Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Cortes

Użytkownik
  • Content Count

    1,215
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Cortes

  1. Meister,

    widzę, ze mamy podobne podejście do ASH.

    Wg mnie gra ASH (w innych krajach nazywają to airsoft living history, powinna zawierać realia i logikę wydarzeń wojennych. Wydarzenie może być oparte na faktach historycznych ( jak cykl bitew w Afryce Północnej, lub w Zachodniej Europie), a jak nie można zbudować scenariusza opartego na faktach historycznych, to można wymyśleć historię fikcyjną, ale z logiką historyczną ( jak imprezy z cyklu norweskiego, lub z Wyspy Ośmiornicy).

    Bo jakie były realia i logika wojenna w tej grze? Żadne.

    Ja móglbym do niej dopisać scenariusz post factum, ale też nie do końca logiczny.

    -Na jakimś obszarze lądują dwa wrogie oddziały, zakładają bazy, mają za zadanie zdobyć cel pod nazwą "zegar". Aby wykonac zadanie muszą odszukać zrzuty z amunicją, medykamentami i ... czymś, co już się nie mieści w realich, czyli "łuskami życia". W realiach i logice też nie mieści się zakaz przejęcia lub zniszczenia nieprzyjacielskich zrzutów, oraz idea "zegara" . "Zegar" trzeba by zdobyć i utrzymać przez jakićś określony czas, wynikajacy z logiki zadania. Ale jaka byłaby logika włączenia go, wyłączenia przez przeciwnika i właczenia po ponownym zdobyciu? Może ten zegar uruchamiałby jakieś urzadzenie, które potrzebuje do zadziałania skumulowanego czasu zasilania? To jest pomysł. Ale dlaczego przeciwnik nie może po prostu zniszczyc zegara? Bo jest zaminowany? Takie rzeczy trzeba wymyśleć, złożyć do kupy i przetestować myślowo, żeby była w tym logika. 

    Bez tego można rozegrać grę z zasadami, takimi, że zasada jest taka, bo jest. Tylko po co stylizacja mundurowa i historyczna replika? Wystarczy dres i pompka.

    Seph, widzę problem w złej mapie i uważam, że takiej sytuacji nie powinno być. Ale widzę też różnicę w wadze poszukiwania łusek a amunicji. My skupiliśmy się, żeby znaleźć swoje łuski wiedząc, że w bazie mamy tylko 2. Wasze zasoby znaleźliśmy przy okazji i oprócz postawienia flagi nie pilnowaliśmy ich. Wg waszej mapy położenie łusek było oznaczone prawidłowo.

  2. Seph,

    Czy to, że nie mogliście znaleźć źle oznaczonej skrzynki z amunicją nie pozwalało wam wyjść z respu? Myślałem, że powodem był brak łusek, do których mieliście kilkakrotnie dostęp. Jak my opanowaliśmy nasz punkt z łuskami, to nasi saperzy zrobili trzy kursy biegiem do bazy i z powrotem, przenosząc 100 łusek. Cały zaś pododdział zabezpieczał połowę ich trasy. Ostatni ich kurs został zablokowany, bo właśnie opanowaliście ścianę, pod którą była wasza skrzynka z łuskami. Wrócili, zostawili łuski, poszli po bandaże i dostarczyli je okrężną drogą.

    Ale nie neguję, że rozkład punktów zaopatrzenia był niesymetryczny

    .

  3. Nie będe komentowac samej idei scenariusza, która dla mnie jest pozbawiona logiki i związku z historią.

    Chciałbym tylko zwrócić uwagę na jeden fakt. Położenie niemieckiej skrzynki zaopatrzeniowej, zawierającej "łuski życia", nie było poza mapą. Było w miejscu, które co najmniej trzy razy było opanowane przez Niemców. Skrzynka nie była ukryta, leżała po pólnocnej stronie skarpy z betonową ścianą, dobrze widoczna

    Chemiczna.pdf

  4. Zgłaszam się na medyka po stronie alianckiej.

    Pytania:

    1. Czy ranny (postrzelony) może się przmieszczać samodzielnie (czołgać się) i jeśli tak, to na jaką odleglość?

    2. Czy ranny (postrzelony) może być tranportowany do punktu opatrunkowego (do medyka) przez innych żołnierzy (nie medyków) i jeśli tak, to w jaki sposób?

