Jump to content

Guzol1

Użytkownik
  • Posts

    60
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Guzol1

  1. Gate closed! Lista zamknięta, pierwsze rozkazy do dowódców wysłane, miejmy nadzieję że więcej strat przedbitewnych nie będzie! To ostatni komunikat przed grą. Organizacja jutro na terenie gry jest od g. 7:30. Dla pewności dzisiaj została przeprowadzona last-minute’owa wizja lokalna. Miejsca parkingowe oznaczone na mapie oraz teren gry pozostają bez zmian - mapa ze wszystkimi organizacyjnymi informacjami dostępna tutaj: https://www.google.com/maps/d/edit?mid=18PJuPfTReIZxkQQOe2Unvewa3j6J22A Harmonogram imprezy: 7:30 - przyjazd organizacji 9:00 - rozpoczęcie rejestracji i chronowanie 10:00 - odprawa 10:30 - planowany start gry 16:00 - planowany koniec gry Wnosimy o car-pooling, zaoszczędzi to ewentualnych problemów z miejscami do parkowania, przypominamy o limitach i wyposażeniu obowiązkowym, jak kamizelka odblaskowa pomarańczowa i okulary. Kontakt w sprawach pilnych lub na adres e-mail: mash.centrala@gmail.com Przypominamy, żeby informować o nagłym braku obecności na grze, bardzo ułatwi to sytuację komunikacyjną. Przykro nam Ashigara, ale lista została zamknięta w poniedziałek.
  2. Uwaga! Dzisiaj o północy lista zostaje zamknięta! Lista prezentuje się następująco: Alianci: Funkcyjni: 1. Domino, oficer, GB - dowódca strony 2. MiśQ, saper, US 3. Octan, sanitariusz, GB 4. Zee, sanitariusz, US 5. Dogee, snajper, GB 6. Daffi, RTO, GB 7. Bazyli, RTO, GB Strzelcy: 8. Cortes, strzelec, GB 9. Dzida, strzelec, GB 10. Vlad, strzelec, GB 11. Arkusz, strzelec, GB 12. Pająk, strzelec, GB 13. Cactus Jack, strzelec, GB 14. Pit, strzelec, GB 15. Monster, strzelec, GB 16. Bullet, strzelec, GB 17. Sikor, strzelec, GB 18. Filip, strzelec, US 19. Jogurt, strzelec, US 20. Poznaniak, strzelec, US 21. Daro, strzelec, US 22. Dżordan, strzelec, US 23. Gonzo, strzelec, US 24. Warek, strzelec, US 25. Dziećka, strzelec, US Oś: Funkcyjni: 1. Loperenco, oficer, WH - dowódca strony 2. Hydra, saper, SS 3. XrayPl, sanitariusz, WH 4. Seph, kaemista, WH 5. Mikołaj, kaemista, WH 6. Ostry, strzelec wyborowy, WH 7. Meister, strzelec wyborowy, WH 8. Striwaj, RTO, WH Strzelcy: 9. Małpetti, strzelec, SS 10. Łoś, strzelec, SS 11. Baldini, strzelec, Volkssturm 12. Walter, strzelec, Volkssturm 13. Dimitrij, strzelec, Volkssturm 14. Anatol, strzelec, WH 15. Jurgen, strzelec (podoficer), WH 16. Bartoromeo, strzelec, WH 17. Michał (Tomo), strzelec, WH 18. Joachim, strzelec, WH 19. Rudi, strzelec (amunicyjny), WH 20. Lukas, strzelec, WH 21. Ryba, strzelec, WH 22. Michael Knochmann, strzelec (WH) 23. Bieniu, strzelec, WH 24. Mazur, strzelec, WH 25. Szakal, strzelec, WH Co ciekawe, do Aliantów nie zgłosił się żaden kaemista. Przypominam również o:
  3. Alianci: 1. Domino, oficer, GB 2. Cortes, GB 3. Dzida, GB 4. Filip, US 5. Jogurt, US 6. Bazyli, GB 7. MiśQ, saper, US 8. Octan, sanitariusz, GB 9. Dogee, snajper, GB 10. Poznaniak, US 11. Vlad GB 12. Arkusz, GB 13. Zee, sanitariusz, US 14. Klaudiusz, GB 15. Cactus Jack, GB 16. Daro, US 17. Dżordan, US 18. Gonzo, US 19. Warek, US 20. Pit, GB 20. Daffi, RTO, GB 21. Monster, GB 22. Bullet, GB 23. Sikor, GB 24. Dziećka, US 25. ... Oś: 1. Hydra, saper, SS 2. Ryba, WH 3. Meister, strzelec wyborowy, WH 4. Baldini, Volkssturm 5. Anatol, strzelec, WH 6. Jurgen, strzelec (podoficer), WH 7. Mikołaj, kaemista, WH 8. Thomas, strzelec (radio), WH 9. Bartoromeo, strzelec, WH 10. Michał (Tomo), strzelec, WH 11. Rudi, strzelec (amunicyjny), WH 12. Seph, kaemista, WH 13. XrayPl, sanitariusz, WH 14. Loperenco, oficer, WH 15. Walter, Volkssturm 16. Ostry, strzelec wyborowy, WH 17. Małpetti, strzelec, SS 18. Łoś, strzelec, SS 19. Michael Knochmann, strzelec (WH) 20. Lukas, strzelec (WH) 21. Dimitrij, strzelec, Volkssturm 22. Bieniu, strzelec, WH 23. Mazur, strzelec, WH 24. Szakal, strzelec, WH 25. Striwaj, strzelec, WH Rezerwa Osi: 26. ...
