Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.


Recommended Posts

2097775350_RTCWChatGPTV2.5.thumb.png.0d75ac1220fd31ced9ac6f8964397e9c.png

Natychmiast wracajcie do zamku Wolfenstein. Poinformujcie Himmlera. Znaleźliśmy to…

W 1943 r., gdy losy drugiej wojny światowej się odwróciły, szef SS - Heinrich Himmler nakazał zintensyfikowanie badań nad alternatywnymi sposobami jej wygrania, poprzez wykorzystanie okultyzmu, mistycyzmu i nowoczesnych technologii. Jednocześnie do Inspektoratu 11 SS Fuhrungshaupamt dotarł meldunek, że w okolicy zamku Wolfenstein archeolodzy z Ahnenerbe odkryli miejsce rzekomego pochówku króla Henryka I. Na miejsce została skierowana ekipa SS Paranormal Division, która miała zabezpieczyć wykopaliska i przygotować obóz dla właściwego zespołu…

Bomba w górę!

MASH i Operacje Połączone zapraszają na pierwszą imprezę inspirowaną kultową serią gier komputerowych p.t. Return to Castle Wolfenstein. Chciałbyś odkryć jakie tajemnice skrywają starogermańskie krypty? Chcesz zmierzyć się z trudnymi zagadkami i pułapkami? A może po prostu chciałbyś poczuć czysty strach? Jeżeli tak, ta gra jest dla Ciebie!

UWAGA! To nie będzie klasyczna strzelanka, a wymagający fizycznie i psychicznie LARP, gdzie główny nacisk będzie położony na rozwiązywanie zagadek i stopniowe odkrywanie tajemnicy klasztoru w Wulfburgu. Przyda się znajomość religii, historii sztuki, języka łacińskiego i umiejętność kojarzenia faktów. Będzie dużo czytania i dużo myślenia, a mało (jeżeli w ogóle) strzelania. Co więcej – broń palna może miejscami okazać się zupełnie nieskuteczna. Miejcie to proszę na uwadze.

FORMALNOŚCI:
Data: 11/12 października 2025 r. (sobota/niedziela).
Godzina: 20:00 – 4:00.
Miejsce: Fort Błogosławie, Błogosławie k. Modlina: https://www.google.pl/maps/place/Fort+XIII+B%C5%82ogos%C5%82awie/@52.503844,20.6361252,751m/data=!3m1!1e3!4m6!3m5!1s0x471ea420fd7df6db:0x13b9217fcc4688ad!8m2!3d52.5039822!4d20.6336417!16s%2Fg%2F121pw89b?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MDYyMy4yIKXMDSoASAFQAw%3D%3D

Wiek: min. 18 lat (żadnych wyjątków).
Prohibicja: tak (bezwzględna).
Zgłoszenia: gra będzie przede wszystkim na zaproszenia. Pierwszeństwo w otrzymaniu zaproszeń mają uczestnicy naszych poprzednich LARP-ów. Po uzyskaniu odpowiedzi od wszystkich, którzy otrzymali zaproszenia otworzymy zapisy do Gegengeistgruppe (obstawy ekspedycji), z informacją o dostępnej liczbie miejsc i/lub nabór na brakujące postaci fabularne. Maksymalna liczebność ekspedycji to 15 osób (wliczając personel naukowy).

Przypominam – to nie będzie strzelanka tylko LARP, dlatego proszę by gracze, którzy zgłaszają się do Gegengeistgruppe dobrze przemyśleli swój udział. Nie chciałbym po grze słyszeć od żołnierzy, że nie podobało im się, że całą noc pilnowali obozu i nie wystrzelili ani razu.

Wpisowe: 50 PLN/os. płatne przelewem na numer konta wskazany w mailu z zaproszeniem, lub w mailu zwrotnym – z potwierdzeniem przyjęcia zgłoszenia.

MECHANIKA GRY:

A. Ograniczenia co do replik i ich mocy:

1. Grają wyłącznie repliki broni historycznej (mile widziane typy „fabrycznie” używane przez Niemców podczas II wojny światowej, np. jeżeli ktoś ma wybór czy zabrać MP-40 czy PPSz to niech weźmie empisza). Dopuszczamy repliki niehistorycznych karabinów powtarzanych w drewnopodobnych łożach. Czarna Cyma 701c czy L96 nie przejdą.

