Domin007 Posted July 24 Report Share Posted July 24 Natychmiast wracajcie do zamku Wolfenstein. Poinformujcie Himmlera. Znaleźliśmy to… W 1943 r., gdy losy drugiej wojny światowej się odwróciły, szef SS - Heinrich Himmler nakazał zintensyfikowanie badań nad alternatywnymi sposobami jej wygrania, poprzez wykorzystanie okultyzmu, mistycyzmu i nowoczesnych technologii. Jednocześnie do Inspektoratu 11 SS Fuhrungshaupamt dotarł meldunek, że w okolicy zamku Wolfenstein archeolodzy z Ahnenerbe odkryli miejsce rzekomego pochówku króla Henryka I. Na miejsce została skierowana ekipa SS Paranormal Division, która miała zabezpieczyć wykopaliska i przygotować obóz dla właściwego zespołu… Bomba w górę! MASH i Operacje Połączone zapraszają na pierwszą imprezę inspirowaną kultową serią gier komputerowych p.t. Return to Castle Wolfenstein. Chciałbyś odkryć jakie tajemnice skrywają starogermańskie krypty? Chcesz zmierzyć się z trudnymi zagadkami i pułapkami? A może po prostu chciałbyś poczuć czysty strach? Jeżeli tak, ta gra jest dla Ciebie! UWAGA! To nie będzie klasyczna strzelanka, a wymagający fizycznie i psychicznie LARP, gdzie główny nacisk będzie położony na rozwiązywanie zagadek i stopniowe odkrywanie tajemnicy klasztoru w Wulfburgu. Przyda się znajomość religii, historii sztuki, języka łacińskiego i umiejętność kojarzenia faktów. Będzie dużo czytania i dużo myślenia, a mało (jeżeli w ogóle) strzelania. Co więcej – broń palna może miejscami okazać się zupełnie nieskuteczna. Miejcie to proszę na uwadze. FORMALNOŚCI: Data: 11/12 października 2025 r. (sobota/niedziela). Godzina: 20:00 – 4:00. Miejsce: Fort Błogosławie, Błogosławie k. Modlina: https://www.google.pl/maps/place/Fort+XIII+B%C5%82ogos%C5%82awie/@52.503844,20.6361252,751m/data=!3m1!1e3!4m6!3m5!1s0x471ea420fd7df6db:0x13b9217fcc4688ad!8m2!3d52.5039822!4d20.6336417!16s%2Fg%2F121pw89b?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MDYyMy4yIKXMDSoASAFQAw%3D%3D Wiek: min. 18 lat (żadnych wyjątków). Prohibicja: tak (bezwzględna). Zgłoszenia: gra będzie przede wszystkim na zaproszenia. Pierwszeństwo w otrzymaniu zaproszeń mają uczestnicy naszych poprzednich LARP-ów. Po uzyskaniu odpowiedzi od wszystkich, którzy otrzymali zaproszenia otworzymy zapisy do Gegengeistgruppe (obstawy ekspedycji), z informacją o dostępnej liczbie miejsc i/lub nabór na brakujące postaci fabularne. Maksymalna liczebność ekspedycji to 15 osób (wliczając personel naukowy). Przypominam – to nie będzie strzelanka tylko LARP, dlatego proszę by gracze, którzy zgłaszają się do Gegengeistgruppe dobrze przemyśleli swój udział. Nie chciałbym po grze słyszeć od żołnierzy, że nie podobało im się, że całą noc pilnowali obozu i nie wystrzelili ani razu. Wpisowe: 50 PLN/os. płatne przelewem na numer konta wskazany w mailu z zaproszeniem, lub w mailu zwrotnym – z potwierdzeniem przyjęcia zgłoszenia. MECHANIKA GRY: A. Ograniczenia co do replik i ich mocy: 1. Grają wyłącznie repliki broni historycznej (mile widziane typy „fabrycznie” używane przez Niemców podczas II wojny światowej, np. jeżeli ktoś ma wybór czy zabrać MP-40 czy PPSz to niech weźmie empisza). Dopuszczamy repliki niehistorycznych karabinów powtarzanych w drewnopodobnych łożach. Czarna Cyma 701c czy L96 nie przejdą. Nie przewidujemy wykorzystania karabinków, karabinów maszynowych i snajperskich. To w końcu misja naukowa. 2. Limity FPS: a) 360 – pistolety, pistolety maszynowe, strzelby; b) 450 – karabiny powtarzalne i samopowtarzalne 3. Typ broni jakiej używać może gracz zależy od jego funkcji: a) oficer – pistolet/pistolet maszynowy; b) podoficer, saper – pistolet maszynowy; c) strzelec - karabin powtarzalny/samopowtarzalny/strzelba; d) sanitariusz, archeolog, naukowiec – pistolet UWAGA! Wszystkie repliki broni długiej mają mieć zamontowany marker wystrzału. B. Amunicja: 1. Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej: a) karabiny powtarzalne, samopowtarzalne, strzelby – 100 kulek b) pistolety maszynowe – 200 kulek c) pistolety – 30 kulek 2. Maksymalny zapas amunicji na całą grę to 600 kulek per capita. Gracze organizują amunicję we własnym zakresie i składają zapas w podpisanych woreczkach/pudełkach do Skrzyni Głównej, która będzie w obozie. Sugeruję popakowanie kulek po 100 szt. w woreczku. Będzie Wam łatwiej. 