Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.


Recommended Posts

2097775350_RTCWChatGPTV2.5.thumb.png.0d75ac1220fd31ced9ac6f8964397e9c.png

Natychmiast wracajcie do zamku Wolfenstein. Poinformujcie Himmlera. Znaleźliśmy to…

W 1943 r., gdy losy drugiej wojny światowej się odwróciły, szef SS - Heinrich Himmler nakazał zintensyfikowanie badań nad alternatywnymi sposobami jej wygrania, poprzez wykorzystanie okultyzmu, mistycyzmu i nowoczesnych technologii. Jednocześnie do Inspektoratu 11 SS Fuhrungshaupamt dotarł meldunek, że w okolicy zamku Wolfenstein archeolodzy z Ahnenerbe odkryli miejsce rzekomego pochówku króla Henryka I. Na miejsce została skierowana ekipa SS Paranormal Division, która miała zabezpieczyć wykopaliska i przygotować obóz dla właściwego zespołu…

Bomba w górę!

MASH i Operacje Połączone zapraszają na pierwszą imprezę inspirowaną kultową serią gier komputerowych p.t. Return to Castle Wolfenstein. Chciałbyś odkryć jakie tajemnice skrywają starogermańskie krypty? Chcesz zmierzyć się z trudnymi zagadkami i pułapkami? A może po prostu chciałbyś poczuć czysty strach? Jeżeli tak, ta gra jest dla Ciebie!

UWAGA! To nie będzie klasyczna strzelanka, a wymagający fizycznie i psychicznie LARP, gdzie główny nacisk będzie położony na rozwiązywanie zagadek i stopniowe odkrywanie tajemnicy klasztoru w Wulfburgu. Przyda się znajomość religii, historii sztuki, języka łacińskiego i umiejętność kojarzenia faktów. Będzie dużo czytania i dużo myślenia, a mało (jeżeli w ogóle) strzelania. Co więcej – broń palna może miejscami okazać się zupełnie nieskuteczna. Miejcie to proszę na uwadze.

FORMALNOŚCI:
Data: 11/12 października 2025 r. (sobota/niedziela).
Godzina: 20:00 – 4:00.
Miejsce: Fort Błogosławie, Błogosławie k. Modlina: https://www.google.pl/maps/place/Fort+XIII+B%C5%82ogos%C5%82awie/@52.503844,20.6361252,751m/data=!3m1!1e3!4m6!3m5!1s0x471ea420fd7df6db:0x13b9217fcc4688ad!8m2!3d52.5039822!4d20.6336417!16s%2Fg%2F121pw89b?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MDYyMy4yIKXMDSoASAFQAw%3D%3D

Wiek: min. 18 lat (żadnych wyjątków).
Prohibicja: tak (bezwzględna).
Zgłoszenia: gra będzie przede wszystkim na zaproszenia. Pierwszeństwo w otrzymaniu zaproszeń mają uczestnicy naszych poprzednich LARP-ów. Po uzyskaniu odpowiedzi od wszystkich, którzy otrzymali zaproszenia otworzymy zapisy do Gegengeistgruppe (obstawy ekspedycji), z informacją o dostępnej liczbie miejsc i/lub nabór na brakujące postaci fabularne. Maksymalna liczebność ekspedycji to 15 osób (wliczając personel naukowy).

Przypominam – to nie będzie strzelanka tylko LARP, dlatego proszę by gracze, którzy zgłaszają się do Gegengeistgruppe dobrze przemyśleli swój udział. Nie chciałbym po grze słyszeć od żołnierzy, że nie podobało im się, że całą noc pilnowali obozu i nie wystrzelili ani razu.

Wpisowe: 50 PLN/os. płatne przelewem na numer konta wskazany w mailu z zaproszeniem, lub w mailu zwrotnym – z potwierdzeniem przyjęcia zgłoszenia.

