Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

ASH "Linia Arpada" - Warszawa, 12-13 marca 2021 r.


Recommended Posts

GRH 44 Division Hoch- und Deutschmeister ma zaszczyt zaprosić na ósmą odsłonę zmagań na Froncie Wschodnim!

Xy0wwDHw3MSq_ACabdxzqBc4PmvhDF5ist__dXfJ5BtxdkGrR2y5B1a63iGRUP3FcPPubMpuF5dUOvlPA3K_JTtHaskTTS2XF8q6VeDJ3Mq1s15d_FayC1XBlGqRdtyYZL_it05o

Data Zawodów: 12-13 Marca 

Miejsce: Mokry Ług, Warszawa - https://www.google.com/maps/place/ASG/@52.2857886,21.1734804,484m/data=!3m1!1e3!4m12!1m6!3m5!1s0x471ed1c2fb464785:0x4b8fd083282635ab!2sWarszawa+Mokry+Ług!8m2!3d52.2770677!4d21.1704138!3m4!1s0x471ed1122c195357:0x304a384fa391513c!8m2!3d52.2856589!4d21.1726056

Wpisowe – 40zł przy wpłatach do 7 marca/ 50 zł od 8 marca/ 60zł na miejscu

Zgłoszenia (numer konta podany w zgłoszeniu) – https://docs.google.com/forms/d/1fTbLpUPzIq-f04DTUCacu7TlT1z0RVUJwtQQK8bCL8k/edit

Tabela zapisanych  – https://docs.google.com/spreadsheets/d/17pHFIIC_ViHypAkJSognjgwgi3X9nubALpfAK0p1Hr4/edit?usp=sharing

 

PLAN ZAWODÓW:

Piątek:

18:00 - 19:00 - Formalności, lista itd.

19:00 - odprawa, następnie wymarsz i start gry.

24:00 – Koniec części nocnej

Sobota:

8:00 – 9:00 – formalności, lista, szkolenie funkcyjnych

9:00 – zbiórka i króciutka odprawa na parkingu. Następnie wymarsz na pozycje i osobne odprawy na miejscu dla każdej frakcji. Potem start gry.

17:00 – koniec gry.

(Z parkingu do miejsca rozpoczęcia gry są ok. 3km, więc lepiej się nie spóźnić by później nie błądzić po lesie ;) )

 

STRONY KONFLIKTU:

- RKKA i towarzysze

- Niemcy i przyjaciele

 

FUNKCJE NA STRONĘ:

- Dowódca plutonu (dowodzi ze sztabu za pomocą radia, raczej nie będzie walczył)

- Zastępca dowódcy plutonu (dowodzi ze sztabu, raczej nie będzie walczył)

- 2x Dowódca drużyny

- 2x RTO

- Komisarz polityczny (u Rosjan – pilnuje porządku i przestrzegania rozkazów)

- Żandarm ( u Niemców – pilnuje porządku i przestrzegania rozkazów)

- 2 x snajper (posiada historycznego 4-takta z lunetą)

- 2 x saper

- 2 x sanitariusz

- 2 x KM

W dniu imprezy, wszyscy gracze we frakcji za wyjątkiem Dowódcy plutony, zastępcy i żandarma/komisarza, będą podzieleni na drużyny. W każdej będzie po jednej osobie ze wszystkich funkcji i reszta graczy jako zwykli strzelcy.

W tabelce zgłoszeń, jest podane które funkcje są aktualnie wolne do obsadzenia (tabelka będzie uaktualniana w miarę możliwości na bieżąco).

 

OBOWIĄZKOWA STYLIZACJA:

Niemcy – dopuszczone są flecktarny, alpentarny, partyzany/toćky pod warunkiem użycia ich jako elementu ubioru, a nie całego np. tylko kurtka we flecku, a spodnie np. gładkie/ zielone. Wyposażenie najlepiej skórzane lub parciane.

Strzałokrzyżowcy – węgierskie oddziały paramilitarne. Ubrane w ciuchy cywilne pasujące mniej więcej na lata 40-te. Mogą mieć także elementy umundurowania. Obowiązkowo opaski na ramię. Naturalnie mogę być własnej roboty.

Rosjanie – dopuszczona rosyjska Alfa, czy podobne kamuflaże. Ubrania najlepiej „brązowawe”, piaskowe lub khaki. Zasady podobnie jak u Niemców. Wyposażenie najlepiej parciane.

Komunistyczna partyzantka – ciuchy cywilne pasujące mniej więcej na lata 40-te.