  4. Alianci: 1. Domino, oficer, GB 2. Cortes, GB 3. Dzida, GB 4. Filip, US 5. Jogurt, US 6. Bazyli, GB 7. MiśQ, saper, US 8. Octan, sanitariusz, GB 9. Dogee, snajper, GB 10. Poznaniak, US 11. Vlad GB 12. Arkusz, GB 13. Zee, sanitariusz, US 14. Klaudiusz, GB 15. Cactus Jack, GB 16. Daro, US 17. Dżordan, US 18. Gonzo, US 19. Warek, US 20. Pit, GB 20. Daffi, RTO, GB 21. Monster, GB 22. Bullet, GB 23. Sikor, GB 24. Dziećka, US 25. ... Oś: 1. Hydra, saper, SS 2. Ryba, WH 3. Meister, strzelec wyborowy, WH 4. Baldini, Volkssturm 5. Anatol, strzelec, WH 6. Jurgen, strzelec (podoficer), WH 7. Mikołaj, kaemista, WH 8. Thomas, strzelec (radio), WH 9. Bartoromeo, strzelec, WH 10. Michał (Tomo), strzelec, WH 11. Rudi, strzelec (amunicyjny), WH 12. Seph, kaemista lub radiooperator (daj znać którą funkcję będziesz brał), WH 13. XrayPl, sanitariusz, WH 14. Loperenco, oficer, WH 15. Walter, Volkssturm 16. Ostry, strzelec wyborowy, WH 17. Małpetti, strzelec, SS 18. Łoś, strzelec, SS 19. Michael Knochmann, strzelec (WH) 20. Lukas, strzelec (WH) 21. Exuntereks, strzelec, Volkssturm 22. Dimitrij, strzelec, Volkssturm 23. Bieniu, strzelec, WH 24. Mazur, strzelec, WH 25. Szakal, strzelec, WH Rezerwa Osi: 26. ...
  5. Pragnę ogłosić, że kworum zostało osiągnięte! Gra się odbędzie! Lista uwzględniająca straty przedbitewne zostanie zamknięta w poniedziałek 10.03. W związku z powyższym prosimy o niezwłoczną informację w przypadku potencjalnej nieobecności. Pojawiły się przy okazji pierwsze straty -> na miejsce @Bradley97 wchodzi @Michael Knochman z listy rezerwowej. Alianci: 1. Domino, oficer, GB 2. Cortes, GB 3. Dzida, GB 4. Filip, US 5. Jogurt, US 6. Mikas, US 7. Bazyli, GB 8. MiśQ, saper, US 9. Octan, sanitariusz, GB 10. Dogee, snajper, GB 11. Poznaniak, US 12. Vlad GB 13. Arkusz, GB 14. Zee, sanitariusz, US 15. Klaudiusz, GB 16. Cactus Jack, GB 17. Daro, US 18. Dżordan, US 19. Gonzo, US 20. Warek, US Rezerwa Aliantów: 21. Pit, GB 22. Daffi, RTO, GB 23. Monster, GB 24. Bullet, GB Oś: 1. Hydra, saper, SS 2. Ryba, WH 3. Meister, strzelec (amunicyjny), WH 4. Baldini, Volkssturm 5. Anatol, strzelec, WH 6. Jurgen, strzelec (podoficer), WH 7. Mikołaj, kaemista, WH 8. Thomas, strzelec (radio), WH 9. Bartoromeo, strzelec, WH 10. Michał (Tomo), strzelec, WH 11. Rudi, strzelec, WH 12. Seph, kaemista lub radiooperator (daj znać którą funkcję będziesz brał), WH 13. XrayPl, sanitariusz, WH 14. Loperenco, oficer, WH 15. Walter, Volkssturm 16. Horst, strzelec, WH 17. Ostry, strzelec wyborowy, WH 18. Małpetti, strzelec, SS 19. Łoś strzelec, SS 20. Michael Knochmann, strzelec (WH) Rezerwa Osi: 21. Lukas, strzelec (WH) 22. Exuntereks, strzelec, Volkssturm 23. Dimitrij, strzelec, Volkssturm 24. Bieniu, strzelec, WH - (Fotograf jeśli się nie załapie na listę główną) Z naszej strony zgoda ;>
