-
Posts
524 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Vlad
-
"Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.
Vlad replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Ważna informacja ! W Piątek wieczorem podam godziny startu obu ekip. Godziny zostaną przyspieszone ze względu na wcześniejszy zmrok. Po stronie GER wolne miejsca i to jest najważniejsze. 2 miejsca po stronie alianckiej Top Secret. -
"Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.
Vlad replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Uwaga! Mamy straty strony niemieckiej. Min, 10 wakatów wolnych. Aby gra się odbyła, z uwagi na bardzo duży teren działań, musimy mieć pełny skład Niemiecki. Oczywiście liczę się ze stratami p bitewnymi bo to jest standard w każdej grze. Z uwagi na porę roku i zapadające wcześniej ciemności możemy przyspieszyć start gry. -
"Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.
Vlad replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Strona niemiecka ma 7 wolnych wakatów. Zapraszamy ! -
"Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.
Vlad replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Zasady gry ! modyfikacja zasad ! Wiek 18 lat Gracze 16 + za zgodą organizatora, dowódcy strony, rodziców lub opiekunów. Poniżej 16 lat nie biorą udziału w grze ! Na grę musisz posiadać: Obowiązkowo: bez tego nie zostaniesz dopuszczony do rozgrywki Trup szmata, czerwona lub pomarańczowa, czerwona lampka (listopad - część gry może odbyć się po zmroku) Okulary ochronne à 16 + obowiązkowo ochrona twarzy ! Zegarek – obowiązkowy ! Kompas, gwizdek- dowódcy Bandaż najlepiej elastyczny 1 sztukę można podzielić na kilka np. 3 szt, ułatwi to pracę medyka i nie będzie się plątał. Amunicja BB we własnym zakresie ilości podane poniżej Woda, teren jest duży i nie będzie możliwości powrotu do bazy Tracer lub symulator wystrzału. Wyposażenie w broń – wartości podane dla strony ! 2 RKM - 450fps 5 PM - 350 fps funkcyjni => dowódca strony decyduje. 4T - 450 fps Pistolet - Stock - każdy uczestnik Repliki samopowtarzalne np. Grand itp. są traktowane jak repliki 4T w kwestii posiadanej amunicji. Nie grają repliki STG ! Limity amunicji Każdy gracz zabiera własną amunicję w podanej poniżej ilości. Dopuszczalna jest możliwość przekazywania sobie nawzajem posiadanej amunicji w ramach tego limitu. 4T 100 BB + 100 BB w zapasie PM 200 BB + 200BB w zapasie RKM 400 BB + 400 BB w zapasie KM 500 BB + 500 BB w zapasie Pistolet w ramach posiadanej amunicji. Limit na replikę przy wejściu do gry: pistolet --> 2 magazynki 4T 100 BB w magazynkach PM 200 BB w magazynkach RKM 400 BB w magazynkach KM 500 BB w box Pozostała amunicja oddziału w plecakach, Amunicja do KM w skrzynce amunicyjnego Doładowanie - Doładowanie odbywa się poza terenem walki/ potyczki. Sposób szczegółowo zostanie podany na odprawie przed grą. Limit amunicji jest określony na całą grę i tyle go zabieramy! Po zmroku obowiązuje zastosowanie tracera lub symulatora wystrzału. Zasady trafień: Gramy wg. znanych zasad. Ranny oznacza się szmatą lub migającą czerwoną lampką po zmroku, może wzywać pomocy, odczołgać się za zasłonę 2-3m i czeka max 5 minut (Zegarki obowiązkowe !). Sanitariusz zakłada opatrunek na rękę lub nogę rannego, opatrunek nie może się zsunąć. 1. trafienie => ranny => 5 minut oczekiwanie na pomoc => opatrzenie przez medyka oddziału => powrót do walki 2. brak pomocy medyka przez 5 min => Dead 3. trafienie opatrzonego => Dead. 4. ranny po określonym czasie noszenia opatrunku zostaje „wyleczony” i może zdjąć opatrunek. O czasie kiedy może zdjąć poinformuje go sanitariusz => 20 min od opatrzenia. 5. „Zabici” leżą na miejscu do czasu ustania walki oznaczeni czerwoną /pomarańczową szmatą. 