Wobec tego, wszelkie wuzety, multicamy i inne, nie wymienione powyżej kamuflaże, nie będą dopuszczone w trakcie gry. Obowiązuje zakaz jakiegokolwiek stricte współczesnego wyposażenia np. kamizelek, plate carrierów, torb zrzutowych, niehistorycznych ochraniaczy (chyba, że schowanych pod mundurem) itd. W razie wątpliwości co do stylizacji, śmiało możecie pytać ;)

 

ZASADY:

Broń:

Nie historyczna (czyli taka, która nie była wykorzystywana w trakcie II WŚ lub wcześniej) – strzela tylko i wyłącznie ogniem pojedynczym na zasadzie broni samopowtarzalnej. Musi być stylizowana (minimum, obwinięcie „szmatami”). Zakaz jakichkolwiek dodatków (uchwytów, kolimatorów itd.). Luneta jest zarezerwowana tylko dla snajperów z historycznymi replikami.

Historyczna – serią strzelają wszystkie pistolety maszynowe. Mogą również inne bronie, których moc nie przekracza 400 fps. 

Broń wsparcia – Może strzelać serią, z załadowanym magazynkiem max 300 kulek. Amunicyjny musi posiadać do 3 skrzynek z 300 kulkami w każdej. Mają to być prawdziwe metalowe skrzynki (historyczne lub współczesne z demobilu) a nie jakieś „pudełeczka”. Skrzynki mogą być noszone przez innych graczy lub amunicyjnych. Doładowanie ze skrzynki możliwe po skończeniu się amunicji w magazynku KM-u. Nie ma ograniczeń co do obowiązku leżenia czy zakazu strzelania z biodra.

Można posiadać przy sobie jedną broń główną i/lub boczniaka. Możliwe jest zabranie ze sobą kilku broni i zmienianie ich na respie.

Limity fps:

470 fps – wszystkie bronie poza 4-taktami i wsparcia

600 fps – 4-takty i wsparcia

Są to absolutne górne limity. Jeśli średnia na chrono je przekroczy nawet o 1 fps, karabin nie zostanie dopuszczony do gry.

Limity amunicji:

Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej:

- 4 takty – 100 kulek

- Broń samopowtarzalna – 150 kulek (AK47, M14, STG powyżej 400 fps itp. W tym wypadku zaliczają się do broni samopowtarzalnej)

- Broń historyczna strzelająca serią – 300 kulek

- KM – 300 kulek w magazynku + max 3 skrzynki z 300 kulkami każdy

Doładowania możliwe tylko na rozkaz dowódcy. Kto ma, musi posiadać ze sobą magazynki RC, LC lub MC. HC dopuszczalne, jednakże za każdym razem, kiedy trzeba go „podkręcić” należy go wyjąć z karabinu i wtedy to zrobić, po czym włożyć z powrotem (symulacja przeładowania).

Amunicja:

Kulki dla graczy będą zakupione ze wpisowego. Gracze są zobowiązani do ich używania i nie wnoszenia na teren gry własnych kulek. W grze będą następujące kulki:

- 0.25 od G&G

- 0.30 od BLS

Można jednak korzystać z własnych kulek, jeśli posiada się silną replikę wymagającą cięższych kulek lub ma się inny istotny powód. Należy jednak zgłosić to przed grą orgowi i przed odprawą podczas odhaczania się na liście przekazać swoje kulki. Będą one specjalnie oznaczone, dorzucone do zasobów frakcji i tylko ich właściciel będzie mógł z nich korzystać. Proszę jednak by korzystać z tego przywileju tylko jeśli naprawdę konieczne dla gracza jest używanie swoich kulek. Każdy inny ich rodzaj będzie problematyczny dla systemu logistycznego (o czym za chwilę) frakcji.

Amunicja (w tym własna, zdana wcześniej) będzie pierwszy raz graczom wydana już w polu po odprawach. Zatem Z PARKINGU, NA POLE GRY GRACZE WCHODZĄ BEZ JAKICHKOLWIEK KULEK PRZY SOBIE.

System logistyczny:

W grze będzie obowiązywał system logistyczny obejmujący amunicję, środki medyczne i saperskie. W każdej frakcji za logistykę głównym odpowiedzialnym będzie zastępca dowódcy. W bazach będą wszystkie zasoby frakcji w ograniczonej ilości. „Doładowanie się” w powyższe zasoby będzie możliwe tylko ze specjalnych skrzyń, uzupełnianych w sztabie i wysyłanych na front. Można będzie doładowywać się ze zdobycznych skrzyń wroga. Pobranie wyposażenia ze skrzyń będzie jedynym sposobem na uzupełnienie amunicji, środków medycznych, min czy drutu kolczastego. NIE WOLNO POBIERAĆ TEGO W SZTABIE. Dokładniejsze zasady będą wyjaśnione na miejscu.

