacji specjalnych mają tę unikalną cechę, że na każdą kolejną zapowiedź gry czekam z utęsknieniem: grają się praktycznie same, klimat wylewa się hektolitrami, a człowiek po kilkunastu godzinach w terenie bez snu jara się, że hej!
Ci którzy byli, wiedzą o co chodzi, dla tych, którzy jeszcze nie mieli okazji - jest czego żałować.

Do Wydzielonego Zespołu Zadaniowego - pomimo znacznych strat przed bitewnych, w żadnym stopniu nie wpłynęło to na organizację, zdolność realizacji zadań oraz morale, do samego końca misji - dziękuję jeszcze raz wszystkim i każdemu z osobna, świetna robota Panowie!

Oczywiście podziękowania i szacunek należą się również stronie przeciwnej.

Do następnego, 
Lt. Stanley aka Arkusz

Edited by arkusz86
Link to post
Share on other sites

Nadszedł czas na raport z mojej strony. Cortes i Dominik wiele już opisali, więc poniżej będą moje wspomnienia, komentarze i inne wypociny.

Na starcie oczywiście wielkie podziękowania organizatorom jak i graczom po obu stronach. Tym razem chciałbym podkreślić, że podziękowania w stronę organizatorów są szczególnie ogromne, bo Niemcy w końcu dostali jakieś ciekawe zadania inne niż broń tutaj/patroluj tam, co naprawdę dało nam dużą motywację do działania na start utrzymaną przez każde wykonane zadanie w trakcie trwania gry. Poza tym, szansa zrobienia czegoś innego niż okopywanie się fantastycznie wprowadzała w klimat działania sił specjalnych. Jeszcze raz, wielkie podziękowania, bardzo to doceniam i myślę, że mówię tu za wszystkich Niemców.

Przechodząc do akcji, w mojej pamięci zapadło kilka momentów, więc krótko o nich:

- Pertraktacje co do wyboru miejsca obozu i kolejności działań. Nie było sztywnego dowodzenia, tylko rozmowa, dowódca brał pod uwagę nasze opinie i dało nam to szansę na lepsze zorganizowanie się. Był to sam początek gry więc przyjemny start, który poprawnie zapowiedział luźniejszą atmosferę gry. Wysłane w międzyczasie zespoły zwiadu i obstawiony ładnie perymetr dodawały klimatu. Jakoś w tym czasie udało nam się też zgubić Sylwka :(
- Po rozstawieniu obozu, a właściwie zrzuceniu plecaków, bo obozowaliśmy się bardzo blisko docelowego punktu stacji meteo i nie chcieliśmy się rzucać w oczy. Zaczęliśmy obrady dowodzących i funkcyjnych. Jako, że potrzebne było nam światło, ściągnęliśmy celty, schowaliśmy się pod nimi i zaczęły się obrady. Wychodziliśmy wiedząc właściwie nic, poza tym, że mamy rozstawić stację meteo, więc określenie konkretnych zadań, określenie ich kolejności, przeszkolenie co do konfiguracji i złożenia stacji meteo, identyfikacja jej poszczególnych elementów itd. miało miejsce właśnie wtedy i zjadło mnóstwo naszego czasu, wydaje mi się, że gdzieś między 1, a 2 godzinami ale było bardzo fajnym elementem gry, gdzie nakreśliliśmy dobry plan działania, dzięki któremu, nie było chaosu. Po obradach schowaliśmy i zakamuflowaliśmy skrzynie z elementami stacji meteo, które chcieliśmy rozstawić po powrocie. Jak się później okazało bardzo słusznie, bo alianci, których spotkaliśmy leżeli jakieś 10-15m od tych skrzyni, a białe rurki, które z nich wystawały, mogły przyciągnąć oko.
- Dalej było już wyjście w teren, rozstawianie poszczególnych elementów stacji meteo, przy czym bawiłem się świetnie pomagając naszemu technikowi. Potem poprawki radiolinii, walka wewnątrz oddziałowa, wpadliśmy na bażanta, złożyliśmy meldunki i leżeliśmy w trawie czekając na odpowiedź (tu była okazja na kontakt ale nie podjęliśmy walki, bo alianci nas chyba nie zauważyli, a byliśmy bardzo blisko stacji i chcieliśmy po prostu wykonać zadanie. Pobyt na wyspie zakończyliśmy eleganckim obiadkiem z esbita.