3. Uzupełnienie amunicji następuje poprzez pobór ze Skrzyni Głównej (w obozie). W terenie możecie też trafić na tzw. znajdźki, czyli woreczki/pudełka z amunicją, z których można się doładować w polu. Nie ma innej możliwości dostarczenia amunicji do graczy w terenie (nie będzie skrzyń transportowych). C. Pirotechnika: Tak, granaty zostaną dostarczone przez organizatorów. Ich wykorzystanie będzie możliwe wyłącznie w tunelach. Zalecam stosowanie stoperów do uszu (będą wydawane przy rejestracji). Granaty, podobnie jak broń palna może również czasami okazać się nieskuteczna. D. Broń biała: 1. Grają repliki bezpiecznej broni białej (pałasze, szable, bagnety, sztylety). Będą bezlitośnie testowane na właścicielach. Nie grają pałki okopowe, dzidy, włócznie i drzewce od flag/chorągwi. 2. Każde trafienie bronią białą oznacza, że jesteś ranny i potrzebujesz medyka. Trafienie w palce dłoni się liczy, trafienie w ładownice się liczy, trafienie w plecak musi być odczuwalne dla oponenta i liczy się. 3. Można blokować ciosy repliką broni białej i repliką broni palnej (liczymy się jednocześnie z tym, że obie mogą zostać uszkodzone). Nie chcesz walczyć wręcz? Strzelaj, uciekaj, poddaj się. Broń biała, podobnie jak granaty i broń palna, może również czasami okazać się nieskuteczna. E. Walka wręcz (zasady specjalne): zostaną omówione na odprawie. F. Zasady powrotu do gry: 1. W przypadku „postrzału”/rykoszetu/wybuchu: a) gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie Dostał!) oznacza się czerwoną migającą lampką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity na zasadzie cichej śmierci. b) Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: 1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; 4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę, zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia; 6 – wyłączony z walki – gracz od razu udaje się do punktu powrotu do gry (RESP). 2. Drugi „postrzał”/trafienie rykoszetem osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. 3. W przypadku unieruchomienia w walce wręcz lub trafienia bronią białą: po odczekaniu 5 minut na miejscu „zgonu” gracz udaje się na respa. 4. Punkt powrotu do gry: oznaczony flagą Czerwonego Krzyża i zielonym światłem. Wyjście z punktu powrotu do gry – po 45 minutach od dotarcia do respa. G. Łączność: wyłącznie za pośrednictwem rozwiniętych linii telefonów polowych. H. Wyposażenie obowiązkowe indywidualne: okulary ochronne, czerwona migająca lampka, latarka, zegarek. Tradycyjne zalecam stosowanie ochrony zębów. Jedzenie we własnym zakresie. I. Kostki pułapkowe: W niektórych miejscach znajdować się będą tzw. kostki pułapkowe. Będą miały postać kartonowych sześcianów z naniesionym algorytmem postępowania. Gracz, który znajdzie taką kostkę (np. po otwarciu skrzyni) musi bezwzględnie zastosować się do napisanych instrukcji i – o ile nie wskazano na kostce inaczej - nie może zdradzać ich treści kolegom. J. Przejścia i klucze: Część przejść będzie zamknięta na stałe, a część będzie można otworzyć - kluczem w kolorze zamka. Kolor klucza określać będzie przywiązana do niego tasiemka. Np. jeżeli przy drzwiach znajdziemy symbol zamka na zielonym tle, to będziemy mogli je otworzyć jeżeli mamy zielony klucz. Raz otwartych drzwi nie da się zamknąć ponownie. Status przejść określać będą kolory zniczy/lightsticków: czerwony – przejścia nie ma, bezwzględny zakaz przechodzenia za światło; pomarańczowy – miejsce niebezpieczne, zachować szczególną ostrożność przy przechodzeniu; niebieski – przejście zamknięte, ale możliwe do otwarcia z wykorzystaniem odpowiedniego klucza. Po otwarciu przejścia gasimy niebieski znicz i zapalamy stojący przy nim biały; biały – przejście otwarte. ŚRODKI BEZPIECZEŃSTWA: 1. Nie strzelamy z dystansu mniejszego niż 4 m i w głowę. 2. Nie działają deklaracje strzału, za to działają wezwania do poddania się. Ktoś nie chce się poddać, ale znajduje się blisko? Użyj pistoletu lub broni białej. 3. Przy użyciu granatów obowiązuje okrzyk ostrzegawczy „GRANAT!”. 4. Teren gry jest niebezpieczny, są dziury w ziemi i skarpy. Spróbujemy je doświetlić i oznaczyć, ale zachowajcie ostrożność i patrzcie pod nogi (szczególnie w kryptach). Zalecam wykupienie polisy ubezpieczeniowej. 5. Pamiętajcie, że impreza jest oparta o gry w klimacie horroru, więc jeżeli ktoś ma słabe nerwy to niech się zastanowi czy chce wziąć w niej udział. ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Gegengeistgruppe: preferowane mundury SS w kolorze feldgrau, żadnych kangurek, zelt, czy elementów maskujących. itp. Dopuszczamy mundury niemieckich wojsk lądowych w kolorze feldgrau. Naukowcy: cywilna stylizacja na lata 40 XX wieku, niebieskie, zielone lub białe fartuchy robocze. Chyba tyle. Wyczekujcie zaproszeń i otwarcia informacji o zapisach. Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.