MECHANIKA GRY:

A. Ograniczenia co do replik i ich mocy:

1. Grają wyłącznie repliki broni historycznej (mile widziane typy „fabrycznie” używane przez Niemców podczas II wojny światowej, np. jeżeli ktoś ma wybór czy zabrać MP-40 czy PPSz to niech weźmie empisza). Dopuszczamy repliki niehistorycznych karabinów powtarzanych w drewnopodobnych łożach. Czarna Cyma 701c czy L96 nie przejdą.

Nie przewidujemy wykorzystania karabinków, karabinów maszynowych i snajperskich. To w końcu misja naukowa.

2. Limity FPS:
a) 360 – pistolety, pistolety maszynowe, strzelby;
b) 450 – karabiny powtarzalne i samopowtarzalne

3. Typ broni jakiej używać może gracz zależy od jego funkcji:
a) oficer – pistolet/pistolet maszynowy;
b) podoficer, saper – pistolet maszynowy;
c) strzelec - karabin powtarzalny/samopowtarzalny/strzelba;
d) sanitariusz, archeolog, naukowiec – pistolet

UWAGA! Wszystkie repliki broni długiej mają mieć zamontowany marker wystrzału.

B. Amunicja:
1. Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej:
a) karabiny powtarzalne, samopowtarzalne, strzelby – 100 kulek
b) pistolety maszynowe – 200 kulek
c) pistolety – 30 kulek

2. Maksymalny zapas amunicji na całą grę to 600 kulek per capita. Gracze organizują amunicję we własnym zakresie i składają zapas w podpisanych woreczkach/pudełkach do Skrzyni Głównej, która będzie w obozie. Sugeruję popakowanie kulek po 100 szt. w woreczku. Będzie Wam łatwiej.

3. Uzupełnienie amunicji następuje poprzez pobór ze Skrzyni Głównej (w obozie). W terenie możecie też trafić na tzw. znajdźki, czyli woreczki/pudełka z amunicją, z których można się doładować w polu. Nie ma innej możliwości dostarczenia amunicji do graczy w terenie (nie będzie skrzyń transportowych).

C. Pirotechnika: Nie, wprowadzimy za to granaty zastępcze, czyli papierowe torebki wypełnione talkiem/mąką. Obowiązywać będzie granat, a promień rażenia określać będzie rozsypany proszek. Granaty, podobnie jak broń palna może również czasami okazać się nieskuteczna.

D. Broń biała:
1. Grają repliki bezpiecznej broni białej (pałasze, szable, bagnety, sztylety). Będą bezlitośnie testowane na właścicielach. Nie grają pałki okopowe, dzidy, włócznie i drzewce od flag/chorągwi.

2. Każde trafienie bronią białą oznacza, że jesteś ranny i potrzebujesz medyka. Trafienie w palce dłoni się liczy, trafienie w ładownice się liczy, trafienie w plecak musi być odczuwalne dla oponenta i liczy się.

3. Można blokować ciosy repliką broni białej i repliką broni palnej (liczymy się jednocześnie z tym, że obie mogą zostać uszkodzone). Nie chcesz walczyć wręcz? Strzelaj, uciekaj, poddaj się.

Broń biała, podobnie jak granaty i broń palna, może również czasami okazać się nieskuteczna.

E. Walka wręcz (zasady specjalne): zostaną omówione na odprawie.

F. Zasady powrotu do gry:

1. W przypadku „postrzału”/rykoszetu/wybuchu:
a) gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie Dostał!) oznacza się czerwoną migającą lampką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity na zasadzie cichej śmierci.
b) Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza:
1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia;
4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę, zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia;
6 – wyłączony z walki – gracz od razu udaje się do punktu powrotu do gry (RESP).

2. Drugi „postrzał”/trafienie rykoszetem osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa.

3. W przypadku unieruchomienia w walce wręcz lub trafienia bronią białą: po odczekaniu 5 minut na miejscu „zgonu” gracz udaje się na respa.