6. Po ustaniu walki w wypadku sygnału dowodzącego (ustalony dla strony sygnał gwizdkiem), do wycofania wracają razem z oddziałem i oczekują na resp. Zasady RESP Tutaj powstanie jednak pewna różnica w zasadzie RESP. Ze względu na rozległy teren działania nie ma stałego punktu RESP. W przypadku kontaktu bojowego i powstałych stratach dowódca decyduje o kontynuowaniu (ataku/ obrony) lub wycofaniu oddziału. Do czasu trwającej walki trupy leżą tam gdzie dostali. Na sygnał dowódcy ( np. 3 krótkie gwizdki, zostaną ustalone, różniące się dla obu stron i podane na odprawach tak by nie było pomyłek), walka jest zakończona oddziały się rozchodzą. Cały oddział z (oznaczonymi trupami ) wycofuje się w jednym kierunku. Przeciwnik nie wykonuje pościgu. Trupy wracają do życia po 30 min. od momentu przerwania walki i rozkazu wycofania. Wycofanie należy wykonać na odległość min 250m od miejsca potyczki lub dalej od punktu kontaktu przeciwnikiem. O miejscu resp decyduje dowódca strony zgodnie z w/w zapisem. Punkt RESP można oznaczyć – oflagować, tak był widoczny dla obu stron. Prace saperskie Saper posiada kilka ładunków przeznaczonych do minowania obiektów Tylko saper może je zamontować i przygotować do wysadzenia Detonację może wykonać każdy żołnierz przeszkolony przez sapera ( opcja możliwa ze względu na zranienie czy zabicie sapera) Demontaż ładunków, poszukiwanie min rozbrajanie wykonuje tylko saper. Komunikacja Radiowa: 1. Obie strony posiadają radiooperatorów (RTO) 2. Używamy tylko radia zakres PMR. Podział kanałów dla stron wyznaczy Organizator. 3. Zakres częstotliwości zostanie ustalony przed grą pomiędzy operatorami wg przydzielonych stronom kanałów. 4. O zasadach użycia radia decyduje dowódca strony. 5. Strony mogą się wzajemnie podsłuchiwać. Nie wolno wysyłać fałszywych komunikatów ani zakłócać łączności przeciwnikowi. Wykonanie zadań taktycznych : 1. W grze są wyznaczone zadania w określonych punktach taktycznych. Będą one atakowane /bronione przez strony. 2. Pytanie: Ile razy w takim przypadku można wykonać atak/obronę na dany punkt taktyczny związany zadaniem ? Każdy punkt zadaniowy można atakować dwukrotnie. W przypadku udanego ataku lub dwukrotnej udanej obrony punkt zostaje wyłączony z gry i przestaje mieć znaczenie taktyczne. 3. Po ataku/obronie, i zakończeniu walki, wycofaniu, przegrupowaniu, można ponownie jeszcze raz zaatakować cel. O czasie kolejnego ataku decyduje dowódca, decyduje także o kolejności wykonania zadań. Można zaatakować jednocześnie kilka celów. Gra nie toczy się liniowo. 4. W przypadku udanej obrony ( przeciwnik się wycofał po gwizdku ! ) pozostali przy życiu żołnierze mogą pozostać na posterunku, zabici wycofują się na odległość min 250m i oczekują minimum 30 min. by móc powrócić do punktu obrony. Ranni wracają do zdrowia po czasie podanym przez sanitariusza. Można wycofać także całą obsadę punktu. Decyduje dowódca oddziału. 5. Jeśli do zniszczenia celu potrzebny jest ładunek saperski oddział musi go posiadać. Brak ładunku eliminuje możliwość zniszczenia obiektu. 6. Zniszczona instalacja nie podlega naprawie Po zniszczeniu obiekt zostaje oznaczony widoczną taśmą. \ -
"Bitwa o Skaldę 1944" - Lasy obok Twierdzy Modlin, 20 września 2025 r.
Vlad replied to Blue-Tomo's topic in Imprezy ASH
Dziękuję organizatorom gry za wykonaną dobrze robotę oraz wszystkim obecnym. Jako dowodzący stroną aliancką przychylam się do zdania @Cortes a wypowiedziałem się wcześniej na Discordzie. -
"Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.
Vlad replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Przypominam o zapisach Strona niemiecka osiągnęła 50% zapisów. Nie zwlekajcie z zapisami i nie zostawiajcie tego na ostatnią chwilę. Gra toczy się na nowym terenie, musimy poinformować o tym Leśników a na to potrzeba czasu by otrzymać odpowiedź. Pozostałe strony mają komplet uczestników. -
"Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.
Vlad replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Informacja: Pozostały wolne miejsca na liście wojsk niemieckich Strona Aliancka w przypadku zgłoszenie wakatów -
"Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.