  6. Rozumiem, że dotyczy to wszystkich karabinów maszynowych (MG i RKM)?
  7. Wielkie dzięki @Basil ! @Basil i @Grzyb_676 - doceniamy propozycję odnośnie połączenia kablowego, ale niestety na obecny scenariusz nie przewidujemy zastosowania, ale na pewno będziemy brali wasze zaplecze pod uwagę w przyszłości! ;) Dwa oddziały (tak jak u Aliantów): WH (Heer razem z LW oraz VS) i SS. W przypadku dominacji danej stylizacji dopuszczamy uzupełnienie braków w oddziale drugim. Na liście pojawiły się funkcje niewymienione w pierwszym poście (jak np. Podoficer) - wg zasad są traktowani jako strzelcy. Wyjątkiem jest radiooperator (po jednym na oddział) - bez bicia przyznajemy się do pominięcia. Tego punktu nie zmienimy bezdyskusyjnie. Jeżeli zgłosiłeś się na dowódcę całej strony to decydujesz się na dowodzenie całą stroną. Wewnętrzną organizację całej strony oraz oddziałów zostawiamy dowódcom.
  8. Otwieramy zapisy na grę: Wymagane kworum - 20 graczy (po 10 na stronę) - termin na zebranie kworum: 1 marca 2025. Przewidywana maksymalna ilość - 40 graczy. W przypadku dysproporcji graczy po stronach będziemy brali pod uwagę ostatnią odpowiedź z listą gdzie ilość była równa. Funkcje do obsadzenia wymienione są w pierwszym poście. Zapisujemy się zgodnie ze wzorem: Ksywa, Funkcja, Oddział (np. "Mike_Powell47, Kaemista, US") Alianci: 1. Oś: 2.
  9. Rozgrywka planowana jest w godzinach 10:00-16:00. Nie przewidujemy integracji ale oddolna inicjatywa mile widziana ;)
  10. Odpowiadając na pytania: 1. Niespójność w zasadach dot. karabinów i karabinów z lunetą: Faktycznie wkradł się błąd. Dzięki za czujność i za info! ;> Tym samym punkty e) i d) dla KM i karabinów z lunetą uznajemy za nieważne zgodnie z poniższym: KM (zasilone taśmą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R, 0.50cal): a) 450 FPS b) 500szt. amunicji + 500szt. u amunicyjnego, c) konieczne strzelanie z podparcia, d) limitowana ilość na stronę (ilość graczy na stronę), e) minimalny dystans strzału - 10m -> poniżej obowiązkowy boczniak. Przykłady: MG42, MG34, Browning M1919, Browning M2, Vickers, Maxim, Dshk etc. Karabiny snajperskie (karabin z lunetą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): a) 450 FPS, b) 200 szt. amunicji, c) limitowana ilość na stronę (ilość graczy na stronę), d) minimalny dystans strzału - 10m -> poniżej obowiązkowy boczniak. 2. Pytanie o stylizacje strony niemieckiej i sugestia dot. opasek Volkssturmu: Masz rację. Pojęcie "wszystkie" mogło być zinterpretowane zbyt szeroko. W tym wypadku dopuszczonymi stylizacjami niemieckimi będą na: żołnierzy Wehrmachtu (Heer), Luftwaffe (w tym strzelców spadochronowych) i Waffen SS. Co do Volkssturmu to uwaga jest jak najbardziej zasadna i przyjęta. Tym samym obowiązuje: 3. Sprawa obrazków: Szczerze mówiąc nie mam pojęcia dlaczego. Nie wykluczałbym problemu po stronie wmasga biorąc pod uwagę, że potrafi wyświetlać się normalnie na różnych urządzeniach (mobilnych i stacjonarnych) a na innych nie ("Dziwne, u mnie działa" ;>). Na wszelki wypadek załączam ponownie tabelę z limitami (poza aspektem wizualnym to nie różni się treścią od opisu):
  11. "21 Grupa Armii przekroczy teraz Ren. Przeciwnikowi może się wydawać, że rzeka zapewnia mu ochronę. Jesteśmy zgodni, że to wielka przeszkoda, ale pokażemy nieprzyjacielowi, że jest za nią daleki od bycia bezpiecznym. Wielka machina wojenna Sprzymierzonych, koordynując działania sił naziemnych i powietrznych, pewnie poradzi sobie z tym problemem.” - Marszałek polny Bernard Montgomery w liście do żołnierzy 21 Grupy Armii Mazowiecki Airsoft Historyczny (MASH) ma zaszczyt zaprosić Was na naszą inauguracyjną grę (luźno traktującą) forsowanie Renu w Wesel podczas Operacji Plunder w marcu 1945. W związku z taktyką spalonej ziemi większość