     

     

  5. Operation Plunder - gra nawiązaująca do operacji forsowania Renu i w jej ramach operacji powietrznodesantowej Varsity. Odbyła się 18.03.2023 na południe od Kalhov w Czechach. 

    Teren leśny (las świerkowy), z dwóch stron otoczony bagnami i podmokłymi łąkami. Las poprzecinany rowami odwadniającymi, miejscami wypełnionymi wodą. 

    Ok. 75 uczestników, w tym 9 Brytyjczyków, 11 Amerykanów i ok. 55 Niemców. Dysproporcja sił była niwelowana przez czas respu, ale przy atakach strony niemieckiej 2,5 krotna przewaga decydowała o wyniku starć. Gra była moderowana, podzielona na etapy.

    Część kolegów ze strony niemieckiej przedłużyla sobie grę o dwa noclegi w wwarunkach polowych, budując obóz, który był głównym celem strony alianckiej.

    Alianci zdobyli obóz, ale został on odbity, a następnie Alianci zajęli pozycję obronną w lesie, która została zlikwidowana masowym atakiem Niemców.

    Gra trwała od 8:30 do 17:30.

     

    Operion Plunder2.jpg

    Operation Plunder.jpg

    337081374_1335946103618387_6930838759420997073_n.jpg

  6. Pierwsza gra -"Nibelungen Marsch - zaliczona.

    Gra oparta na fikcyjnym scenariuszu pościgu za niemieckim oddziałem, który z zagrabionym mieniem (walizka z dolarami) usiłuje przedostać się w bezpieczne do demobilizacji miejsce, umożliwiające ucieczkę do "ciepłych krajów". Założenie scenariusza podobne do "Skarbów III Rzeszy".

    Gra odbywała się etepami. Ze strony alianckiej, należało osiągnąć określony cel w ramach czasowych i wykonać zadanie. Celami były most kolejowy, i wzgórze na skraju kamieniołomu, które mieliśmy zdobyć, a nastepnie utrzymać.

    W czasie gry przeszliśmy ok 5 km (licząc na mapie w linii prostej w terenie górskim, o dużych przewyższeniach, ze stromymi zboczami, jarami ze strumieniami, drogami leśnymi i bezdrożami. Na terenie już nie było śniegu, ale było błoto, rozmiękczone dodatkowym opadem mokrego śniegu w czasie gry. 

    IMG_0639.JPG

  7. Chciałbym przedstawić podsumowanie gry od strony organizatora i jednocześnie uczestnika gry po stronie alianckiej.

    Zapisy do gry zakończyły się wyrównaną liczebnością 13/13. Niestety pojawiły się straty przedbitewne. Po stronie niemieckiej jednego, a po alianckiej czterech żołnierzy zmyły z pokładów sztormowe fale podczas rejsu na Wyspę Niedźwiedzią. Ostania strata aliancka, to pogryziony przez niedźwiedzia sierżant, który z powodu ran musiał zostać na ciepłym pokładzie krążownika.

    Ostatecznie stosunek sił był 12/8 na korzyść Niemców.

    Jak powiedziałem na końcowej odprawie, scenariusz gry był trochę naciągany, bo alianci nie musieli wdawać się w jakiekolwiek kontakty z oddziałem niemieckim, wystarczyłoby, żeby swoje zadanie wykonali po jego ewakuacji. No, ale wtedy nie byłoby ciekawej akcji.

    Zadania stron:

    Niemcy mieli zainstalować, zgodnie z instrukcjami technicznymi i wymaganiami specjalistów ze Służby Meteorologicznej Kriegsmarine, automatyczną stację meteo, kierunkową nadawczą stację radiową i radiolinię pomiędzy nimi. Po zainstalowaniu mieli za zadanie uruchomić i sprawdzić działanie urządzeń, w szczególności transmisję danych do stacji bazowej na Lofotach, w Norwegii.