Vlad replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Podaję zasady gry ! Alianci Miejsce i czas zbiórki: Parking godz. 9:30 10:00 Wyjazd w teren 10: 00. https://maps.app.goo.gl/3Te1L9hYeNxY5MG29 Niemcy Miejsce i czas zbiórki: Parking godz. 11:30 Wyjście w teren 12: 00. https://maps.app.goo.gl/3Te1L9hYeNxY5MG29 Parking będzie wspólny dla obu stron, jednakże strona aliancka przyjeżdża wcześniej tak by nie było między wami kontaktu. Jedni i drudzy nie znają liczebności oddziału npla. Do kontaktu z Organizatorem Radio PMR kanał nr1 446 006 Oraz nr tel. …. podam przed grą ! Mapy zostaną przygotowane dla graczy przez organizatora dowódcy dostaną mapy przed grą w celu przygotowania taktyki działania. Bardzo proszę o punktualność i przygotowanie się do misji. Wyposażenie: Trup szmata, czerwona lub pomarańczowa, czerwona lampka (listopad - część gry może odbyć się po zmroku) Okulary ochronne - obowiązkowo Zegarek -obowiązkowy Kompas, gwizdek- dowódcy Bandaż najlepiej elastyczny 1 sztukę można podzielić na kilka np. 3 szt, ułatwi to pracę medyka i nie będzie się plątał. Amunicja BB we własnym zakresie ilości podane poniżej Woda, teren jest duży i nie będzie możliwości powrotu do bazy Wyposażenie w broń – wartości podane dla strony ! 2 RKM - 450fps 5 PM pozostali - 350 fps 4T - 450 fps Pistolet - stock - każdy uczestnik Repliki samopowtarzalne np. Grand itp. są traktowane jak repliki 4T w kwestii posiadanej amunicji. Nie grają repliki STG ! Limity amunicji Każdy gracz zabiera własną amunicję w podanej poniżej ilości. Dopuszczalna jest możliwość przekazywania sobie nawzajem posiadanej amunicji w ramach tego limitu. 4T 100 BB + 100 BB w zapasie PM 200 BB + 200BB w zapasie RKM 400 BB + 400 BB w zapasie KM 500 BB + 500 BB w zapasie Pistolet w ramach posiadanej amunicji. Limit na replikę przy wejściu do gry: pistolet --> 2 magazynki 4T 100 BB w magazynkach PM 200 BB w magazynkach RKM 400 BB w magazynkach KM 500 BB w box Pozostała amunicja oddziału w plecakach, Amunicja do KM w skrzynce amunicyjnego Doładowanie - sposób zostanie omówiony na odprawie. Zasady trafień: Gramy wg. znanych zasad. Ranny oznacza się szmatą lub migającą czerwoną lampką po zmroku, może wzywać pomocy, odczołgać się za zasłonę 2-3m i czeka max 5 minut (Zegarki !). Sanitariusz zakłada opatrunek na rękę lub nogę rannego, opatrunek nie może się zsunąć. 1. trafienie => ranny => 5 minut oczekiwanie na pomoc => opatrzenie przez medyka oddziału => powrót do walki 2. brak pomocy medyka przez 5 min => Dead 3. trafienie opatrzonego => Dead. 4. ranny po określonym czasie noszenia opatrunku zostaje „wyleczony” i może zdjąć opatrunek. O czasie kiedy może zdjąć poinformuje go sanitariusz => 20 min od opatrzenia. 5. „Zabici” leżą na miejscu do czasu ustania walki oznaczeni czerwoną /pomarańczową szmatą. 6. Po ustaniu walki w wypadku sygnału dowodzącego (ustalony dla strony sygnał gwizdkiem), do wycofania wracają razem z oddziałem i oczekują na resp. Zasady RESP Tutaj powstanie jednak pewna różnica w zasadzie RESP. Ze względu na rozległy teren działania nie ma stałego punktu RESP. W przypadku kontaktu bojowego i powstałych stratach dowódca decyduje o kontynuowaniu (ataku/ obrony) lub wycofaniu oddziału. Do czasu trwającej walki trupy leżą tam gdzie dostali. Na sygnał dowódcy ( np. 3 krótkie gwizdki, zostaną ustalone, różniące się dla obu stron i podane na odprawach tak by nie było pomyłek), walka jest zakończona oddziały się rozchodzą. Cały oddział z (oznaczonymi trupami ) wycofuje się w jednym kierunku. Przeciwnik nie wykonuje pościgu. Trupy wracają do życia po 30 min. od momentu przerwania walki i rozkazu wycofania. Wycofanie należy wykonać na odległość min 250m od miejsca potyczki lub dalej od punktu kontaktu przeciwnikiem. O miejscu resp decyduje dowódca strony zgodnie z w/w zapisem. Punkt RESP można oznaczyć – oflagować, tak był widoczny dla obu stron. Prace saperskie Saper posiada kilka ładunków przeznaczonych do minowania obiektów Tylko saper może je zamontować i przygotować do wysadzenia Detonację może wykonać każdy żołnierz przeszkolony przez sapera ( opcja możliwa ze względu