4. Punkt powrotu do gry: oznaczony flagą Czerwonego Krzyża i zielonym światłem. Wyjście z punktu powrotu do gry – po 45 minutach od dotarcia do respa.

G. Łączność: wyłącznie za pośrednictwem rozwiniętych linii telefonów polowych.

H.  Wyposażenie obowiązkowe indywidualne: okulary ochronne, czerwona migająca lampka, latarka, zegarek. Tradycyjne zalecam stosowanie ochrony zębów. Jedzenie we własnym zakresie.

I. Kostki pułapkowe: W niektórych miejscach znajdować się będą tzw. kostki pułapkowe. Będą miały postać kartonowych sześcianów z naniesionym algorytmem postępowania. Gracz, który znajdzie taką kostkę (np. po otwarciu skrzyni) musi bezwzględnie zastosować się do napisanych instrukcji i – o ile nie wskazano na kostce inaczej - nie może zdradzać ich treści kolegom.

J. Przejścia i klucze: Część przejść będzie zamknięta na stałe, a część będzie można otworzyć - kluczem w kolorze zamka. Kolor klucza określać będzie przywiązana do niego tasiemka. Np. jeżeli przy drzwiach znajdziemy symbol zamka na zielonym tle, to będziemy mogli je otworzyć jeżeli mamy zielony klucz. Raz otwartych drzwi nie da się zamknąć ponownie.

Status przejść określać będą kolory zniczy/lightsticków:
czerwony – przejścia nie ma, bezwzględny zakaz przechodzenia za światło;
pomarańczowy – miejsce niebezpieczne, zachować szczególną ostrożność przy przechodzeniu;
niebieski – przejście zamknięte, ale możliwe do otwarcia z wykorzystaniem odpowiedniego klucza. Po otwarciu przejścia gasimy niebieski znicz i zapalamy stojący przy nim biały;
biały – przejście otwarte.

ŚRODKI BEZPIECZEŃSTWA:

1. Nie strzelamy z dystansu mniejszego niż 4 m i w głowę.

2. Nie działają deklaracje strzału, za to działają wezwania do poddania się. Ktoś nie chce się poddać, ale znajduje się blisko? Użyj pistoletu lub broni białej.

3. Przy użyciu granatów obowiązuje okrzyk ostrzegawczy „GRANAT!”.

4. Teren gry jest niebezpieczny, są dziury w ziemi i skarpy. Spróbujemy je doświetlić i oznaczyć, ale zachowajcie ostrożność i patrzcie pod nogi (szczególnie w kryptach). Zalecam wykupienie polisy ubezpieczeniowej.

5. Pamiętajcie, że impreza jest oparta o gry w klimacie horroru, więc jeżeli ktoś ma słabe nerwy to niech się zastanowi czy chce wziąć w niej udział.

ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA:

Gegengeistgruppe: preferowane mundury SS w kolorze feldgrau, żadnych kangurek, zelt, czy elementów maskujących. itp. Dopuszczamy mundury niemieckich wojsk lądowych w kolorze feldgrau.
Naukowcy: cywilna stylizacja na lata 40 XX wieku, niebieskie, zielone lub białe fartuchy robocze.

Chyba tyle. Wyczekujcie zaproszeń i otwarcia informacji o zapisach.

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

Komunikat organizacyjny nr 1

Szanowni,
powoli zbliża się termin naszej rozgrywki, zatem pierwsza garść informacji i aktualizacji:

1. Wywalamy pirotechnikę. Teoretycznie najbliższe domostwa znajdują się w odległości 350 m od miejsca gry, ale mimo to - rzucanie petardami w nocy nie jest najlepszym pomysłem (nawet pod ziemią). Na "Modlinie 1915", który był w dzień przyjechała Policja, wolelibyśmy tego uniknąć.