    Alianci mieli za zadanie odnaleźć zainstalowane urządzenia (wystarczająca byłaby tylko główna stacja meteo), wykonać dokumentację fotograficzną i pomiary elektryczne. Następnie ustawić radioodbiornik kierunkowy na stację, odebrać i nagrać transmisję danych. Nagranie miało posłużyć do opracowania metody zagłuszania, a nawet podawania fałszywych danych pomiarów meteo.

     

    Oddział niemiecki wykonał zadanie całkowicie. Co prawda radiolinia nie była ustawiona prawidłowo, ale zadziałała (co świadczy o jej złej konstrukcji) i pierwsze wyniki pomiarów dotarły do Norwegii.

    Oddział aliancki posiadał wytyczne do poszukiwań stacji meteo, które okazały się prawidłowe. Specjaliści ze Służby Meteo Royal Navy uwzględnili te same warunki do instalacji co Służba Meteo Kriegsmarine i trafnie wytypowali obszar w centrum wyspy, z dala od zarośli i drzew. Patrole wysłane w ten rejon napotkały obronę niemiecką, co zawęziło obszar poszukiwań. Pozwoliło to na prawidłowe ustawienie odbiornika i nagranie transmisji danych. Sama stacji meteo została zlokalizowana za późno i nie było warunków na jej zbadanie.

     

    W trakcie poszukiwań przez patrole alianckie doszło do kilku starć, ze zmiennym szczęściem dla obu stron. Pierwszy patrol został zniszczony w 3/5. Następny natrafił na obóz niemiecki, wziął do niewoli i przesłuchał jeńca oraz powodował wymianę ognia pomiędzy pododdziałami niemieckimi, w wyniku którego zginęło 8 Niemców.

    Wynik akcji można określić na remis ze wskazaniem na przewagę strony niemieckiej.

    Warunki gry były dość ciężkie. Na północy wyspy egipskie ciemności, a na południu patrząc z północy oślepiające światła zorzy polarnej, nietypowo świecącej, w postaci reflektorów i latarni ulicznych, z południa. W drugiej połowie nocy silny wiatr z podmuchami, który przewiewał nawet grube ubrania i unosił do góry plandeki osłaniające aliancki obóz.

    Było zimno. Alianci zbudowali sobie na malutkiej polance w krzakach obóz, osłonięty z trzech stron brezentowymi płachtami. W środku wykopali dołek na indiańskie ognisko, na którym odgrzali przyniesiony z kuchni krążownika gulasz i zagotowali wodę na herbatę. Osłony miały służyć głównie do ukrycia świateł ogniska i lamp, ale skutecznie chroniły też od wiatru. W obozie można było odpocząć po powrocie z patrolu, zjeść ciepły posiłek i napić się gorącego napoju. Okupili to wysiłkiem przeniesienia całego wyposażenia na odległość ponad 1km od miejsca lądowania (i z powrotem). W skład wyposażenia wchodziła skrzynia z drewnem na opał.

    Niemcy nie mieli takich luksusów. W swoim obozie mieli tylko miejsca do leżenia, gdzie mogli się nawet przespać, ale bez osłony od wiatru. Większość czasu spędzali jednak w szczerym polu, wystawieni na zimne podmuchu wiatru. Ale wytrzymali. Nie słyszałem o przypadkach załamania nerwowego i odmowy wykonania rozkazu.

    Oceniam postawę graczy na 5+!

    Większość z nich to byli weterani Norwegii i Wyspy Ośmiornicy, ale byli też tacy, którzy pierwszy raz byli na grze nocnej, a nawet taki, który był pierwszy raz na grze ash!

    Piszę cały czas o Niemcach i Aliantach, ale trzeba wspomnieć o dwóch norweskich łowcach fok, których obecność na pewno wpłynęła na klimat gry.

    Wielkie podziękowania za udział w grze! Podziękowania dla Oberleutnanta Wernera von Heist (Dominika), za pomoc w wyborze terenu i organizacji gry.

    Ja sam bawiłem się doskonale mimo że nie brałem udziału w starciach, tylko wspomagałem porucznika Stanleya (Arkusz) w dowodzeniu, organizacji i pilnowaniu obozu.