Nie przewidujemy wykorzystania karabinków, karabinów maszynowych i snajperskich. To w końcu misja naukowa.

2. Limity FPS:
a) 360 – pistolety, pistolety maszynowe, strzelby;
b) 450 – karabiny powtarzalne i samopowtarzalne

3. Typ broni jakiej używać może gracz zależy od jego funkcji:
a) oficer – pistolet/pistolet maszynowy;
b) podoficer, saper – pistolet maszynowy;
c) strzelec - karabin powtarzalny/samopowtarzalny/strzelba;
d) sanitariusz, archeolog, naukowiec – pistolet

UWAGA! Wszystkie repliki broni długiej mają mieć zamontowany marker wystrzału.

B. Amunicja:
1. Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej:
a) karabiny powtarzalne, samopowtarzalne, strzelby – 100 kulek
b) pistolety maszynowe – 200 kulek
c) pistolety – 30 kulek

2. Maksymalny zapas amunicji na całą grę to 600 kulek per capita. Gracze organizują amunicję we własnym zakresie i składają zapas w podpisanych woreczkach/pudełkach do Skrzyni Głównej, która będzie w obozie. Sugeruję popakowanie kulek po 100 szt. w woreczku. Będzie Wam łatwiej.

3. Uzupełnienie amunicji następuje poprzez pobór ze Skrzyni Głównej (w obozie). W terenie możecie też trafić na tzw. znajdźki, czyli woreczki/pudełka z amunicją, z których można się doładować w polu. Nie ma innej możliwości dostarczenia amunicji do graczy w terenie (nie będzie skrzyń transportowych).

C. Pirotechnika: Nie, wprowadzimy za to granaty zastępcze, czyli papierowe torebki wypełnione talkiem/mąką. Obowiązywać będzie granat, a promień rażenia określać będzie rozsypany proszek. Granaty, podobnie jak broń palna może również czasami okazać się nieskuteczna.

D. Broń biała:
1. Grają repliki bezpiecznej broni białej (pałasze, szable, bagnety, sztylety). Będą bezlitośnie testowane na właścicielach. Nie grają pałki okopowe, dzidy, włócznie i drzewce od flag/chorągwi.

2. Każde trafienie bronią białą oznacza, że jesteś ranny i potrzebujesz medyka. Trafienie w palce dłoni się liczy, trafienie w ładownice się liczy, trafienie w plecak musi być odczuwalne dla oponenta i liczy się.

3. Można blokować ciosy repliką broni białej i repliką broni palnej (liczymy się jednocześnie z tym, że obie mogą zostać uszkodzone). Nie chcesz walczyć wręcz? Strzelaj, uciekaj, poddaj się.

Broń biała, podobnie jak granaty i broń palna, może również czasami okazać się nieskuteczna.

E. Walka wręcz (zasady specjalne): zostaną omówione na odprawie.

F. Zasady powrotu do gry:

1. W przypadku „postrzału”/rykoszetu/wybuchu:
a) gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie Dostał!) oznacza się czerwoną migającą lampką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity na zasadzie cichej śmierci.
b) Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza:
1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia;
4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę, zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia;
6 – wyłączony z walki – gracz od razu udaje się do punktu powrotu do gry (RESP).

2. Drugi „postrzał”/trafienie rykoszetem osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa.

3. W przypadku unieruchomienia w walce wręcz lub trafienia bronią białą: po odczekaniu 5 minut na miejscu „zgonu” gracz udaje się na respa.

4. Punkt powrotu do gry: oznaczony flagą Czerwonego Krzyża i zielonym światłem. Wyjście z punktu powrotu do gry – po 45 minutach od dotarcia do respa.

G. Łączność: wyłącznie za pośrednictwem rozwiniętych linii telefonów polowych.

H.  Wyposażenie obowiązkowe indywidualne: okulary ochronne, czerwona migająca lampka, latarka, zegarek. Tradycyjne zalecam stosowanie ochrony zębów. Jedzenie we własnym zakresie.