2. Zespół naukowy z SS Paranormal Division jest w komplecie. Czekam na odpowiedzi na zaproszenia rozesłane do członków eskorty. Rzućcie proszę okiem na swoją pocztę elektroniczną i skrzynkę na WMASG, dochodzą mnie słuchy, że powiadomienia nie działają.

3. Ci, którzy nie wymyślili sobie jeszcze fikcyjnych nazwisk, niech to zrobią proszę. Postaramy się o Soldbuchy dla Was.

Pytania, uwagi, wątpliwości, komentarze?

Link to post
Share on other sites

Komunikat organizacyjny nr 2

Drodzy,
przekazuję kolejną porcję aktualności.

1. Rekwizytornia pracuje pełną parą i jest już bliżej końca niż dalej. Dokumenty/manuspkrypty/księgi są już gotowe - będzie dużo czytania, przydadzą się latarki (koniecznie epokowe lub stylizowane, żadnych współczesnych ledów) oraz słownik łacińsko-polski. Zaczynamy finalne prace nad pułapkami i zagadkami.

2. Jesteśmy już prawie w komplecie (mimo pierwszych strat przedbitewnych), ale wciąż czekam na odpowiedzi na zaproszenia rozesłane do niemieckich wojskowych. Rzućcie proszę okiem na swoją pocztę elektroniczną i skrzynkę na WMASG. Dostałem też kilka zgłoszeń od ochotników - dopisałem ich na listę rezerwową. Dlatego, czekam na odpowiedzi na rozesłane zaproszenia do dn. 14 IX (niedziela). W przypadku braku odpowiedzi - wygasają one i na listę uczestników zaczynam wciągać Kolegów z listy rezerwowej.

3. W Gegengeistgruppe mamy obsadzone już wszystkie funkcje (oficer, podoficer, sanitariusz i saper). Zbiorczą listę wyślę do dowódcy i wiadomości kierownika ekspedycji (oraz wszystkich uczestników), po jej zamknięciu.

4. Dla lepszego wczucia się w klimat niech ci, którzy jeszcze nie wymyślili sobie fikcyjnych personaliów to zrobią. Serio, zależy nam na jak największej immersji.

5. Przypominam o obowiązkowych markerach wystrzału i czerwonych, koniecznie migających lampkach do oznaczania trupa.

Link to post
Share on other sites

Komunikat organizacyjny nr 3

Drodzy, ekipa SS Paranormal Division skierowana na wykopaliska w ruinach opactwa Wulfburg jest prawie w komplecie.

O ile zespół naukowy z Geheime Wissenschaft Abteilung i SS Spezial Projekt Abteilung jest w całości obsadzony, o tyle są wakaty w oddziale Gegengeistgruppe, będącym eskortą.

Dostałem już prawie wszystkie odpowiedzi na które czekałem mogę zatem napisać, że są 2 wolne miejsca dla strzelców z karabinami powtarzalnymi. Zgłoszenia proszę wysyłać na adres poczty elektronicznej: domin007@poczta.onet.pl lub na PW.

Zapraszam, kto pierwszy ten lepszy.

Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

GATE CLOSED!

Drodzy, ponieważ do gry został nieco ponad tydzień, przekazuję kolejne informacje:

1. Dziś oficjalnie zamknąłem listę. W związku z powyższym lojalnie ostrzegam, że jeżeli ktoś z zapisanych bez uprzedzenia nie przyjedzie na grę - zarobi bana na kolejną imprezę organizowaną przez COHQ.

2. Przygotujcie sobie proszę fotografie legitymacyjne (najlepiej wystylizowane) - wkleimy je do Waszych dokumentów przy rejestracji.

3. Zmiana dot. wpisowego: nie będę podawał Wam numeru konta, ale rozliczymy się na miejscu gotówką.

4. Parking: https://www.google.pl/maps/dir//52.5033643,20.6357205/@52.5037172,20.6353822,185m/data=!3m1!1e3?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MDkyOC4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D Ponieważ nie ma tam zbyt dużo miejsca, proszę o parkowanie blisko siebie.