    Cpt. Robert.G.Cortes

  8. ZASADY GRY: Nie różnią się od zasad przyjętych na poprzednie gry z cyklu "Norwegia"

    Zasady trafień:

    Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie DOSTAŁ), podnosi do góry rękę z repliką, oznacza się czerwoną migającą lampką, sprawdza czas i czeka na pomoc. Ranny może wzywać pomocy. Ranny, któremu nie udzielono pomocy medycznej, umiera po 10 minutach.

    Udzielić pierwszej pomocy rannemu może każdy inny uczestnik gry. Polega to na obwiązaniu bandażem nogi. Trwa min. 2 minuty.

    Gracz w zasięgu rażenia granatu jest zabity i od razu może iść na respa.

    Ranny po udzieleniu pierwszej pomocy może być powtórnie opatrzony przez sanitariusza. Opatrzenie przez sanitariusza trwa minimum 10 minut i kończy się obwiązaniem bandażem ręki. Ranny z bandażem na nodze umiera po 30 minutach od udzielenia pierwszej pomocy. Ranny, opatrzony przez sanitariusza (z bandażem na ręce) zostaje uzdrowiony po 60 minutach (może zdjąć bandaż).

    Ranny z założonym bandażem po powtórnym trafieniu zostaje zabity.

    Dopuszczalna jest Cicha Śmierć w wyniku walki wręcz . Zabity zachowuje ciszę. Oznakowuje się lampką. Pozostaje na miejscu przez 10 minut i udaje się na respa. Walka wręcz oznacza użycie bezpiecznej repliki broni białej (bagnet, nóż, nie jakieś pałki rodem z 1 wojny).

    _____________________________________________________________________________

    Zasady respa: Miejsce respa może być ruchome ( 50-100 m od miejsca starcia, w zasięgu wzroku) lub wyznaczone miejsce stałe. W przypadku istnienia kwatery/obozu, obóz może być miejscem respa. Zabity w obozie nie może rozmawiać na temat sytuacji taktycznej. W przypadku ataku na obóz ma położyć się na ziemi, ew. za zasłoną z widoczną lampką.

    Resp trwa 30 minut, wliczając w to czas wykrwawiania w polu (10+20 min. postrzał i cicha śmierć; 30 min. granat). Nie wlicza się czas dojścia do respa.

    ______________________________________________________________________________

     Branie i przesłuchiwanie jeńców: Dozwolone jest branie jeńców.

    Czas niewoli trwa 30 minut. Po tym czasie jeniec wraca do swojego respa i czeka 10 minut przed powrotem do gry.

    Jeniec może próbować ucieczki. Nie może używać swojej repliki i innego uzbrojenia. Broń „odzyskuje” po powrocie do swojego oddziału.

    Uciekający jeniec może przejąć broń od zabitego lub rannego przeciwnika/ kolegi. Deklaruje to: Zabieram ci broń i używa swojej broni.

    Jeńca można przeszukać, tzn. na żądanie ma on przekazać wszystkie przedmioty związane ze scenariuszem gry, oprócz zaklejonych kopert z napisem:” Meldunek/radiogram/rozkaz… Otworzyć o godz….” Nie można takich kopert otwierać.

    Jeńca można przesłuchać, zadając mu maksymalnie 5 zamkniętych pytań. Pytania źle zadane, są wliczone w pulę 5 pytań.

    Limity FPS: 400 - pistolety maszynowe, 450 karabiny samopowtarzalne i karabinki automatyczne; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty (w tym snajperskie)
    Limity amunicji : 300 szt. amunicji gotowej do użycia w magazynkach, ładowarce lub luzem.

    Broń boczna: zawartość posiadanych magazynków. Można uzupełniać z amunicji przeznaczonej do broni długiej.

    KM może mieć w magazynku max. 300 kulek. 900 ma w skrzynce amunicyjny (paczkowane po 300 w woreczkach strunowych).* Doładowanie bez amunicyjnego nie jest możliwe. Amunicyjny musi znajdować się w odległości max. 2 m od strzelca z KM.

    Zapas amunicji:

    Każdy gracz może mieć w plecaku (nie może to być amunicja w ładownicach, podręcznych chlebakach, kieszeniach) do 200 szt. amunicji zapasowej luzem. Dotyczy to też amunicji do KM – u amunicyjnego.