mostów nad Renem została wysadzonych, drastycznie zawężając Aliantom możliwość przeprawienia się przez rzekę, jednocześnie spowalniając ofensywę w kierunku stolicy Niemiec. Postawiono zatem na budowę prowizorycznego mostu pontonowego w bliskiej okolicy miasta Wesel. Budowa wymagała zabezpieczenia perymetru oraz dostarczenia części niezbędnych do konstrukcji co będzie stanowiło główny cel dla Aliantów. Wojska III Rzeszy jednak tak łatwo nie odpuszczają i za wszelką cenę chcą nie dopuścić do przeprawy. FORMALNOŚCI: Miejsce: Miejsce: Stary PGR w miejscowości Góra k. Nowego Dworu Mazowieckiego (powiat legionowski), https://www.google.pl/maps/place/Stary+PGR/@52.4495941,20.7715608,15.25z/data=!4m5!3m4!1s0x471ebae5aec7c559:0xc6c233c98e9a87c6!8m2!3d52.4504729!4d20.774769 Data: 15 marca 2025 r. (sobota) Czas: 9:00 zbiórka (gracze po stronie niemieckiej będą mogli przyjechać ~1-2h wcześniej celem ufortyfikowania pozycji), 10.00 planowany start gry Wiek: min. 18 lat Wpisowe: 15 PLN/os., płatne przy rejestracji Wyposażenie obowiązkowe: Kamizelka odblaskowa pomarańczowa (będziemy sprawdzać), ochrona oczu. MECHANIKA GRY: A. Ograniczenia co do replik i ich mocy: 1. Repliki będą chronowane. 2. Limity FPS (tabela niżej): Karabiny (powtarzalne, samopowtarzalne) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): a) 450 FPS, b) 200 szt. amunicji. Przykłady: Wszystkie karabiny 4takt: Springfield 1903, Lee Enfield, Mosin-Nagant, Mauser 98K, Arisaka, Sztucery typu well mb-03, jg-11, cyma .701 etc. Wszystkie karabiny semi-auto: M1 Garand, SWT-40, G41, G43, Karabinki (samopowtarzalne, automatyczne) - nabój pośredni (inny niż pistoletowy i inny niż karabinowy - 0.30cal M1, 7,95 Kurz) a) 400 FPS, b) 200 szt. amunicji, c) zarezerwowane dla funkcyjnych. Przykłady: STG 44, M1/M2 Carbine Pistolety maszynowe - nabój pistoletowy (9mm, 0,45ACP) a) 360 FPS (CQB), b) 200 szt. szt. amunicji, c) bębny do PM-ów działające jak magazynki hi-cap (np. Thompson, PPSH): nakręcenie magazynka tylko po wcześniejszym wyciągnięciu go z gniazda. Przykłady: Thompson, MP-40, PPSH, MAB, Sten, M3 Grease Gun. Type 100, MP-18, MP-34 RKM/Karabiny automatyczne (z magazynkiem pudełkowym) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): a) 450 FPS b) 500szt. amunicji (bez możliwości korzystania z amunicyjnego), c) brak wymogu strzelania z podparcia, d) limitowana ilość na stronę (ilość graczy na stronę). Przykłady: BAR 1918, ZB 26, BREN, Lewis, DP-28, FG42, Type 96, KM (zasilone taśmą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R, 0.50cal): a) 450 FPS b) 500szt. amunicji + 500szt. u amunicyjnego, c) konieczne strzelanie z podparcia, d) limitowana ilość na stronę (ilość graczy na stronę), e) minimalny dystans strzału - 10m -> poniżej obowiązkowy boczniak. Przykłady: MG42, MG34, Browning M1919, Browning M2, Vickers, Maxim, Dshk etc. Karabiny snajperskie (karabin z lunetą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): a) 450 FPS, b) 200 szt. amunicji, c) limitowana ilość na stronę (ilość graczy na stronę), d) minimalny dystans strzału - 10m -> poniżej obowiązkowy boczniak. Przykłady: Wszystkie karabiny 4takt: Springfield 1903, Lee Enfield, Mosin-Nagant, Mauser 98K wyposażone w lunetę. Strzelby gładkolufowe - nabój śrutowy (.12g, .20g): a) 360 FPS (CQB), b) 150szt. amunicji. Przykłady: wszystkie repliki strzelb gładkolufowych (w tym dubeltówki) Pistolety i rewolwery - nabój pistoletowy/rewolwerowy (9mm, 0,45ACP, .455, 0.38 etc.): a) 360 FPS (CQB), b) limit amunicji: pojemność magazynka (max 2 magazynki). Przykłady: Wszystkie repliki pistoletów i rewolwerów z okresu. UWAGA! Repliki niehistoryczne (nawet po zakamuflowaniu) - NIE GRAJĄ. Wyjątkiem są sztucery grające jako karabiny powtarzalne (Sztucery typu well mb-03, jg-11, cyma .701 etc.). Doładowanie amunicji tylko na respie. Zakaz używania magazynków typu hi-cap (wyjątkiem są magazynki bębnowe wspomniane wyżej). Niżej ww. limity w formie tabeli: C. Pirotechnika: Bezwzględny zakaz. D. Broń biała, cicha śmierć i wezwania do poddania się: Tak, działają. Wyjątkiem jest "bang-bang" (zastąpiony wezwaniem do poddania się), który nie działa. E. Zasady powrotu do gry: 1. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie - DOSTAŁ!) i oznacza się o kamizelką. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika na zasadzie "cichej śmierci". 2. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Sanitariusze zostaną przeszkoleni w zakresie udzielania pomocy i postępowania z określonym typem ran (system kostkowy znany z poprzednich gier). 3. Drugie trafienie osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. 4. W grze są ruchome punkty powrotu do gry oznaczone znakami. Poruszać się będą wraz z przebiegiem scenariusza. 5. Wyjścia z respa co 20 minut po każdej pełnej godzinie (np. 9:00, 9:20, itd.) lub po zebraniu 5 graczy. F. Łączność: 1. Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS. Częstotliwości do zaprogramowania radiostacji ustalają radiooperatorzy we własnym zakresie. 2. W każdym oddziale znajduje się radiooperator (mile widziani ochotnicy, w razie ich braku oddział nie ma łączności), który powinien być wyposażony w radio - najlepiej wystylizowaną plecakówkę lub chociaż torbę z radiem i oddzielną słuchawką (gracze ogarniają temat we własnym zakresie). 3. Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności między swoimi oddziałami. Strony będą mogły się nawzajem podsłuchiwać. G. Snajperzy i karabiny maszynowe: W każdym oddziale może znajdować się 1 (słownie: jeden) strzelec wyborowy wyposażony w czterotakt z lunetą. W każdym oddziale może znajdować się 1 (słownie: jeden) karabin maszynowy (taśmowy) z dwuosobową obsługą (strzelec + amunicyjny) LUB 1 (słownie: jeden) strzelec z karabinem automatycznym/ręcznym karabinem maszynowym (pudełkowy). H. CQB: W pomieszczeniach obowiązują limity oznaczone jako CQB (do 360FPS). Repliki przekraczające limit CQB (tj. powyżej 360FPS) mogą strzelać do budynków w odległości co najmniej 10m. W pomieszczeniach strzelamy tylko ogniem pojedynczym. Nie strzelamy przez otwory, przez które nie widać wylotu lufy (i obszaru przed nią) oraz zza osłony wystawiając samą replikę. I. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i zasiekach. Dotyczy to też ich umieszczania. Zostaną przeszkoleni (weterani "Linii Mareth 1943" nie będą zaskoczeni). UWAGA! Umocnienia i fortyfikacje: tylko stawiane - zakaz kopania i rycia w ziemi 1. Pola minowe - przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce wyznaczonej przez saperów 2. Zasieki - nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Muszą zostać przecięte przez saperów. 3. Saper aliancki jako jedyny może przemieszczać skrzynię z częściami do budowy mostu. J. Funkcje do obsadzenia: Oficer - po 1 na oddział. Sanitariusz - po 1 na oddział. Saper - po 1 na stronę. Kaemista (KM lub strzelec z karabinem automatycznym) - po 1 na oddział. Strzelec wyborowy - po 1 na oddział. ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Oś: 1. Niemcy: Wszystkie 2. Cywilne (Volkssturm) - (Po wcześniejszym zgłoszeniu) Obowiązkowe materiałowe opaski w kolorze odpowiadającym stronie. Gracze ogarniają opaski materiałowe we własnym zakresie. Mogą używać tylko replik karabinów powtarzalnych, pistoletów i strzelb. Alianci: 1. Brytyjczycy: wszystkie brytyjskie + Commonwealth 2. Amerykanie: stylizacja głównie na piechotę lądową ale wejdą wszystkie amerykańskie (M41, M42 i M43). Zapisy otwieramy na początku lutego. Kworum niezbędne do gry wynosi 20 zapisanych i potwierdzonych graczy.