na zranienie czy zabicie sapera) Demontaż ładunków, poszukiwanie min rozbrajanie wykonuje tylko saper. Komunikacja Radiowa: Obie strony posiadają radiooperatorów (RTO) Używamy tylko radia zakres PMR. Podział kanałów dla stron wyznaczy Organizator. Zakres częstotliwości zostanie ustalony przed grą pomiędzy operatorami wg przydzielonych stronom kanałów. O zasadach użycia radia decyduje dowódca strony. Strony mogą się wzajemnie podsłuchiwać. Nie wolno wysyłać fałszywych komunikatów ani zakłócać łączności przeciwnikowi. Wykonanie zadań taktycznych : 1. W grze są wyznaczone zadania w określonych punktach taktycznych. Będą one atakowane /bronione przez strony. 2. Pytanie: Ile razy w takim przypadku można wykonać atak/obronę na dany punkt taktyczny związany zadaniem ? Każdy punkt zadaniowy można atakować dwukrotnie. W przypadku udanego ataku lub dwukrotnej udanej obrony punkt zostaje wyłączony z gry i przestaje mieć znaczenie taktyczne. 3. Po ataku/obronie, i zakończeniu walki, wycofaniu, przegrupowaniu, można ponownie jeszcze raz zaatakować cel. O czasie kolejnego ataku decyduje dowódca, decyduje także o kolejności wykonania zadań. Można zaatakować jednocześnie kilka celów. Gra nie toczy się liniowo. 4. W przypadku udanej obrony ( przeciwnik się wycofał po gwizdku ! ) pozostali przy życiu żołnierze mogą pozostać na posterunku, zabici wycofują się na odległość min 250m i oczekują minimum 30 min. by móc powrócić do punktu obrony. Ranni wracają do zdrowia po czasie podanym przez sanitariusza. Można wycofać także całą obsadę punktu. Decyduje dowódca oddziału. 5. Jeśli do zniszczenia celu potrzebny jest ładunek saperski oddział musi go posiadać. Brak ładunku eliminuje możliwość zniszczenia obiektu. 6. Zniszczona instalacja nie podlega naprawie Po zniszczeniu obiekt zostaje oznaczony widoczną taśmą. Jeśli dojdą nowe aktualizacje zasad, zostaniecie o nich poinformowani na bieżąco w następnym poście. Przypominam - zapisy wyłącznie na adres poczty elektronicznej: wqurek@gmail.com -
"Bitwa o Skaldę 1944" - Lasy obok Twierdzy Modlin, 20 września 2025 r.
Vlad replied to Blue-Tomo's topic in Imprezy ASH
OŚ: 1. Anatol, dowódca, Wehrmacht 19 dywizja 2. Fridhelm, podoficer, Wehrmacht 19 dywizja 3. Tomo, sanitariusz, Wehrmacht 19 dywizja 4. Tomek strzelec Wehrmacht 19 dywizja 5. SadoMason, strzelec, Wehrmacht 6. Lisu27, strzelec, Wehrmacht 5. Zuczers, strzelec, (lider oddziału) Feldjagerkorp 7. Stah, strzelec, Wehrmacht 8. Heinrich, strzelec, Waffen SS 9. Prochu, strzelec, Wehrmacht 10. Mikołaj, strzelec. Wehrmacht 19 dywizja Alianci: 1. Cortes - strzelec UK 2. Arkusz - strzelec UK 3. Vlad - strzelec UK -
Gra jest inspirowana znaną "Operacją Gunnerside" Zakłady przemysłowe Norsk Hydro na terenie okupowanej Norwegii prowadzą produkcję ciężkiej wody potrzebnej Niemcom do ich programu atomowego. Poprzednia akcja, wykonana rok wcześniej zakończyła się totalną porażką Aliantów. Plan zbombardowania zakładów powiódł się jedynie częściowo (nie zniszczono zakładów z uwagi na pracowników cywilnych), ale uszkodzenia w okolicy fabryki spowodowały iż produkcja została na pewien czas wstrzymana. Rozpoznanie lotnicze wskazuje jednak na prowadzenie odbudowy instalacji i przygotowania do jej uruchomienia. Norweski ruch oporu cały czas informuje o postępach pracy w zakładach Norsk Hydro. Czas jednak płynie i działa na niekorzyść Aliantów. Powstaje zatem nowy plan... Termin gry: 15 listopada 2025r. Czas Gry godz 10:00 - 18:00 Start stron będzie zróżnicowany dla obu stron Miejsce gry Szumin nad Bugiem https://maps.app.goo.gl/YBJpfF65F5WBGSa98 Zapisy: tylko drogą mailową: wqurek@gmail.com z podaniem. Nick, Strona, Funkcja. Uwaga ! Liczebność stron jest ograniczona Pierwszeństwo w zapisach mają osoby zgłoszone wcześniej na zaproszenia 13-września. Funkcyjni: Dowódca Zastępca Radiowiec Saper Sanitariusz Koszt gry: 30 zł Po zgłoszeniu zostanie podany nr konta. Strony Gry: Alianci: UK, US - z ograniczeniem liczby. Mundury brytyjskie, amerykańskie Norweski Ruch Oporu: max 3 os, mundury mieszane lub cywilne Niemcy: wszystkie niemieckie Zasady gry: Zostaną podane w następnym poście.