    Pirotechnika: Nie jest dopuszczona pirotechnika hukowa. Jako granaty mogą być używane petardy stroboskopowe. Zasięg rażenia granatu w promieniu 3 m.

    Można wymieniać się amunicją między graczami. Nie ma znaczenia rodzaj repliki.

    ________________________________________________________________________________

    Limity uzbrojenia:

    Jeden KM i jeden karabin snajperski na stronę.

    ________________________________________________________________________________

    Wyposażenie obowiązkowe:

    Ochrona oczu.

    Czerwona migająca lampka na oznaczenie rannego/zabitego/respujacego się.

    Tracer i fluorescencyjne kulki, lub świetlny marker wystrzału na broni długiej. Marker wystrzału ma być uruchamiany spustem repliki, żeby nie było przypadków „zapomnienia” włączenia markera drugą ręką. Nie używać markera jako latarki!

    ________________________________________________________________________________

    Wyposażenie oddziału:

    Kompas magnetyczny, co najmniej jeden (zabronione są kompasy elektroniczne, aplikacje w telefonach, GPS)

    Dla oddziału niemieckiego: mapnik/podkładka pod mapę, linijka, kątomierz, ołówek.

    Radiostacje, 2 na stronę. Muszą być stylizowane. Stylizacja, to nie jest radio w ręce przy uchu i „coś” przypięte do pasa.

    ________________________________________________________________________________

    Wyposażenie zabronione:

    Kompasy elektroniczne, GPS, mapy elektroniczne, mapy nie dostarczone przez organizatora, łączność za pomocą telefonów.

    Repliki współczesne ( nie ma owijania w jutę itp.).

    Latarki dużej mocy jako szperacze. Szperacz może być, ale stylizowany, z „akumulatorem” połączonym kablem z lampą.

    ________________________________________________________________________________

    Wyposażenie zalecane:

    Bielizna termoaktywna, zaimpregnowane buty, ciepłe skarpety, ciepłe nakrycie głowy.

    Coś do siadania na zimnej ziemi/śniegu – np. nadmuchiwana poduszka, kawałek złożonego brezentu, koc.

    Brezentowa płachta, peleryna, sznurki – do zrobienia osłony przed wiatrem.

    Drewno na ognisko. Przynajmniej na początek.

    Woda, w manierkach i ew. dodatkowa. Ciepły napój w termosie.

    ________________________________________________________________________________

    Zachowania zabronione:

    Strzelanie do rannych/zabitych oznaczonych migającą, czerwoną lampką. Do świateł stałych można strzelać.

    Śledzenie graczy udających się do respa w celu wykrycia miejsca obozu nieprzyjaciela.

    Strzelanie z replik o dużej mocy z małej odległości, bez zachowania zasad bezpieczeństwa. Zalecany jest strzał w korpus, poniżej linii ramion i powyżej linii bioder, lub w ziemię obok, i deklaracja : trafiony.

    Zachowania niezgodne z zasadami dyscypliny wojskowej, niewykonywanie rozkazów, dyskusje na temat rozkazów bez pozwolenia ze strony dowódcy.

    Przerywanie akcji z powodu zgubienia broni lub wyposażenia. Szukanie zgubionych rzeczy trzeba odłożyć do czasu zakończenia gry. Broń i wyposażenie powinno być zabezpieczone przed zgubieniem (np. smycze na broń krótką).

    Powrót na parking po zapomniany sprzęt, zapasową replikę, baterię itp.

    Niszczenie elementów scenografii. Mogą być użyte do następnych gier.

    Zanieczyszczanie terenu. Wszelkie śmieci należy zabrać ze sobą. Można palić ogniska, w bezpiecznym miejscu i w bezpieczny sposób. Można zbierać suche drewno, nie wycinać drzew i krzewów. Po grze ogniska wygasić i ślady zakopać.

    ________________________________________________________________________________

  9. Wyspa Niedźwiedzia – nie jest to fikcyjna wyspa wymyślona na potrzeby scenariusza gry. Jest częścią archipelagu Svalbard i znajduje się w ok. połowie drogi między Przylądkiem Północnym a główną częścią Svalbardu, ze Spitsbergenem. Na południe od wyspy przebiegały trasy konwojów arktycznych z Wielkiej Brytanii do ZSRR.