  12. A ja mam z kolei bardziej prozaiczne pytania: 1. Czy należy odczytać z ww. fragmentu, że karabiny szturmowe = karabinki automatyczne (trochę się czepiam ale chyba wszyscy się zgodzimy, że im mniej niespójności tym lepiej ;> )? 2. Do której kategorii z ww. fragmentu jest przypisany m.in. BAR (ew. też ZB-26)? 3. Czy kategorii replik z pytania nr. 1 będzie ograniczona tak jak w przypadku KM i Karabinów wyborowych wyposażonych w lunetę?
  13. Aktualizacja kalendarza: 2025: Przed nami: 1. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, 22 lutego (sobota); 2. "Operation Plunder - Wesel Sector 1945" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 15 marca (sobota)(MASH - TBC); 3. "Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia (sobota); 4. "Skarb Krwawego Barona" (LARP) - Janówek/Góra k. Nowego Dworu Maz., 30 maja - 1 czerwca (piątek-sobota-niedziela); 5. "Night of nights" - D-Day, Normandia 1944 - Zakrzów Kotowice k. Wrocławia, 28/29 czerwca (sobota); 6.. "Na skraju zarazy - Wojsławice 1893"(LARP) - Wojsławice k. Chełma, 11 - 13 lipca (piątek - niedziela); 7. "Krwawa Puszcza/Der Roter Wildnis" (LARP) - (TBC), 23/24 sierpnia (sobota/niedziela); 8. "Łuck 1916" - (TBC), 6 września (sobota); 9. LARP - Błogosławie k. Modlina, 11/12 października (sobota/niedziela).
  14. Aktualizacja kalendarza: 2024: Za nami: 1. "Zduńska Wola 1914" - Kromolin Stary k. Zduńskiej Woli, 2 marca (sobota). 2. "Market-Garden" - Ścinawa n./ Odrą, 20 kwietnia (sobota); 3. "Market-Garden" - Kuty (Słowacja), 10-12 maja (piątek-niedziela); 4. BPW: "Kresy w Czerwieni" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 25/26 maja (sobota/niedziela); 5. "Pacyfik! Tarawa!" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 8 czerwca (sobota). 6. "Szlakiem Ho Chi Minha"- Niegoszowice k. Krakowa, 21-23 czerwca (gra w sobotę 22 VI); 7. "Bad Land" - Chojne/Borzewisko k. Sieradza, 24/25 sierpnia, sobota - niedziela 8. "Linia Gotów - Ankona 1944" - Julianówka k. Mińska Maz., 7 września (sobota); 9. "Warschau 1944 - Bezirk Czerniaków" - (Czechy), 20-22 września (piątek-niedziela); 10. Battle of Opheusden - (Czechy) - 18-20 października (piątek-niedziela). Przed nami: 1.. "Granville 1945" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 16/17 listopada (sobota/niedziela); 2. "Bolimów 1915" - Borzewisko k. Sieradza, 7 grudnia (sobota). 2025: 1. "Linia Wisły i Narwi 1945" - Sikory - Olszewnica Nowa n/Narwią, 25 stycznia (sobota); 2. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, luty; 3. Luźne strzelanie - TBC, 15 marca (TBC); 4. LARP (TBC) - TBC, 11/12 października (TBC).