-
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Vlad replied to wish's topic in Imprezy ASH
Nie, nie jesteś jedyną osobą ale zgoda. Kiedyś mówiliśmy o tym, że jest to terminatorka pozorna, szczególnie gdy strzały są na granicy zasięgu a strzelający strzela tzw "lobem" . -
Każdy z organizatorów oczywiście ma możliwość modyfikacji limitów ammo w swoich zasadach i to przyjmujemy. Grając od wielu lat ASG/ASH, widzę jak jest skuteczność bb w działaniach w terenie, a ponieważ strzelam ze wszystkich typów replik mam swoje doświadczenia i tutaj je przedstawiłem. Nie chcę się odnosić do typu naboi, bo nimi nie strzelamy, a jedynie bb które narażone są na rykoszety, wiatr. Swoje obliczenia odnoszę do tzw wejścia do gry czyli ile zabierasz ze sobą "na akcję" . Doładowanie w pkt amunicyjnym to co innego, zawsze możliwe, tylko do limitu. To, że akurat limitujemy to bardzo dobrze w przeciwieństwie do moderny, choć organizując simy limitowaliśmy 70 bb na mag, a repliki były dużo skuteczniejsze i więcej magów się brało. Podnosimy w ten sposób realizm gry. Będę zatem odnosił po kolei do każdego typu repliki. 4T 100 BB mało, ale liczy się zasięg i do niego się odnoszę, większa moc repliki ( poza I WŚ). Poza tym zwiększanie obecności 4T jest dobrze widziane. W tzw "early i late era" wprowadzamy pewne limity broni dostosowując je do nich. Strzelec niemiecki max 6 ładownic po 10 szt 2 łódki, polski podobnie w 1939 60 szt brytyjski zabierał ze sobą ok 50 w erze późniejszej nawet 150 zapasu, średnio 100 szt naboi. Czy w akcji jesteśmy w stanie wystrzelać aż 100 bb do czasu trafienia i zejścia do respa ? M1 Garand i następne SWT wchodzące do gry, samopowtarzalne, początkowo były limitowane, z czasem powszechne. Dlaczego maja działać jak PMy "z szybkim palcem" ? limit nieco go ogranicza. PM Powyżej napisałem ile brano w realu. Tutaj nie chodzi o prucie, bo po po ciężkim palcu nie masz ammo w 50 szt magazynku ( 4-5 serii), zarówno STEN czy MP 40/18 etc, a zmiana nieco czasu zabiera. Poza tym w słabym PM masz mniejszy zasięg ( odnoszę się do max 350 fps) i musisz szturmować a to naraża Cię na ostrzał. Kolejny problem to STG44. Wreszcie są magazynki mid i nie widzę problemu by ich nie używać załadowanych na 50 szt. To nasz Fetysz bo ma mieć w stocku 450 fps ( TaiwanGun podaje 400 fps), ale nigdy tego nie widziałem w realu na chrono 450, zawsze możliwy jest downgrade. RKM tutaj do zastanowienia strzelanie " z biodra, z pozycji bez podparcia ". Może to jest ok ? Kwestia amunicyjnego. W oddziale zawsze była rezerwa, niezależnie od typu broni automatycznej czy RKM czy KM rozwiązywana w różny sposób. Te repliki są na prawdę ciężkie, długie, mało mobilne. Natomiast jeśli chcemy realizmu to operator KM ma dużo trudniej i ciężej. Musisz mieć kilka magów by pomieścić 400 lub nawet 500 bb. Pozostałe magazynki nosili za niego wszyscy koledzy z drużyny np UK. Magazynki i ich pojemność podałem wyżej. Jedynie typ 96 ma hicup o czym wspomniał @Bullet 83. I tutaj się odnoszę do zmniejszenia limitu bb do 400 bb dla strzelca z możliwością przenoszenia dodatkowej amunicji przez innego żołnierza. @Meister Dobrze tu ująłeś i wyjaśniłem, że 400 dla strzelca jest IMO ok reszta w drużynie. Trzeba jeszcze mieć na uwadze fakt różnicy w podawania bb z mid-cup a z boxa MG. Natomiast nie zmieniałbym tego dla BAR a by nie komplikować sprawy
