Jump to content

"Bohaterowie Telemarku" - Okuniew k. Warszawy, 20/21 lutego 2027 r.


Recommended Posts

Posted

image.thumb.jpeg.85602c665c9d9b610c611342be287d38.jpeg

Nie mogę powiedzieć, dlaczego ta misja jest tak ważna, ale jeśli się powiedzie, pozostanie w pamięci Norwegii przez sto lat.
pułkownik Leif Tronstad


W drugiej połowie lat 30 XX wieku fizycy sformułowali teorię, zgodnie z którą zapoczątkowana przez rozszczepienie jądra atomu kontrolowana reakcja łańcuchowa może być źródłem potężnej energii. Potrzebna była jednak substancja, która mogłaby pełnić rolę moderatora energii neutronów. Pod uwagę brano przede wszystkim grafit i ciężką wodę. Jedynym na świecie zakładem produkującym ciężką wodę na skalę przemysłową była elektrownia wodna Norsk Hydro w położona w norweskiej prowincji Telemark...

Bomba w górę! Dowództwo Operacji Połączonych ma zaszczyt zaprosić na kolejnego historycznego milsima osadzonego w realiach okupowanej przez Niemców Norwegii. Jaką tajemnicę skrywa elektrownia Norsk Hydro? Dlaczego Amerykanie wysłali nad zakład bombowce? Jeżeli chcesz się tego dowiedzieć, a  przy tym sprawdzić w wymagającej fizycznie i psychicznie nocnej rozgrywce, o wysokim poziomie dyscypliny  – to ta gra jest dla Ciebie.


FORMALNOŚCI:
Miejsce: Okuniew k. Warszawy: https://maps.app.goo.gl/kZ4XCV3PS9Bsjvxc9
Data: 20/21 lutego 2027 r. (noc z soboty na niedzielę)
Czas: 19:00 - 06:00
Wiek: min. 18 lat
Prohibicja: TAK (bezwzględna)
Wpisowe: 30 PLN/os., płatne gotówką przy rejestracji
UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 5 lutego, do godz. 24:00 zbierze się minimum 20 graczy.
Zapisy: otwarte do oddziału niemieckiego na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, wg wzoru: ksywka, funkcja.
Nabór do strony alianckiej i sekcji techników wyłącznie na zaproszenia.

MECHANIKA GRY:
A. Ograniczenia co do replik, ich mocy i limity amunicji:
Zmodyfikowane pod kątem specyfiki gry zasady MASH:

Karabiny (powtarzalne, samopowtarzalne) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R):
a) 450 FPS,
b) 200 szt. amunicji (przy sobie),

Pistolety maszynowe - nabój pistoletowy (9mm, 0,45ACP)
a) 360 FPS (CQB),
b) 200 szt. szt. amunicji,
c) bębny do PM-ów działające jak magazynki hi-cap (np. Thompson, PPSH): nakręcenie magazynka tylko po wcześniejszym wyciągnięciu go z gniazda.

RKM/Karabiny automatyczne (z magazynkiem pudełkowym) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R):
a) 450 FPS
b) 200 szt. amunicji (bez możliwości korzystania z amunicyjnego),
c) brak wymogu strzelania z podparcia,
d) maks. 1 na stronę – wymienny z KM (jeżeli oddział decyduje się na wykorzystanie RKM nie może używać KM-u i odwrotnie).
Przykłady: BAR 1918, ZB 26, BREN, Lewis, DP-28, FG42, Type 96

KM (zasilone taśmą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R, 0.50cal):
a) 450 FPS
b) 400 szt. amunicji + 400 szt. u amunicyjnego,
c) konieczne strzelanie z podparcia,
d) maks. 1 na stronę – wymienny z RKM,
e) minimalny dystans strzału - 10m -> poniżej obowiązkowy pistolet.
Przykłady: MG42, MG34, Browning M1919, Browning M2, Vickers, Maxim, Dshk etc. 

Strzelby gładkolufowe - nabój śrutowy (.12g, .20g):
a) 360 FPS (CQB),
b) 200 szt. amunicji,
Przykłady: wszystkie repliki strzelb gładkolufowych (w tym dubeltówki)

Pistolety i rewolwery - nabój pistoletowy/rewolwerowy (9mm, 0,45ACP, .455, 0.38 etc.):
a) 360 FPS (CQB),
b) limit amunicji: pojemność magazynka (max 2 magazynki), odliczana z limitu broni głównej,
Przykłady: Wszystkie repliki pistoletów i rewolwerów z okresu.

Nie przewidujemy wykorzystania karabinków (np. StG 44 czy M1 Carbine) czy karabinów snajperskich z lunetą.
Limit amunicji na całą grę: 800 szt. amunicji dla KM, 400 szt. dla pozostałych klas. Oznacza to, że np. ktoś z czterotaktem może mieć 200 szt. amunicji w magazynkach i przenosić 200 szt. amunicji w plecaku.