  15. Chciałbym podziękować organizacji za naprawdę fajną grę. Dobrze było znów założyć M1 na głowę ;> Pomimo kameralnej ilości graczy to miało się wrażenie, że było nas więcej. Dopiero powrót na parking mi przypomniał ilu nas było i byłem trochę zdziwiony. Teren faktycznie nie należy do najłatwiejszych ale za to ze sporym potencjałem (spodobało mi się dobranie scenariuszy do ukształtowania terenu co fajnie zagrało). Koła na nowo nie wymyślę, więc mogę jedynie się zgodzić z komentarzami wyżej ;) Może i nikt nie zapytał ale pozwolę sobie odpowiedzieć: Ten kto przyjechał i przede wszystkim dobrze się bawił ;) I w ten sposób podsumuję sobotnią rozgrywkę. Pozdrawiam Guzol
  16. Spytam trochę o dosyć kontrowersyjną zmianę ale zapytam dla jasności: 1. Czy zmiana będzie dotyczyć też limitów mocowych i amunicyjnych? 2. Czy w takim wypadku jedyne repliki mogące wesoło strzelać full-auto z biodra przy 450fps to STG?
  17. Mam dwa pytania odnośnie zasad co by nie mieć wątpliwości: 1. Czy repliki z magazynkami o maksymalnej pojemności ~20 kulek (mówię tu o samopowtarzalnych) też mają zakaz doładowywania się w polu (choć pojemnościowo mają podobnie do snajperów)? Czy jednak istnieje jakaś szansa na drobną zmianę w tej zasadzie? Tutaj zachodzi trochę odwrotna sytuacja jak w przypadku dołączanych i raczej ciężko zastępowalnych hi-capów w niektórych replikach (w tym wypadku brak alternatyw - tylko low-capy/gbbr) i finalnie ciężko móc wykorzystać limit 200 bez niemałych kosztów. 2. Karabiny wsparcia - mogą mieć max 500 czy 1000 kulek? Czy jednak 500 dotyczy magazynka/taśmy/boxa etc. a 1000 jako zapas ogólny?
  18. W sklepie WPG jest w dwóch wariantach. Sama skorupa oraz przystosowana (z głośnikiem/mikrofonem) do podłączenia PMR: https://onlinemilitaria.net/products/4624-us-bc-611-scr-536-handie-talkie-radio/
  19. Podrzucam tutaj film z październikowej imprezy Dieppe '42:
  20. Na prośbę @Domin007 wklejam tutaj link do przerobionego materiału z gry "Normandia 1944" i znanego nam wszystkim "Medal of Honor:AA":
  21. Tu się niestety pojawia mały problem. Nie wiem jak to wygląda w innych replikach rkm-ów ale w BARach masz mechanicznie tylko dwa tryby selektora - full auto albo safe. Można niby manipulować spustem tak, żeby wypluwać po jednej kulce ale w "sytuacji stresowej" może nie zawsze wyjść ta sztuka co może generować tzw. kwasy. Co do samego BARa to też pamiętaj o "walking fire" co jest też w materiale video tego samego autora na którego się powołałeś ;> https://youtu.be/vSY_4Jvkl0k W kwestii strzelania z podparcia lub ramienia to w tej kwestii bym zostawił RKMy tak jak są - i tak już mają ograniczoną amunicję (przez małe magazynki i ich ograniczony zapas). I tutaj "RKM" odnosi się do tych zasilanych magazynkami pudełkowymi (bez możliwości podpięcia taśmy). Warto pamiętać, że mało kto zostawia w samym BARze (czy to SW czy S&T) zamontowany dwójnóg - pomijając ciężar dla użytkownika (co jest najmniejszym problemem tutaj) to jest to dodatkowy ciężar dla i tak obciążonego mocowania lufy co może po prostu grozić ułamaniem korpusu repliki lub innym uszkodzeniem mechanicznym. Ogólnie to podsumowanie, które sporządził @Cortes mnie przekonuje. Gdyby dodać do tego różne opcjonalne "premie" jak np. bezpośrednia obecność amunicyjnego przy strzelcu KM i etc. to wyszłoby coś ciekawego.