-
Moim zdaniem powinniśmy ustalić normy kulek tak by były one realne w grze. Strzelamy najczęściej w lesie gdzie skuteczność naszych kulek jest ograniczona krzakami powodującymi rykoszety. Z 4T i Pm na ogół problemu nie mamy i pozostaje od lat KM/RKM, tym bardziej że pojawia się więcej modeli na rynku a ich liczba powiększać na naszych grach. Do tego dochodzi manewrowanie długą i ciężką bronią, strzelanie z podparcia, często w pozycji leżącej na dwójnogu podniesionym na max, gdzie i tak nic nie widać. Proponuję wprowadzenie przelicznika 1:2 względem naboju a kulki BB 4T --> 100 bb to w przeliczniku 1:2 daje nam 50 naboi , oceńcie sami czy wystarczy ? IMO to się sprawdzało. PM --> 200 bb to według mnie mało, zarówno dla MP40/ MP18/STEN/Thompson magazynek zawierał 20-30 naboi a żołnierz przeciętnie brał ich 6 szt. W tym przypadku dla PM mamy tzw real ( ok 200szt). Biorąc pod uwagę zasięg i skuteczność w lesie powinniśmy mieć na uwadze przelicznik nabój/BB --> 1:2 co daje jakieś odzwierciedlenie na 300-350 bb na PM. Thompson miał oczywiście 20 szt ale wyrównywał to mocą pocisku 0,45. Dlatego proponuję 300 bb na wejściu do gry. Możliwość wymiany magów z kolegami jak braknie I oczywiście najtrudniejsze czyli KM/RKM W realu rolą RKM i KM miało być wsparcie atakującej drużyny poprzez zabezpieczenie perymetru, przygniecenie punktu oporu npla. W obronie krycie ogniem podejścia z pozycji stacjonarnej i umocnionej ( okop , bunkier ). Ilość KM/RKM na stronę limitujemy w zasadach danej gry. Z tego powodu nie ma ich zbyt wiele, 2-3 szt na stronę. Ta broń powinna jednak budzić respekt, dawać mocne wsparcie stronie i w obronie i w ataku. Obsługa RKM/KM to nie są szturmowcy z PM ami poruszającymi się szybko, skokami. Podejście, ustawienie i przygotowanie broni wsparcia nieco czasu zajmuje. Ci co grają KM, dobrze to wiedzą. Jeśli chcemy podnosić realizm gry, powinniśmy to uwzględnić. Dlatego proponuje podobnie jak w przypadku pozostałych układ nabój / bb 1:2 ale z pewną modyfikacją dla RKM u. Taśmowe zasilanie MG42/34 to taśma 250 naboi stąd 500 bb spokojnie wystarczy. Druga taśma w skrzynce amunicyjnego, przygotowana w woreczku a 500bb lub podobnie, "by nie sypać bb na oko". Doładowanie, powinno jednak być możliwe tylko momencie zakończenia pierwszej taśmy, bez możliwości dosypywanie kulek w trakcie strzelania. Podsumowując 1000 bb na wejściu do gry RKM Pojawiło się ich więcej i zapewne pojawią się nowe modele Typ 96, ZB26, BAR. Każdy ma inne magazynki, inne pojemności. W realu to 20-30 naboi na magazynek. Tutaj rodzi się problem o którym wspominał @Bullet 83. Przelicznik 1:2 kiepsko by się sprawdził w porównaniu z PM i lepiej wypada 1:3. Moja propozycja to 100 bb na magazynek i 800 bb na wejściu podzielona na magazynki. BAR mid-cup 140 bb ZB mid-cup 110 bb Typ 96 hi-cup 700 bb Pozostaje pytanie jak mają być rozlokowane, co w przypadku braku magazynków, etc. Podzieliłbym to na 1/2, czyli 400 bb w magach ma strzelec KM a pozostałe 400bb amunicyjny. Pomysł @Basil by braki zastąpić ładowarkami lub woreczkami jest ok do czasu uzupełnienia sobie zakupów. Poddaję to pod dyskusję ale rzeczowo z argumentami.