     

    Nasza wyspa jest ok. 10 razy mniejsza i nie zawiera dwóch wzniesień, pokrytych lodowcami, jak oryginalna. Poza tym przypomina oryginał – jest płaska, miejscami zarośnięta krzakami i niskimi drzewami. Są na niej tereny podmokłe, zimą zamarznięte (przynajmniej na powierzchni).

    Brzegi wyspy, a tym samym teren gry jest ograniczony w sposób łatwy do określenia w terenie:

    - od północy i północnego zachodu jest to wał przeciwpowodziowy wzdłuż brzegu Narwi. Brzeg wyspy zaczyna się u podnóża wału po wewnętrznej stronie. Zbocze wału i jego grzbiet nie bierze udziału w grze.

    - od południa i południowego zachodu jest to linia starorzeczy i kanałów między nimi.

    - od zachodu droga gruntowa. W przypadku zalegania śniegu drogę tę zaznaczymy przejeżdżając kilka razy autem, lub oznaczymy palikami ze znakami. Brzegiem wyspy jest wewnętrzna krawędź drogi.

     

    Miejsca parkingów zostaną wyznaczone na mapie orientacyjnej i podane później. Miejsca desantów na wyspę będą znajdować się w pobliżu parkingów, zostaną zaznaczone na mapach orientacyjnej i taktycznej. Miejsca ewakuacji zostaną podane później i zaznaczone na mapie taktycznej.

     

    Oba oddziały zostaną desantowane z morza. W związku z tym, oprócz wyposażenia osobistego można wziąć wyposażenie zespołowe – do organizacji obozu. To wyposażenie trzeba wynieść na brzeg wyspy jednorazowo i zakazane jest wracanie do aut w czasie gry, po zapomniany sprzęt. Oprócz wyposażenia obozowego będzie też wyposażenie związane ze scenariuszem gry.

  10. Podczas 2WW dla obu stron konfliktu ważne były dane o sytuacji meteorologicznej na Północnym Atlantyku i Oceanie Arktycznym.

    Dla Aliantów ze względu na planowanie tras konwojów na trasie Ameryka – UK i UK -ZSRR, ale też na planowanie wypraw bombowych RAFu i USAAF. (Przesunięcie daty lądowania w Normandii było spowodowane prognozą pogody).

    Niemcy wykorzystywali te informacje do planowania działań Kriegsmarine i Luftwaffe przeciwko alianckiej żegludze (ale też data rozpoczęcia ofensywy w Ardenach została ustalona na podstawie prognozy pogody, która miała uziemić alianckie lotnictwo).

    W celu uzyskania tych danych Niemcy instalowali załogowe stacje meteo na Spitsbergenie, Nowej Ziemi, Ziemi Franciszka Józefa, wyspie Jan Mayen, wyspach około Grenlandii. Część z tych stacji zostało zlikwidowane przez działania sił alianckich.

    Oprócz załogowych stacji meteo, Kriegsmarine i Luftwaffe stosowała automatyczne stacje pogodowe Wetter-Funkgerät Land .

    Urządzenia automatyczne miały swoje wady: były zasilane z akumulatorów, przez co miały ograniczony czas życia. Składały się z 11 pojemników o wadze ok. 100 kg każdy! Z tego względu były łatwe do wykrycia przez patrole lotnicze i naziemne (ale jedna, na Labradorze, została odkryta dopiero w 1977 roku! ). Poza tym podczas sesji łączności, mogły być namierzane przez alianckie służby wywiadu radiowego.

    Z tego względu pracowano nad urządzeniami mniejszymi, z akumulatorami doładowanymi z generatora spalinowego i stosującymi trudniejszy do namierzenia protokół transmisji danych.

    Taka stacja o kryptonimie WFLMN (Wetter-Funkgerät Land Minimum), została opracowana w zakładach Siemensa. Jej pierwsze użycie w warunkach polowych zaplanowano na okres nocy polarnej 1943/44 roku, na Wyspie Niedźwiedziej (Bjørnøya).

×
×
  • Create New...