5. Harmonogram gry: podam w niedzielę (5 X) po wizji lokalnej, na którą udaję się z Zespołem Organizacyjnym w sobotę. Niemniej już teraz poproszę o NIE przyjeżdżanie przed wyznaczoną godziną - musimy mieć czas na ukrycie w terenie wszystkich niespodzianek. ;)

6. Uprzejmie proszę o sprawdzenie przed grą czy sprzęt działa, czy działa marker wystrzału, czy poporcjowałem sobie amunicję, czy mam czerwoną - KONIECZNIE MIGAJĄCĄ - lampkę, latarkę oraz zegarek. Będę sprawdzał te lampki, latarki i zegarki przy rejestracji. Przeczytajcie proszę jeszcze raz zasady gry, zwłaszcza dot. kluczy i przejść. Dla przypomnienia kolory sygnałów:
czerwony – przejścia nie ma, bezwzględny zakaz przechodzenia za światło;
pomarańczowy/żółty – miejsce niebezpieczne, zachować szczególną ostrożność przy przechodzeniu;
fioletowy – przejście zamknięte, ale możliwe do otwarcia z wykorzystaniem odpowiedniego klucza. Po otwarciu przejścia gasimy fioletowy znicz i zapalamy stojący przy nim biały;
biały – przejście otwarte;
zielony - punkt powrotu do gry.

7. Zalecam ochronę na zęby oraz wykupienie polisy ubezpieczeniowej.

I pamiętajcie proszę - ta gra to LARP, więc maksymalnie wczuwamy się w klimat. Salutowanie, zwracanie się poprzez rangi/tytuły, zachowywanie się tak jakby zachowywała się prawdziwa osoba są bardzo mile widziane. Niemile widziane są rozmowy off-game. Co do strzelania to może go być dużo, a może też być go mało. Ktoś może rozwiązywać zagadki, ktoś inny walczyć o życie, a ktoś inny stać w budce wartowniczej. Nie chciałbym jednak słyszeć później narzekania, że strzelania było za mało.

Jeżeli ktoś ma jakieś pytania, to teraz jest dobry moment by je zadać.

Link to post
Share on other sites

Uściślające pytanie techniczne:
Czy klasyczny tracer klasyfikuje się jako marker? Czy może to być tylko dioda lub tracer z dodatkową pozoracją błysku?
Zwykły tracer emituje błysk wewnątrz przewodu aby naświetlić kulkę, a świetlista kulka też zdradza kierunek z którego przybyła, ale chciałbym mieć jasność i uniknąć nieporozumień. (Pytanie w kontekście karabinu)

Edited by MisqGrzywa
Link to post
Share on other sites
9 godzin temu, MisqGrzywa napisał:

Uściślające pytanie techniczne:
Czy klasyczny tracer klasyfikuje się jako marker? Czy może to być tylko dioda lub tracer z dodatkową pozoracją błysku?
Zwykły tracer emituje błysk wewnątrz przewodu aby naświetlić kulkę, a świetlista kulka też zdradza kierunek z którego przybyła, ale chciałbym mieć jasność i uniknąć nieporozumień. (Pytanie w kontekście karabinu)

Odpowiadając na twoje pytanie Miśq - pod pojęciem marker wystrzału rozumiemy wszystkie urządzenia, które w nocy zdradzają miejsce z którego ktoś strzela. W tym - także kulki-tracery. Gracze nie muszą mieć jedynie diod czy latarek, ale najważniejsze by marker sygnalizował błysk wystrzału automatycznie, po naciśnięciu spustu.