Każdy gracz, ze skrzyni, będzie mógł pobrać wyposażenie do swojego maksymalnego limitu. Czyli jeśli mogę mieć przy sobie 150 kulek, a mam 50, to pobieram max 100.

Gracze mogą między sobą wymieniać się amunicją (lub medykamentami jeśli to sanitariusze, lub minami i drutem jeśli to saperzy) bez ograniczeń, o ile nie przekroczą swoich limitów.

KM zawsze rozpatruje się w kategorii 300 kulek. W skrzynce amunicyjnej nie może być ani mniej, ani więcej niż 300 (jedynym wyjątkiem jest rozdawanie kulek kolegom z drużyny). Do karabinu doładowanie możliwe jest TYLKO jak się skończy amunicja. NIGDY wcześniej. KM-ista całą swoją amunicje ma w bębnie i\lub w pistolecie. Nie nosi schowanych kulek po kieszeniach, ani nie dźwiga skrzynek.

Sztaby:

Sztaby to miejsca skąd Dowódca plutonu wraz z zastępcą będzie koordynował działania drużyn i wysyłał zaopatrzenie w skrzyniach. Zawsze w promieniu kilkudziesięciu metrów od sztabu będzie ustawiony resp.

Sztaby wraz z respem na rozkaz dowódcy będą mogły być przenoszone w dowolne miejsce na terenie gry. W czasie przenosin, resp nie działa.

Sztab może zostać zdobyty tylko poprzez przejęcie znajdującej się tam flagi. Strata respa oznaczać będzie tymczasową przerwę w grze, gdzie strona która resp straciła, będzie zmuszona cofnąć go o kilkaset metrów (Teren gry ma długość ok. 3 km).

Saperzy:

- Mogą rozstawiać i rozbrajać miny naciągowe.

- Mogą rozciągać i przecinać druty kolczaste (sznurek jutowy).

Miny:

- Po aktywacji miny, giną wszystkie osoby w promieniu 5 metrów od niej, niezależnie od tego po której jest się stronie i czy jest się za jakąś osłoną (JEDYNYM wyjątkiem są ściany bunkra). Osoba która aktywowała minę ma obowiązek zabrać ją wraz z zapalnikiem na swojego respa

- Jeśli zauważysz minę a nie jesteś saperem, możesz ją rozbroić tylko wchodząc w nią. Zakaz strzelania czy rzucania patykami.

- Tylko Saper może rozbroić minę nie aktywując jej.

Druty kolczaste:

- Rozwieszony sznurek jutowy służy jako drut kolczasty.

- Jeśli nie jesteś w stanie ominąć drutu kolczastego (przeskoczyć, przeczołgać się itd.) bez dotykania drutu (nawet częścią wyposażenia), to nie wolno ci przez niego przejść. Nie wolno też graczom go niszczyć.

- Saper może przeciąć drut nożycami, a także go rozciągnąć.

Sanitariusz i leczenie:

- Medyk posiada określoną ilość bandaży i innych środków medycznych dostarczoną przez orga

- Gracz po oberwaniu może od razu pójść na respa lub poczekać na medyka.

- Sanitariusz leczy poprzez zawiązanie bandaża w miejscu rany:

     - Jeśli oberwałeś w głowę, bandaż ma być zawiązany tak by jedno oko było zasłonięte (przez bandaż widać, ogranicza nieco widzenie, ale nie zasłania go kompletnie).

     - Jeśli oberwałeś w rękę, bandaż ma być zawiązany jak chusta trójkątna. Chusta ogranicza nieco ruch ręki, ale nadal można jej używać.

     - Jeśli oberwałeś w nogę, bandaż zawiązuje się na nodze wraz z kijem, gałązką czy czymś podobnym. Może być to cokolwiek co będzie pod ręką, ale wskutek usztywnienia gracz       nie może mieć możliwości swobodnego pełnego zginania nogi. 

     - Jeśli oberwałeś w tułów, bandaż zawiązuje się na klacie. Nie wolno ci leżeć ani siadać na ziemi (masz stać albo kucać).

- Po drugim strzale, sanitariusz może dokonać ponownego uleczenia gracza, ale ilość środków medycznych do tego potrzebna będzie mocno ograniczona w czasie gry.

- Medyk walczy i ginie jak zwykły gracz. Obowiązują go w tym aspekcie te same zasady. Może mieć broń długą, ale zalecam posiadanie tylko krótkiej. Apeluję, by na te funkcję zgłaszały się osoby które rzeczywiście chcą leczyć kolegów w czasie gry, a nie traktować to jako „dodatkową fuchę”.