UWAGA! Repliki niehistoryczne (nawet po zakamuflowaniu) - NIE GRAJĄ. Wyjątkiem są sztucery w drewnopodobnym łożu grające jako karabiny powtarzalne (Sztucery typu well mb-03, jg-11, cyma .701 etc.).
Doładowanie amunicji tylko w punkcie powrotu do gry.
Zakaz używania magazynków typu hi-cap (wyjątkiem są magazynki bębnowe wspomniane wyżej).
Wszystkie repliki broni długiej muszą być obowiązkowo wyposażone w marker wystrzału (tracer lub marker błysku).

B. Pirotechnika:
TAK. Strony dostaną granaty oraz ładunki wybuchowe i ewentualnie świece dymne od Organizacji.

C. Broń biała, cicha śmierć i wezwania do poddania się:
Tak, działają. Nie działa bang-bang, pif-paf czy dostałeś (zastąpione wezwaniem do poddania się). Zlikwidowany cichą śmiercią lub bronią białą kładzie się na ziemi na 10 minut i włącza czerwoną migającą lampkę dopiero po wyruszeniu na respa.

E. Zasady trafień i powrotu do gry:
1. Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie DOSTAŁ), oznacza się czerwoną MIGAJĄCĄ lampką i sprawdza czas. Ranny może wzywać pomocy. Ranny, któremu nie udzielono pomocy medycznej, umiera po 10 minutach.
2. Udzielić pierwszej pomocy rannemu może każdy inny uczestnik gry. Polega to na obwiązaniu bandażem nogi. Trwa min. 2 minuty.
3. Ranny po udzieleniu pierwszej pomocy musi być powtórnie opatrzony przez sanitariusza. Opatrzenie przez sanitariusza trwa minimum 10 minut i kończy się obwiązaniem bandażem ręki.
Ranny z bandażem na nodze umiera po 30 minutach od udzielenia pierwszej pomocy. Ranny z bandażem na ręce zostaje uzdrowiony po 60 minutach (może zdjąć bandaż). Ranny z założonym bandażem po powtórnym trafieniu zostaje zabity.

F. Zasady powrotu do gry:
a) Aliancki punkt powrotu do gry: może być ruchomy (50-100 m od miejsca starcia, w zasięgu wzroku).
b) Niemiecki punkt powrotu do gry: będzie stały, oznaczone flagą Czerwonego Krzyża i stałym zielonym światłem. Zabity nie może rozmawiać na temat sytuacji taktycznej.
c) Resp trwa 30 minut, wliczając w to czas wykrwawiania w polu (10+20 min). Nie wlicza się czas dojścia do respa.

G. Łączność:
Wyłącznie po stronie niemieckiej za pomocą telefonów polowych.

H. CQB:
1. W pomieszczeniach obowiązują limity oznaczone jako CQB (do 360 FPS). 
2. Repliki przekraczające limit CQB (tj. powyżej 360 FPS) mogą strzelać do budynków w odległości co najmniej 10 m i nie mogą prowadzić ognia z budynków. Masz replikę powyżej limitu CQB? Albo wyciągasz pistolet albo nie wchodzisz do środka.
3. W pomieszczeniach strzelamy tylko ogniem pojedynczym lub – jeżeli ktoś nie ma ognia pojedynczego (np. Sten) – możliwie krótkimi seriami.
4. Nie strzelamy przez otwory, przez które nie widać wylotu lufy (i obszaru przed nią) oraz zza osłony wystawiając samą replikę.

I. Saperzy i przeszkody inżynieryjne:
Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i zasiekach, podkładania ładunków wybuchowych oraz stawiania zasłon dymnych.
1. Pola minowe - przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce wyznaczonej przez saperów
2. Zasieki - nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Muszą zostać przecięte przez saperów.

J. Funkcje do obsadzenia: 
Oficer - po 1 na oddział
Sanitariusz - po 1 na oddział
Saper - po 1 na oddział
Kaemista (KM lub RKM) - po 1 na oddział
Łącznościowiec (obsługuje łącznicę telefoniczną w sztabie) – 1 osoba, tylko po stronie niemieckiej.

K. Miejsca niebezpieczne:
1. W terenie są miejsca niebezpieczne (dziury w ziemi i krawędzie skarp), postaramy się je oznakować czerwonym STAŁYM światłem, ale i tak pamiętajcie o tym by patrzeć pod nogi. Lepiej jest zapalić latarkę niż skręcić kostkę.
2. Stanowczo zalecam stosowanie ochrony zębów/twarzy oraz wykupienie polisy ubezpieczeniowej NNW.

ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA:
Obowiązuje podział mundurowy i jak najlepsza stylizacja. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują.

Oś:
1. Niemcy: mundury Heeres (preferowana stylizacja na strzelców górskich), Waffen-SS, Luftwaffe/FJ. Nie przejdą mundury Kriegsmarine i Volkssturmu.
2. Norwegowie: nieuzbrojony personel techniczny zakładów Norsk-Hydro: fartuchy, kitle, kombinezony robocze. 

Alianci:
1. Komandosi: denisony, battledresy, komforterki, berety Commando.
2. Ruch Oporu: cywilna stylizacja na lata 40 XX wieku (preferowana moda narciarska) z opaską w barwach narodowych Norwegii.

Przypominam, kworum niezbędne do gry wynosi 20 zapisanych i potwierdzonych graczy.
Zapraszamy.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...