-
Budowa klimatycznej radiostacji opartej o radiotelefon PMR
Vlad replied to Basil's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
@BasilBardzo ładny projekt i wykonanie. Mamy więc 2 RTO w oddziałach UK. Pytanie jak rozwiązujesz zmianę częstotliwości radia ? -
To ja jako wielokrotny organizator ASG/ASH gier wspomnę nieco Teren IMO nie był za duży. To właśnie dzięki temu gra miała wiele uroku. Po grze wspomniałem, że mieliśmy dobrego Sima z zadaniami. Na mniejszym terenie wszystko zamknęło by się w kręgu strzelań i powrotów do respa. Takich nam gier potrzeba by otrzymane zadania trzeba było przeanalizować zaplanować wykonanie, rozdzielić rozkazy i wykonać. Teren w nocy zawsze wydaje się za duży a tym, bardziej będący graczom nieznany. Na Granville teren był chyba większy a misja nocna się udała. Potrzebna zawsze też jest przerwa w działaniach, ale nie wprowadzana przez organizatora ale przez dow strony. To pozwala graczom odpocząć, przygotować się do dalszej rozgrywki, dowódcom podjąć decyzję co zostało wykonane i co w dalszej kolejności ma być zrobione. Przecież celów może być podanych kilka jednocześnie a o wykonaniu i kolejnośći decyduje dowódca/ HQ. To tyczy oczywiście obu stron. Skrzynki Co do Skrzynek to @wish ma rację, są zbędne w tak ruchomej rozgrywce. Mało który oddział taszczył ze sobą taki gabaryt to zapewniała logistyka, samochody czy konie. Oczywiście gdyby budować stacjonarną bazę to co innego, wyposażenie potrzebne przedmioty, etc. Co do bunkra. Stał po prostu w lesie, trudno widoczny w dodatku z olbrzymią dziurą przed nim. W tych warunkach panującej ciemności wejście w nią nie stanowiło problemu a konsekwencje mogły by być kłopotliwe. IMO taki obiekt powinien zamykać taktyczne przejście kryć drogę, przepust. Ogólnie gratuluję organizatorom za grę i włożony wysiłek w przygotowania.
-
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Vlad replied to wish's topic in Imprezy ASH
Będąc świadkiem tego zdarzenia odpowiem co i jak patrząc na to z boku. Było tak jak podał Cortes, osoby nie widzieliśmy jedynie "cień" osoby. Padło wiele strzałów, na które też odpowiedziałem widząc ten "cień" i nie wiem czy trafiłem. Zaraz po tym zająłem się "opatrzeniem rannego" ale nie wiedziałem, że Cortes aż tak oberwał po twarzy. Stwierdził to po chwili, jest ranny i się wynosi do respa celem opatrzenia prawdziwych ran. Później widziałem to miejsce z drugiej strony i odległość wynosiła NIE WIĘCEJ niż ok 2-3m. Nawet słaba 350 fps replika jest w stanie zrobić sporą krzywdę, zatem trzeba mieć na uwadze ostrożność w tej sytuacji. -
Mam taki adapter i niestety jest do d... Uszczelki wypadają i łatwo je zgubić w terenie . Z kolei testowałem nowy granat na CO2 z kulkami piankowymi i zasięg b mały. Aby uzyskać zasięg musi być to szczelne. TAGin tylko to zapewnia lub podobna konstrukcja. Wniosek łatwo i taniej arty nie da się zrobić
-
To nieco skomplikowane i proszę o wyjaśnienie. Kto ma się respować 10 minut a kto 20minut? Każdy trafiony po 10 minutach schodzi do respa i przebywa tam 10 min. Ok zrozumiałe. Jednak te 20 min dla kogo ? Gracza opatrzonego przez medyka po drugim postrzale ? Bardziej się opłacało się będzie wrócić do respa na 10 min.
-
Masz sporo racji, ale gdyby modernom ( tym odpowiedzialnym, wiem trudno o to ) ograniczyć magi do real cup a 30 bb i 200 bb na wejściu, może byłoby ciekawej. Tak czy inaczej powinna być to gra bardziej LARP niż strzelanka. Tylko dla zorganizowanej grupy na zaproszenie a nie dla przypadkowych osób.