- Respy będą tylko i wyłącznie o określonych godzinach, dlatego dobrze by każdy zaopatrzył się w zegarek (wszyscy dowódcy obowiązkowo).

- Śmierć na wskutek wybuchu miny lub rozstrzelania przez własnego komisarza/żandarma nie podlega możliwości uleczenia. Gracz idzie prosto na respa.

- Ranny gracz może się odczołgać kilka metrów do najbliższej zasłony. Inni gracze mogą mu pomóc. Jeśli pomaga jedna osoba, może ona ciągnąć rannego po ziemi, a ranny pomagać odpychając się nogami. Jeśli pomagają 2 osoby, mogą one wziąć rannego pod pachy i na spokojnie z nim odejść (ranny wstaje i idzie z nimi). Osoby pomagające nie mogą w tym czasie prowadzić jakiegokolwiek ognia. Nie mogą też biec.

Jeńcy:

Nie przydadzą się…

Pirotechnika:

Całkowity zakaz

 

GRA NOCNA:

Powyższe zasady odnosiły się przede wszystkim do gry dziennej. Zasady gry nocnej są uproszczone i bardziej przypominają klasyczne gry ASH. Nie będzie systemu logistycznego, ani sztabów, a leczenie będzie możliwe tylko raz i poprzez zawiązanie zwykłego bandaża na ramię.

Wszyscy gracze powinni posiadać własną amunicję w ilości odpowiadającej limitowi ich broni. Będzie to cała amunicja graczy na część nocną. W jej trakcie nie będzie żadnej możliwości doładowania się.

Wszyscy gracze muszą mieć na swojej broni (wyjątek - pistolety) zamontowane markery światła wystrzału. W przypadku ich braku, należy przymocować latarkę i włączać ją w momencie strzelania. W ostateczności, można na czas gry, przyczepić do końca lufy światło chemiczne.

 

Jestem świadom, że zasad jest całkiem sporo, ale oczywiście nie wymaga się od każdego gracza by znać je wszystkie. Będą też powtórzone na miejscu by nie było niedomówień. Ale ogólnie zwykły gracz (za wyjątkiem funkcyjnych), musi wiedzieć podstawowe rzeczy, że np. jak jest ranny to może czekać na medyka, który to sam powinien wiedzieć co trzeba robić i ewentualnie powie mu co dalej. Jak brakuje amunicji, to trzeba ją wziąć ze skrzyń. Jak takich nie ma, to zdobyć na wrogu, lub zgłosić dowódcy swojej drużyny, który to już powinien ją załatwić poprzez kontakt ze sztabem. Itp. Itd. 

 

INNE:

Na terenie gry, niestety nie ma żadnych ubikacji, wody czy prądu. Spanie we własnym zakresie (można wynająć coś sobie w okolicy, spać a aucie albo postawić namiot).

Na parkingu, niezależnie od waszych poglądów, ideologii, szczepień, faz księżyca, pływów morskich czy czego tam jeszcze się nie wymyśli, WSZYSCY OBOWIĄZKOWO NOSZĄ MASKI. Dalej w trakcie gry, proszę je mieć przy sobie w kieszeni na wszelki wypadek.

Gra dzienna zaczyna się ok. 3km od parkingu. Jako, że w trakcie gry, za rozkazem dowódcy będzie konieczne przenoszenie respów i sztabów, a co za tym idzie, także pozostawionych tam przez graczy rzeczy, prosiłbym o ograniczenie tychże do najpotrzebniejszego minimum. Każdy musi się porządnie zastanowić co zabrać i wcześniej się przygotować, by w trakcie gry nie musiał wracać kilku kilometrów w tę i z powrotem na parking.

Odprawa dla wszystkich na parkingu będzie bardzo krótka. Następnie wszyscy pójdą na miejsca rozpoczęcia gry, gdzie przeprowadzone będą osobne odprawy dla każdej stron z wytłumaczeniem zasad i celów gry. 

INFORMACJA DLA OSÓB OPŁACONYCH:

Stara Lista: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vBfOA4PYUnyjOrTAMoNARMQkmNKRwZR98UDUfTgmBVw/edit#gid=0

Osoby które wcześniej się już zgłosiły i uiściły opłatę, muszą mi ponownie wysłać zgłoszenie z takim samym Nickiem jak podały wcześniej. Muszą też oczywiście uzupełnić normalnie resztę ankiety.