Wrażenia bardzo pozytywne, ci co nie byli niech żałują, bo takie fajne zadania rzadko się zdarzają.

Jeszcze raz dzięki i do następnego!

Link to post
Share on other sites
  • 1 year later...
On 11/16/2022 at 8:37 PM, Cortes said:

Dowództwo Operacji Połączonych ogłasza zaciąg ochotniczy do oddziałów niemieckiego i alianckiego, przeznaczonych do przeprowadzenia akcji sił specjalnych na Wyspie Niedźwiedziej, na Oceanie Arktycznym.

 

Gra odbędzie się w nocy z 14 na 15 stycznia (sobota/niedziela), na „wyspie” nad brzegiem Narwi, w okolicach miejscowości Janówek Pierwszy.

Gra polegać będzie na działaniach małych oddziałów sił specjalnych, posiadających swoje zadania do wykonania.

Bliższe informacje o zadaniach, składzie oddziałów, miejscu i czasie zbiórki podawane będą w informacjach drogą mailową, osobno dla każdego oddziału. Informacje te są poufne i nie mogą być przekazywane osobom spoza swojego oddziału.

 

Informacje o zasadach gry zostaną podane w mailach i na WMASGu.

 

Informacja ważna dla wszystkich, którzy nie byli na innych grach z cyklu „dalekiej północy”: trzeba być przygotowanym fizycznie i psychicznie do przeżycia długiej, zimnej nocy w terenie. Trzeba mieć też ze sobą odpowiednie wyposażenie. Tym razem nie będzie bunkra z piecykiem. Zakazane będzie chodzenie do auta po coś dodatkowego, lub zapomnianego. Nie ubierzesz się ciepło – będziesz marznąć, zepsuje się replika – będziesz walczyć białą bronią, jeśli będziesz ją mieć. Opuścisz pole gry – nie masz już powrotu – zostajesz zjedzony przez niedźwiedzie i rekiny i orków (orgów).

I oczywiście wysoki stopień stylizacji sylwetki. Dopuszczone są tylko repliki historyczne.  Jest to całkiem oczywiste. Jeśli zależy Ci bardziej na dokładnej i lekkiej wadze, a jednocześnie ufasz marce Trek, weź X-Caliber 8. Ja jednak wybrałbym Romet, bo zawsze można w nim potem ulepszyć komponenty. Kupiłem Romet używany – od znajomego mojego kolegi. Wcześniej jeździł na nim codziennie, uprawiał sport na poważnie. Potem jednak przeprowadził się za granicę i zaczął interesować się grami hazardowymi. Rok temu postanowił sprzedać swoje rzeczy, więc kupiłem rower od niego. Swoją drogą, teraz ma rower za 20 000 zł. Ja także zacząłem czytać na https://kasynoanalyzer.com/ o grach hazardowych. To przez wpływ znajomych, bo ciągle o tym rozmawiają, więc pomyślałem, że spróbuję. Teraz rano mam trening rowerowy, potem praca, a wieczorem poznaję tę nową dziedzinę. Organizatorzy mogą poprosić o zdjęcie sylwetki, dla weryfikacji poziomu stylizacji. 

 

Zgłoszenia tylko na adres: robert-dobrzynski@wp.pl. Zgłoszenie ma zawierać nick, stronę i adres mailowy.

Żadnych wpisów na WMASGu i na FB w stylu: zgłaszam się, jadę itp. Świadczą one o braku kwalifikacji do udziału w akcjach specjalnych i mogą być powodem do odrzucenia zgłoszenia.

Składy i stany oddziałów mają być tajemnicą dla nieprzyjaciela.

Niesamowite gry! Kiedy takie wydarzenia będą organizowane ponownie?

Edited by moonarc
Link to post
Share on other sites
6 godzin temu, moonarc napisał:

Niesamowite gry! Kiedy takie wydarzenia będą organizowane ponownie?

Sprawdź temat "Kalendarz i zapowiedzi gier". Tam najszybciej się dowiesz kiedy i co będzie miało miejsce, jakie są plany i gdzie.

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to "Wyspa Niedźwiedzia" - Nowy Dwór Mazowiecki, 14/15 stycznia 2023 r.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...