-
Kiedy zrobiłem 3 odsłony StarGate z Goau'ld , gra się nawet sprawdziła, ale była osadzona w realiach współczesnych. Jedna z odsłon odbyła na Twierdzy Janówek. Koledzy zbudowali wrota o średnicy wewnętrznej 2,0 m z oświetleniem i dymem. Po grach podarowaliśmy je jednemu z klubów i słuch po nich zaginął. Nawet sam myślałem scenariuszu pt. " Bunkier SS " na podstawie filmu. To może być ciekawa opcja ale musi być dobrze zorganizowana. Tutaj macie film YT z promocji gry jak to wyglądało
-
"Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia 2025 r.
Vlad replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Dziękuję Dominiku za opis i ocenę gry. Zaraz po zakończeniu gry na końcowej odprawie samo powiedziałem, iż wiem co poszło nie do końca tak jak zakładałem. Zostanie to uwzględnione przy następnych scenariuszach. Z założenia gra miała być semi milsimen z częścią gry sztabowej i militarnej- strzelanie. Rozpoznanie terenu, decyzje dowódcy, wysyłanie patrolu i sama walka. Zwrócę tutaj tylko uwagę na część kwestii organizacyjnej. W pierwszym etapie miał być Blitzkrieg i był, wszystko działo się bardzo szybko. To właśnie pokazuje chaos jaki panował po przełamaniu frontu pod Mławą i wycofywaniu się WP na kierunku Warszawy. Organizacyjnie: Uważam jednak że strona WP miła za mało czasu na przygotowania, bo 2 godziny były zdecydowanie za krótkim czasem. Dlatego nie zdążyliście się ogarnąć i przygotować do obrony. Zbyt wiele było zadań. Zrobiliście super robotę wkładając mnóstwo pracy w organizację sztabu umocnień etc. To pokazuje potencjał naszych gier, gdzie można zbudować znacznie więcej ciekawych rozwiązań scenariuszowych. Szkoda, iż nie mogliście być wcześniej na tydzień przed grą i zapoznać się z terenem punktami obrony czy nawet zacząć je przygotowywać. Ten teren na to pozwala. Po grze rozmawiałem z właścicielem twierdzy ( sam był/jest wieloletnim graczem ASG ) by móc nieco go oczyścić z krzaków i wykorzystać je do budowy umocnień np "panzer-szałasów". 1. Złe usytuowanie parkingu strony polskiej Co do parkingu: Niestety ale jest z tym problem, a mianowicie okoliczni mieszkańcy. Nie chcieliśmy mieć skarg i problemów z lokalsami a o samej lokalizacji jego informował mnie właściciel terenu "gdzie można a gdzie nie wolno ". Była to jednak brama wschodnia. Dobrze że wykorzystaliście jednak możliwość dojechania od tej strony kilka aut nie utrudnia ale całej strony PL nie dało by się tam zaparkować bez większych problemów. 7. Moderatorzy nie znający zasad gry i lokalizacji punktów w terenie Co do respów było one oznakowane tabliczkami z flagami ( dziękuję za wypożyczenie organizatorom poprzedniej gry). Niestety będąc po jednej stronie nie można skutecznie moderować wszystkiego. Jednak pozostali (mod) powinni się nieco bardziej zaangażować przed i w czasie gry dopilnowując stronę PL. 8. Brak dobrego oznaczenia terenów wyłączonych : Niestety fakt, bo wiatr zrywał taśmy co widziałem po ustawienie pierwszych na 2 tyg przed grą. 350 m taśmy okazało się być za mało. Wejścia jednak były dobrze oznakowane choć teren mocno zarośnięty. 5. Brak odprawy ogólnej i braki informacyjne – brak odprawy ogólnej i przypomnienia np. zakresu obszaru jaki gra w poszczególnych fazach, skutkował późniejszymi incydentami. Odprawa ogólna musi być bezwzględnie przeprowadzona, nawet po to by przypomnieć limity FPS. To się wiąże z kolejnymi brakami informacji – dopiero na grze wespół z Moderacją ustalaliśmy jakie limity obowiązują podczas walk w tunelach, nie wiedzieliśmy, że Niemcy mogą zbombardować stanowiska artylerii już w I fazie, czy, że saperzy niemieccy mogą wysadzić w powietrze moździerze w II fazie. Tutaj jednak kontakt z Organizatorem był konieczny. Nie wystarczy sam opis, czasem trzeba jeszcze przed grą po prostu pogadać i to dotyczy obu stron. Sama odprawa ogólna przy różnych zadaniach WH i WP niewiele daje. Strona PL i WH miała osobne odprawy. Było mówione co można a czego nie. Mam nadzieje na następne scenariusze z 1939r. Zapraszam chętnych do współpracy przy ich budowie bo wspólnie tworzenie i dyskusja pomaga w wychwyceniu błędów grywalności i ich rozwiązywaniu. Pozdrawiam Vlad