Co do funkcji, to domyślnie zakładam, że opłacone osoby przy nich zostają, ale mają czas do końca lutego na potwierdzenie tego w zgłoszeniu lub wiadomości prywatnej. Oczywiście można też zmienić funkcję na dostępną lub zrezygnować z posiadanej. W związku z tym, do 28 lutego, na liście zapisanych, wszystkie wcześniej wzięte funkcje będą widniały jako zarezerwowane. Od 1 marca, funkcje tych osób, które mi się nie określiły, będą dostępne dla wszystkich chętnych.

W razie pytań lub wątpliwości proszę pisać pw.

 

ZAPRASZAMY SERDECZNIE!!!

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to ASH "Linia Arpada" - 12-13 marca 2021 r., Warszawa
  • Domin007 changed the title to ASH "Linia Arpada" - Warszawa, 12-13 marca 2021 r.
11 godzin temu, Vlad napisał:

Pytanie ! Czy można na części nocnej mieć inną replikę niż na dziennej ? Oczywiście  jedną główną poza ew boczniakiem. 

Hej, tak. Jak najbardziej. Te dane do uzupełnienia w ankiecie są mi potrzebne przede wszystkim do części dziennej.

Na części nocnej można mieć broń jaką się chce, ale oczywiście nadal obowiązują ja limity amunicji, FPS, funkcji i zasady co do strzelania ogniem ciągłym.

29 minut temu, Domin007 napisał:

Ja zostaję przy swojej funkcji sanitariusza. Zgłoszenie wyślę w ciągu dnia.

Marku, skoro data "Linii Arpada" ogłoszona to mam nadzieję, że nie masz nic przeciwko bym zamknął i sprzątnął ankietę?

Ależ nie mam nic przeciwko :)

Link to post
Share on other sites

Marku mam dwa pytania:

1. Ile amunicji mogę wziąć do pistoletu jeżeli będzie on mogą bronią główną?

2. 

W dniu 8.02.2021 o 13:51, XrayPl napisał:

Druty kolczaste:

- Rozwieszony worek jutowy służy jako drut kolczasty.

Naprawdę będziemy rozwieszać worki? ;) Chyba miałeś na myśli sznurek jutowy. Jeżeli tak, to poprawię.

Link to post
Share on other sites
8 godzin temu, Domin007 napisał:

Marku mam dwa pytania:

1. Ile amunicji mogę wziąć do pistoletu jeżeli będzie on mogą bronią główną?

2. 

Naprawdę będziemy rozwieszać worki? ;) Chyba miałeś na myśli sznurek jutowy. Jeżeli tak, to poprawię.

1. Wydaje mi się, że 50 kulek będzie sprawiedliwie :) 

2. Rzeczywiście błąd. Byłbym wdzięczny jakbyś poprawił :) 

Link to post
Share on other sites

Brak opisu.

Do gry zostały już tylko 3 tygodnie!!! 

W międzyczasie nieco uległy zmianom przepisy, albowiem możliwe jest uprawianie sportu amatorskiego na świeżym powietrzu, co część osób interpretuje jako pozwolenie na gry ASG. 

Na ten moment na grę mamy już zapisanych 31 osób, z czego tylko nieco ponad połowa, to gracze z listy październikowej. 

Zachęcam do jak najwcześniejszego wpisywania się i nie czekania na ostatnią chwilę ;) 

W najbliższych dniach wrzucę kilka małych postów na temat niektórych elementów gry :D 

 

Link to post
Share on other sites
W dniu 22.02.2021 o 08:25, mareq napisał:

Z przykrością muszę zrezygnować z udziału w grze...

Wielka szkoda, ale rozumiem. Mam nadzieję, że będzie okazja spotkać się na kolejnych grach

 

MINY 

W grze obecne będą, znane już niektórym z poprzednich gier - miny naciągowe. Oczywiście wzorują się one na niemieckich S-MINE. Zasada działania miny jest prosta jak budowa cepa i opiera się na alarmie do okien. Do białego magnesu, saperzy będą musieli przywiązać żyłkę, a następnie rozciągnąć ją do wyznaczonego miejsca, np. do drzewa. Po wejściu w żyłkę, magnesik odsuwa się od alarmu, co go uruchamia i powoduje głośny dźwięk. 

Osoba która minę aktywowała ma obowiązek ja wyłączyć, a następnie zabrać wraz z zapalnikiem ze sobą na respa. Saperzy oczywiście będą mogli rozbroić minę przecinając żyłkę lub wyłączając ręcznie alarm. 