I. Kostki pułapkowe: W niektórych miejscach znajdować się będą tzw. kostki pułapkowe. Będą miały postać kartonowych sześcianów z naniesionym algorytmem postępowania. Gracz, który znajdzie taką kostkę (np. po otwarciu skrzyni) musi bezwzględnie zastosować się do napisanych instrukcji i – o ile nie wskazano na kostce inaczej - nie może zdradzać ich treści kolegom.

J. Przejścia i klucze: Część przejść będzie zamknięta na stałe, a część będzie można otworzyć - kluczem w kolorze zamka. Kolor klucza określać będzie przywiązana do niego tasiemka. Np. jeżeli przy drzwiach znajdziemy symbol zamka na zielonym tle, to będziemy mogli je otworzyć jeżeli mamy zielony klucz. Raz otwartych drzwi nie da się zamknąć ponownie.

Status przejść określać będą kolory zniczy/lightsticków:
czerwony – przejścia nie ma, bezwzględny zakaz przechodzenia za światło;
pomarańczowy – miejsce niebezpieczne, zachować szczególną ostrożność przy przechodzeniu;
niebieski – przejście zamknięte, ale możliwe do otwarcia z wykorzystaniem odpowiedniego klucza. Po otwarciu przejścia gasimy niebieski znicz i zapalamy stojący przy nim biały;
biały – przejście otwarte.

ŚRODKI BEZPIECZEŃSTWA:

1. Nie strzelamy z dystansu mniejszego niż 4 m i w głowę.

2. Nie działają deklaracje strzału, za to działają wezwania do poddania się. Ktoś nie chce się poddać, ale znajduje się blisko? Użyj pistoletu lub broni białej.

3. Przy użyciu granatów obowiązuje okrzyk ostrzegawczy „GRANAT!”.

4. Teren gry jest niebezpieczny, są dziury w ziemi i skarpy. Spróbujemy je doświetlić i oznaczyć, ale zachowajcie ostrożność i patrzcie pod nogi (szczególnie w kryptach). Zalecam wykupienie polisy ubezpieczeniowej.

5. Pamiętajcie, że impreza jest oparta o gry w klimacie horroru, więc jeżeli ktoś ma słabe nerwy to niech się zastanowi czy chce wziąć w niej udział.

ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA:

Gegengeistgruppe: preferowane mundury SS w kolorze feldgrau, żadnych kangurek, zelt, czy elementów maskujących. itp. Dopuszczamy mundury niemieckich wojsk lądowych w kolorze feldgrau.
Naukowcy: cywilna stylizacja na lata 40 XX wieku, niebieskie, zielone lub białe fartuchy robocze.

Chyba tyle. Wyczekujcie zaproszeń i otwarcia informacji o zapisach.

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

Komunikat organizacyjny nr 1

Szanowni,
powoli zbliża się termin naszej rozgrywki, zatem pierwsza garść informacji i aktualizacji:

1. Wywalamy pirotechnikę. Teoretycznie najbliższe domostwa znajdują się w odległości 350 m od miejsca gry, ale mimo to - rzucanie petardami w nocy nie jest najlepszym pomysłem (nawet pod ziemią). Na "Modlinie 1915", który był w dzień przyjechała Policja, wolelibyśmy tego uniknąć.

2. Zespół naukowy z SS Paranormal Division jest w komplecie. Czekam na odpowiedzi na zaproszenia rozesłane do członków eskorty. Rzućcie proszę okiem na swoją pocztę elektroniczną i skrzynkę na WMASG, dochodzą mnie słuchy, że powiadomienia nie działają.

3. Ci, którzy nie wymyślili sobie jeszcze fikcyjnych nazwisk, niech to zrobią proszę. Postaramy się o Soldbuchy dla Was.

Pytania, uwagi, wątpliwości, komentarze?

Link to post
Share on other sites

Komunikat organizacyjny nr 2

Drodzy,
przekazuję kolejną porcję aktualności.

1. Rekwizytornia pracuje pełną parą i jest już bliżej końca niż dalej. Dokumenty/manuspkrypty/księgi są już gotowe - będzie dużo czytania, przydadzą się latarki (koniecznie epokowe lub stylizowane, żadnych współczesnych ledów) oraz słownik łacińsko-polski. Zaczynamy finalne prace nad pułapkami i zagadkami.