  22. Które dokładnie? Co jest niebezpiecznego w obniżeniu limitów i ew. dodatkowej ochronie m.in. uzębienia? Swego czasu był zakaz używania kulek ceramicznych/metalowych (innych niż standardowe kompozytowe). Nie jestem pewny jak jest obecnie w modernie ale wychodzę z założenia, że dalej tak jest. Rozumiem, że to bez powodu? Byłem nawet świadkiem jak podczas Karbali 2 X lat temu gracz mieszczący się w limitach załadował nielegalnie metalowe kulki i przebił innemu stalkera (zwykły szturmowy, żadne CQB czy DMR). Po to właśnie jest ta dyskusja, żeby nie było jak w CAŁEJ POLSCE, bo w modernie często można spotkać patologie opisane wcześniej i których chcemy uniknąć (wręcz niektórzy, jak np. ja, oddalili się stamtąd m.in. przez to). 1) Można bez podnoszenia mocy repliki poprawić jej celność i zasięg sposobem który się przwijał x razy (lufa, zespół hop up i szczelność). 2) To nie modern, gdzie każdy zakłada kamizelki z balistyką/kołnierzami albo ma obwiązaną głowę arafatką/chustą. Często tutaj ludzie mają poodsłaniane krtanie i inne bardziej wrażliwe części powyżej klatki piersiowej. Dobra, poniosła mnie fantazja co do gardła ale do rzeczy: fajnie byłoby do domu po grze wrócić bez podziurawionej facjaty, nie? Edit: Do osób mówiących "łolaboga czemu np. garandy i inne samopowtarzalne mają mieć trochę lepiej?" to polecam rozejrzeć po sklepach i rzucić okiem na obecne ceny. :)
  23. Co do ograniczeń funkcyjnych (vel. niech każdy ma co mu się podoba) - no ok tylko jak nie będzie ograniczeń klas to lada chwila co drugi stanie się Karlem Fairburnem (z serii gier jelito snajpera Sniper Elite) albo będziemy nadmiar "replik quasi-szturmowych" i rozgrywki zmienią charakter z dotychczasowych na te, które znamy z "modernów" (gdzie idąc jedną ścieżką masz wszystkich z full-auto 450 i tylko ślepy traf decyduje kto wyjdzie cało z tego gradu lub drugą, gdzie po obu stronach masz konkurs na "kto włożył więcej kasy w karabin snajperski i jak niewiele brakuje do wiatrówki"). Jeśli już bardzo chcemy "więcej karabinów z lunetą" to niech będzie ok. 1 na oddział (nie stronę) jako strzelec wyborowy do ognia selektywnego i to jest już górna granica. Inaczej to otwiera furtkę do patologii o której mówiłem wyżej. Sorry, ale jeśli co drugi miałby pluć kulkami, które sprawiają wrażenie jakby miały zaraz przebić płytę wiórową (vide ostatnio na Alternatywie Pattona 2: Arado) to coś tu jest nie tak. Moim zdaniem wcześniej podany podział ze względu na amunicję pierwowzoru (nabój pistoletowy i karabinowy) powinien rozwiązać sprawę - proste. Biorąc pod uwagę poprzednie gry to takie rozwiązanie znacząco ułatwi np. dowódcom (vide Normandia '44 w Karolewie, gdzie niektóre pm-y były za mocne na bliski dystans i trzeba było uskuteczniać akrobacje żeby zdobyć pozycje na wzniesieniu). Gracz ma pm - idzie przodem, bo może prowadzić ogień z mniejszego dystansu. Proste? Proste. Podział ten może też ukrócić zjawisko wyścigu zbrojeń, które nie jest raczej naszym celem. Odnośnie ochrony zębów, czyli głównego problemu dyskusji: do tej pory noszę z wyboru i nie chciałbym nosić jej z konieczności (i nie mówię tu o wymaganiach organizatora, co jest najmniejszym problemem tutaj). Przy okazji dobrze by było raz na zawsze sprecyzować otwory przez które można prowadzić ogień? Zaczynam mieć wrażenie, że za każdym razem jest inaczej. Czy zostaje zasada strzelania przez otwory przez które przejdzie głowa w hełmie?
  24. Szczerze powiedziawszy to wg mnie brzmi interesująco i przejrzyście. Gdyby dodać niektóre "cechy" (np. wspomniany przez Vlada bonus za obecność amunicyjnego, domyślna możliwość uczestnictwa strzelb, PM-ów i pistoletów w starciach typu CQB i etc.) to jestem kupiony. Biorąc pod uwagę genezę ponownej dyskusji o limitach mocowych (bezpieczeństwo) to moim zdaniem podane wartości (350 i 450) też nie brzmią źle.
×
×
  • Create New...