Miny te były już używane na kilku grach i zdążyły dać się we znaki wielu graczom ;) Z tego co pamiętam, to rekord jednoczesnej ilości zabitych przez jedną minę wynosi 6 osób! Godna przypomnienia jest także sytuacja, która miała miejsce na grze "Wiosenne Przebudzenie", kiedy po ciężkich bojach, Armii Czerwonej udało się wbić do głównego budynku i dojść do pokoju z flagą. Żołnierze nie zmienili jej od razu na swoją, ale poczekali na dowódcę by ten mógł to zrobić. Zaszczyt ten okazał się ostatnim w jego życiu, gdyż nie spodziewał się, że Niemcy flagę zaminowali i po jej podniesieniu od razu się aktywowała :D Natomiast podczas gry "Getreidesilo", miny znaczącą opóźniły zdobywanie kolejnych pięter przez armie niemiecką. Potem podczas kontrofensywy radzieckiej, oddział Armii Czerwonej który miał zdobywać piwnice, postanowił zrobić to powoli i bardzo uważać na rozstawione miny, co również opóźniło ich postępy. Jak się potem okazało, nie zostały rozstawione przez Niemców, bo zapomnieli ich zabrać podczas odprawy XD 

Wobec powyższego, na Linii Arpada lepiej uważajcie gdzie chodzicie i co podnosicie ;) 

ACtC-3cdbukcIOReqy7YFVAUaTWvRFWdirdJhG8pNBVuL64YzfkWV2fgs_xvP6nDPWC8ESDiFKzK4WO__-WLoTlk9BhdUCYPMv7RZREZG3_JtsmWjPkmhkDX-7XYbe0fQQH3gsRy4A_GQfzsJ1hg2qbZG7O4=w1329-h880-no?authuser=0

Brak opisu.ACtC-3dVw2I7l3mgBy73N2tY6JxOvgN93VPKwM-E3Hsx-AU270NSCCTETHyEmrQFyOeZokeS481X5ahfZin38sxcTtHyDrgTf8rI3GVSK4sjjjtt85FKCZIEF2f4j6LuQbG8dLsFbQcymMIKYYzVIqDZIgxR=w1329-h880-no?authuser=0

Edited by XrayPl
Link to post
Share on other sites

Przypominam opłaconym w październiku osobom, które jeszcze się nie zapisały ponownie, że dzisiaj mija termin rezerwacji ich funkcji. Jeśli chcąc je zachować to proszę o zgłoszenie się, lub informacje kiedy będą wiedziały, czy będą mogły wziąć udział w grze. W przypadku braku jakiegokolwiek odzewu od tych osób, od jutra wszystkie zarezerwowane funkcje będę wolne do wzięcia. 

Druga kwestia, to prośba o zajęcie pozostałych wolnych funkcji (i ewentualnie tych które się jutro zwolnią). Przede wszystkim zależy mi by jak najszybciej zostały obsadzone wszystkie funkcje dowódcze. Zamierzam na co najmniej tydzień przed grą napisać do tych osób w kwestii dokładniejszych zasad i założeń gry, by mogły się do niej należycie przygotować i ewentualnie zorganizować się z resztą zapisanych graczy. 

Trzecia kwestia, to prośba do osób które posiadają krótkofalówki i mogłyby udostępnić je podczas gry, by napisały do mnie w wiadomości prywatnej w tej kwestii. Osoby które zgłaszają się na RTO, muszą koniecznie posiadać coś udającego radiostację. Torbę lub plecak z wystającym drutem jako anteną. Krótkofalówkę będzie jednak można nosić luzem. Jeśli do dnia imprezy nie zgłoszą się wszyscy RTO, ani nie zostaną wybrani na miejscu, to dowódcy drużyn sami będą musieli nosić radio. 

Link to post
Share on other sites

Zgodnie z zapowiedzią, w dniu dzisiejszym zwolniło się część funkcji. W sumie do obsadzenia są:

2x RTO, Snajper, Zast. Dow. Plut., Sanitariusz i Saper w Osi;

Zast. Dow. Plut., KM, Snajper i 2 x Saper w RKKA. 

Osoby które już się zapisały na grę, a chciałyby objąć którąś funkcję, proszę o info w wiadomości prywatnej. 

 

Jako taka drobna informacja, chciałem dodać, że podczas gry, ze względu na umiejscowienie scenariusza, frakcja niemiecka walczyć będzie pod flagą Węgierską ;) To właśnie jej zdobycie przez RKKA, oznaczać będzie utratę sztabu Osi.

Brak opisu.

Edited by XrayPl
Link to post
Share on other sites
4 godziny temu, Domin007 napisał:

Ale na takiego Honveda bym się wystylizował... ;)

Marek, potrzebujesz jakiejś pomocy ze scenografią, etc.? Kopanie rowów, napełnianie worków, stawianie zasieków?