2. Jesteśmy już prawie w komplecie (mimo pierwszych strat przedbitewnych), ale wciąż czekam na odpowiedzi na zaproszenia rozesłane do niemieckich wojskowych. Rzućcie proszę okiem na swoją pocztę elektroniczną i skrzynkę na WMASG. Dostałem też kilka zgłoszeń od ochotników - dopisałem ich na listę rezerwową. Dlatego, czekam na odpowiedzi na rozesłane zaproszenia do dn. 14 IX (niedziela). W przypadku braku odpowiedzi - wygasają one i na listę uczestników zaczynam wciągać Kolegów z listy rezerwowej.

3. W Gegengeistgruppe mamy obsadzone już wszystkie funkcje (oficer, podoficer, sanitariusz i saper). Zbiorczą listę wyślę do dowódcy i wiadomości kierownika ekspedycji (oraz wszystkich uczestników), po jej zamknięciu.

4. Dla lepszego wczucia się w klimat niech ci, którzy jeszcze nie wymyślili sobie fikcyjnych personaliów to zrobią. Serio, zależy nam na jak największej immersji.

5. Przypominam o obowiązkowych markerach wystrzału i czerwonych, koniecznie migających lampkach do oznaczania trupa.

Link to post
Share on other sites

Komunikat organizacyjny nr 3

Drodzy, ekipa SS Paranormal Division skierowana na wykopaliska w ruinach opactwa Wulfburg jest prawie w komplecie.

O ile zespół naukowy z Geheime Wissenschaft Abteilung i SS Spezial Projekt Abteilung jest w całości obsadzony, o tyle są wakaty w oddziale Gegengeistgruppe, będącym eskortą.

Dostałem już prawie wszystkie odpowiedzi na które czekałem mogę zatem napisać, że są 2 wolne miejsca dla strzelców z karabinami powtarzalnymi. Zgłoszenia proszę wysyłać na adres poczty elektronicznej: domin007@poczta.onet.pl lub na PW.

Zapraszam, kto pierwszy ten lepszy.

Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

GATE CLOSED!

Drodzy, ponieważ do gry został nieco ponad tydzień, przekazuję kolejne informacje:

1. Dziś oficjalnie zamknąłem listę. W związku z powyższym lojalnie ostrzegam, że jeżeli ktoś z zapisanych bez uprzedzenia nie przyjedzie na grę - zarobi bana na kolejną imprezę organizowaną przez COHQ.

2. Przygotujcie sobie proszę fotografie legitymacyjne (najlepiej wystylizowane) - wkleimy je do Waszych dokumentów przy rejestracji.

3. Zmiana dot. wpisowego: nie będę podawał Wam numeru konta, ale rozliczymy się na miejscu gotówką.

4. Parking: https://www.google.pl/maps/dir//52.5033643,20.6357205/@52.5037172,20.6353822,185m/data=!3m1!1e3?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MDkyOC4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D Ponieważ nie ma tam zbyt dużo miejsca, proszę o parkowanie blisko siebie.

5. Harmonogram gry: podam w niedzielę (5 X) po wizji lokalnej, na którą udaję się z Zespołem Organizacyjnym w sobotę. Niemniej już teraz poproszę o NIE przyjeżdżanie przed wyznaczoną godziną - musimy mieć czas na ukrycie w terenie wszystkich niespodzianek. ;)

6. Uprzejmie proszę o sprawdzenie przed grą czy sprzęt działa, czy działa marker wystrzału, czy poporcjowałem sobie amunicję, czy mam czerwoną - KONIECZNIE MIGAJĄCĄ - lampkę, latarkę oraz zegarek. Będę sprawdzał te lampki, latarki i zegarki przy rejestracji. Przeczytajcie proszę jeszcze raz zasady gry, zwłaszcza dot. kluczy i przejść. Dla przypomnienia kolory sygnałów:
czerwony – przejścia nie ma, bezwzględny zakaz przechodzenia za światło;
pomarańczowy/żółty – miejsce niebezpieczne, zachować szczególną ostrożność przy przechodzeniu;
fioletowy – przejście zamknięte, ale możliwe do otwarcia z wykorzystaniem odpowiedniego klucza. Po otwarciu przejścia gasimy fioletowy znicz i zapalamy stojący przy nim biały;
biały – przejście otwarte;
zielony - punkt powrotu do gry.