Nic ci nie stoi na przeszkodzie w stylizacji na Honveda. Może i gry cyklu Węgierskiego nie będą trwały wiecznie, ale Węgrzy walczyli w wielu miejscach frontu wschodniego ;) 

Co do scenografii, to się jeszcze zastanawiam, ale przygotowanie pozycji do obrony raczej zostawię graczom. Stawianie zasieków i ich niszczenie to w końcu jedne z głównych zadań saperów. Dzięki za propozycję, w razie czego dam znać :

Link to post
Share on other sites
9 godzin temu, Waflen ss napisał:

Jesli w magazynie towarzysza griszy braknie sprzętu to moge umundurować kolejnych 4/5 sołdatów

 

Na dzień dzisiejszy sprzęt rozdysponowany dało by się w sumie jeszcze jednego przystylizować ale faktycznie proszę się zgłaszać do towarzysza powyżej.

Zainteresowanie duże co mnie bardzo cieszy im więcej nas będzie tym szybciej wytępimy tą przeklętą teutońską hordę i wyzwolimy naszych uciśnionych braci robotników i chłopów z narodów europy od tej faszystowskiej dżumy.

e5170f08e18e.jpg

Edited by Grisza1122
Link to post
Share on other sites

Na dzień dzisiejszy mamy zapisanych 41 osób. Kogoś może też zainteresować jak wyglądają zgłoszenia pod względem typów broni i ich fps-ów. 

image.png.798b24396aae629c6814a6bfde340a10.png

Zajętych zostało dzisiaj także nieco funkcji i obecnie szukamy: 

RTO i Sanitariusza w OSI

Zast. Dow. Plut., KM, 2x sapera i snajpera w RKKA

 

Mam jeszcze taką małą uwagę do saperów, o której pisałem w październiku, ale teraz przy nowym terminie jeszcze. Saperzy we własnym zakresie muszą posiadać ze sobą ostry nóż (do przecinania żyłki przy rozkładaniu min), a także nożyce do cięcia drutu (może być coś w stylu sekatora, ale zwykłe nożyczki odpadają). Saperzy dostaną też torby, ale są one bardzo proste i można zabrać ze sobą własną. Ważne by wyglądem w miarę pasowała na II WŚ i mogła pomieścić przynajmniej kilka min 17x12cm. 

Byłem też dzisiaj przejść się po terenie. Zrobiłem kilka fotek, jakby ktoś był ciekawy jak to teraz wygląda: 

https://photos.app.goo.gl/Xzhw3rQjArMdfEJAA

Edited by XrayPl
Link to post
Share on other sites

Do gry został już równo tydzień. Przypominam, że przy zgłoszeniach i wpłatach wysłanych do niedzieli (oczywiście liczą się te które otrzymam w poniedziałek rano), wpisowe wynosi jeszcze 40zł. Przy zapisach i wpłatach od poniedziałku -50zł. Zachęcam zatem do przemyślanych i szybkich deklaracji. 

NOC

Scenariusz nocny gracze poznają na miejscu, ale proszę się przygotować, że obie strony będą dużo chodzić. Nie brać też na noc rzeczy które chcielibyście gdzieś położyć. Przygotujcie się tak by wszystko nosić ze sobą. Stronie niemieckiej być może przydadzą się szperacze, ale to już we własnym zakresie graczy. 

Na noc także, każdy może posiadać jaką chce broń, niezależnie od funkcji i od tego co się zgłosiło na dzień. Nadal jednak obowiązują limity fps i ograniczenia co do używania ognia ciągłego. Każdy musi posiadać przy sobie amunicje w ilości równej limitowi typu posiadanej broni. Będzie to amunicja na całą część nocną. Nie będzie możliwości doładowania się w trakcie. 

Przypominam o obowiązku posiadania markera wystrzału na każdej replice (za wyjątkiem boczniaków). Jeśli się takiego nie posiada, należy we własnym zakresie przygotować światło chemiczne i przyczepić do końca lufy, lub latarkę i świecić w momencie strzału. 

 

Stworzyłem też dzisiaj konwersację na wmasgu dla dowódców (Pietia, nie znam twojego konta na wmasgu, napisz do mnie na pw to cię dodam), komisarza i żandarma. Proszę by te osoby zajrzały do niej. 

Link to post
Share on other sites

I ostatnia kwestia. Ze względu na przewagę liczebną osi (a jako strona broniąca powinni mieć nawet mniej osób) wstrzymane są do niej zapisy, do momentu wyrównania się z graczami RKKA. Jedynym wyjątkiem są osoby które opłaciły się już w październiku. Te nadal mogą dopisać się do Osi. Reszta osób chcących dołączyć do osi trafi na listę rezerwową. 

Edited by XrayPl
Link to post
Share on other sites
W dniu 8.02.2021 o 13:51, XrayPl napisał:

KM zawsze rozpatruje się w kategorii 300 kulek. W skrzynce amunicyjnej nie może być ani mniej, ani więcej niż 300 (jedynym wyjątkiem jest rozdawanie kulek kolegom z drużyny). Do karabinu doładowanie możliwe jest TYLKO jak się skończy amunicja. NIGDY wcześniej. KM-ista całą swoją amunicje ma w bębnie i\lub w pistolecie. Nie nosi schowanych kulek po kieszeniach, ani nie dźwiga skrzynek.

W kwestii  wyjaśnienia !   Na grę  wychodzę z 300 bb w boxie.  Muszę mieć amunicyjnego ze skrzynką a 300 BB który ją targa. Inni gracze mogą  jeszcze dodatkowo przenosić 2 skrzynki amunicją  po 300 bb?

Druga kwestia (Wiem, wzniecę pożar ale  trzeba to wyjaśnić przed grą. ) samych ilości 300 bb.  Zrobiłem dziś testy na podawanie kulek przez MG, czas wykorzystania MG.  Niestety przy tak malej ilości bb w boxie  podawanie kulek jest pewnym problemem bo podajnik nie zawsze złapie kulki i strzela się  nieco na sucho co nie jest dobre dla GB.  Kolejna  kwestia to  sam realizm KM u. Posiadającego  tyle samo amuinicji co PM.  Czy nie lepiej byłoby podnieść  limit do 500 bb? na box i zmniejszyć liczbę skrzynek do 2szt  po 500 bb ?  Łącznie  wyszłoby to 1500 bb przy  jak rozumiem  poprzednim limicie 1200 bb. Wydaje mi się iż  byłoby to lepsze odwzorowanie taśmy  KM  w stosunku do  amunicji PM ów.       

Link to post
Share on other sites
3 godziny temu, Vlad napisał:

W kwestii  wyjaśnienia !   Na grę  wychodzę z 300 bb w boxie.  Muszę mieć amunicyjnego ze skrzynką a 300 BB który ją targa. Inni gracze mogą  jeszcze dodatkowo przenosić 2 skrzynki amunicją  po 300 bb?

Druga kwestia (Wiem, wzniecę pożar ale  trzeba to wyjaśnić przed grą. ) samych ilości 300 bb.  Zrobiłem dziś testy na podawanie kulek przez MG, czas wykorzystania MG.  Niestety przy tak malej ilości bb w boxie  podawanie kulek jest pewnym problemem bo podajnik nie zawsze złapie kulki i strzela się  nieco na sucho co nie jest dobre dla GB.  Kolejna  kwestia to  sam realizm KM u. Posiadającego  tyle samo amuinicji co PM.  Czy nie lepiej byłoby podnieść  limit do 500 bb? na box i zmniejszyć liczbę skrzynek do 2szt  po 500 bb ?  Łącznie  wyszłoby to 1500 bb przy  jak rozumiem  poprzednim limicie 1200 bb. Wydaje mi się iż  byłoby to lepsze odwzorowanie taśmy  KM  w stosunku do  amunicji PM ów.       

Tak, ty jako KM masz przy sobie tylko i wyłącznie kulki w boxie i ewentualnie w boczniaku. Reszta dla cb jest w skrzynkach które tachają amunicyjni. 

W pierwszej kwestii to możesz wstawić do środka gąbki czy coś w tym stylu by było potrzebne mniej kulek by załapał podajnik, a także wyciszysz grzechotkę ;) W ostateczności, w drodze wyjątku, przy pierwszym doładowaniu można będzie dosypać więcej kulek, by te z kolejnych skrzynek wchodziły do podajnika. 

W drugim przypadku to musisz zwrócić uwagę na fakt, że w KM tych 300 kulek nie trzeba przeładowywać. PM mają obowiązek posiadania MC, LC i RL, a jeśli gracze mają HC, to muszą przed podkręceniem je wyjąć, co bardzo dużo zmienia (niestety na jednym Huskym, sam miałem tylko HC i musiałem przez to przechodzić). Kolejna rzecz to przewaga ognia KM, który ma znacznie większy limit fps niż PM. Trzeba też pamiętać, że KM rozpatruje się przede wszystkim jako broń drużynowa, a nie osobista. To ile jest do niego amunicji zależy od tego jak działa drużyna. Jeśli wszystko idzie dobrze - 1200. Jeśli nie, to dopiero wtedy KM ma tylko 300 kulek w boxie. 

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...