7. Zalecam ochronę na zęby oraz wykupienie polisy ubezpieczeniowej.

I pamiętajcie proszę - ta gra to LARP, więc maksymalnie wczuwamy się w klimat. Salutowanie, zwracanie się poprzez rangi/tytuły, zachowywanie się tak jakby zachowywała się prawdziwa osoba są bardzo mile widziane. Niemile widziane są rozmowy off-game. Co do strzelania to może go być dużo, a może też być go mało. Ktoś może rozwiązywać zagadki, ktoś inny walczyć o życie, a ktoś inny stać w budce wartowniczej. Nie chciałbym jednak słyszeć później narzekania, że strzelania było za mało.

Jeżeli ktoś ma jakieś pytania, to teraz jest dobry moment by je zadać.

Link to post
Share on other sites

Uściślające pytanie techniczne:
Czy klasyczny tracer klasyfikuje się jako marker? Czy może to być tylko dioda lub tracer z dodatkową pozoracją błysku?
Zwykły tracer emituje błysk wewnątrz przewodu aby naświetlić kulkę, a świetlista kulka też zdradza kierunek z którego przybyła, ale chciałbym mieć jasność i uniknąć nieporozumień. (Pytanie w kontekście karabinu)

Edited by MisqGrzywa
Link to post
Share on other sites
9 godzin temu, MisqGrzywa napisał:

Uściślające pytanie techniczne:
Czy klasyczny tracer klasyfikuje się jako marker? Czy może to być tylko dioda lub tracer z dodatkową pozoracją błysku?
Zwykły tracer emituje błysk wewnątrz przewodu aby naświetlić kulkę, a świetlista kulka też zdradza kierunek z którego przybyła, ale chciałbym mieć jasność i uniknąć nieporozumień. (Pytanie w kontekście karabinu)

Odpowiadając na twoje pytanie Miśq - pod pojęciem marker wystrzału rozumiemy wszystkie urządzenia, które w nocy zdradzają miejsce z którego ktoś strzela. W tym - także kulki-tracery. Gracze nie muszą mieć jedynie diod czy latarek, ale najważniejsze by marker sygnalizował błysk wystrzału automatycznie, po naciśnięciu spustu.

Link to post
Share on other sites

Komunikat organizacyjny nr 4

Drodzy, kilka kolejnych wiadomości:

1. Część zespołu organizacyjnego była dziś na wizji lokalnej i posprzątała obiekt (na miarę swoich skromnych możliwości). Najbardziej psujące klimat odpady zostały przez nas wyniesione z podziemi (łącznie 8 worków 60 litrowych). Dlatego uprzejmie informuję, że gramy na zasadzie przywiozłeś pełne - zabierz puste, jest lżejsze. Nie będzie wystawionych worków na śmieci, każdy ma obowiązek zabrać swoje śmieci ze sobą

2. HARMONOGRAM GRY:

godz. 12:00 - 13:00 - zbiórka Zespołu Organizacyjnego na parkingu. Dojazd na parking: https://www.google.pl/maps/dir//52.5034316,20.6361853/@52.5036161,20.6359921,220m/data=!3m1!1e3?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MTAwMS4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D

Parking:

Parking.png.d4f657f35a855a0865006f6b6db0619c.png
godz. 20:00 - zbiórka, szpejowanie i odprawa zespołu SS Paranormal Division na parkingu;
godz. 21:00 - start gry, nie czekamy na spóźnialskich;
godz. 4:00 - koniec gry, zbiórka, debriefing, grupowa fotografia, sprzątanie. Sprzątanie jest OBOWIĄZKOWE. Będzie dużo scenografii w różnych miejscach, im więcej osób zniesie ją na parking tym szybciej wrócimy do domu.

W zależności od warunków meteo i stanu uczestników możemy zarządzić koniec gry wcześniej. Ze względu na fakt, że szykujemy dla Was sporo niespodzianek, uprzejmie proszę o nieprzyjeżdżanie przed godziną 20:00.

3. Jedzenie i picie we własnym zakresie. Przywieziemy trochę wody, ale miejsce też własny zapas.

4. Parking jest jednocześnie Waszym punktem powrotu do gry.

Pytania, uwagi, wątpliwości, komentarze?

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...