Link to post
Share on other sites

Komunikat organizacyjny nr 4

Drodzy, kilka kolejnych wiadomości:

1. Część zespołu organizacyjnego była dziś na wizji lokalnej i posprzątała obiekt (na miarę swoich skromnych możliwości). Najbardziej psujące klimat odpady zostały przez nas wyniesione z podziemi (łącznie 8 worków 60 litrowych). Dlatego uprzejmie informuję, że gramy na zasadzie przywiozłeś pełne - zabierz puste, jest lżejsze. Nie będzie wystawionych worków na śmieci, każdy ma obowiązek zabrać swoje śmieci ze sobą

2. HARMONOGRAM GRY:

godz. 12:00 - 13:00 - zbiórka Zespołu Organizacyjnego na parkingu. Dojazd na parking: https://www.google.pl/maps/dir//52.5034316,20.6361853/@52.5036161,20.6359921,220m/data=!3m1!1e3?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MTAwMS4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D

Parking:

Parking.png.d4f657f35a855a0865006f6b6db0619c.png
godz. 20:00 - zbiórka, szpejowanie i odprawa zespołu SS Paranormal Division na parkingu;
godz. 21:00 - start gry, nie czekamy na spóźnialskich;
godz. 4:00 - koniec gry, zbiórka, debriefing, grupowa fotografia, sprzątanie. Sprzątanie jest OBOWIĄZKOWE. Będzie dużo scenografii w różnych miejscach, im więcej osób zniesie ją na parking tym szybciej wrócimy do domu.

W zależności od warunków meteo i stanu uczestników możemy zarządzić koniec gry wcześniej. Ze względu na fakt, że szykujemy dla Was sporo niespodzianek, uprzejmie proszę o nieprzyjeżdżanie przed godziną 20:00.

3. Jedzenie i picie we własnym zakresie. Przywieziemy trochę wody, ale miejsce też własny zapas.

4. Parking jest jednocześnie Waszym punktem powrotu do gry.

Pytania, uwagi, wątpliwości, komentarze?

Link to post
Share on other sites

Zapomniałem napisać, ale niech każdy zabierze sobie zapalniczkę/zapalarkę lub zapałki. Będą potrzebne przy otwieraniu drzwi.

Dla przypomnienia, kiedy mamy klucz pasujący do danych drzwi (w odpowiednim kolorze) gasimy znicz fioletowy i zapalamy biały. Biały znicz pokazuje, że dane przejście jest otwarte. Raz otwartego przejścia nie da się zamknąć ponownie.

Link to post
Share on other sites

Panowie,

w grze pojawią się zarówno artefakty (np. kielichy, monety), jak i dokumenty (manuskrypty, listy, instrukcje).

ARTEFAKTY:

Artefakty, w tym klucze do otwierania drzwi można zabierać i przenosić. Co więcej - klucz jest fizycznie potrzebny do otwarcia drzwi, czyli musi on być w posiadaniu osoby, która dane drzwi otwiera. Nie wystarczy, że dany klucz jest w posiadaniu oddziału i został np. w namiocie archeologów.

Artefakty muszą pozostawać cały czas w strefie in-game - nie można ich wynosić np. na parking. Zgodnie z zasadami z poprzednich naszych gier, nie można ich też ukrywać po krzakach, dołach czy zakopywać. Jeżeli ktoś dany artefakt znalazł, to może go przenieść w plecaku, ale finalnie musi go z niego wypakować w obozie, gdzie zostaną opisane i skatalogowane.

Wszystkie plecaki czy torby, które wnosicie na pole gry są in-game.

Punkt powrotu do gry - zgodnie z zasadami z naszych poprzednich gier - jest strefą off-game i nie można na niego wynosić artefaktów.

DOKUMENTY:

Jeżeli chodzi o dokumenty:

a) manuskrypty, czyli dokumenty wyglądające na "stare" zostawiamy na miejscu w celu zbadania przez archeologów. Dodatkowo będą one oznaczone na rewersie literą "M".

b) dokumenty współczesne (głównie drukowane) można przenosić tak jak manuskrypty. Nie będą one oznaczane.

Link to post
Share on other sites

DEPARTED

To już ostatni komunikat przed grą. Od tej chwili nie ma ze mną kontaktu do czasu rozpoczęcia gry.

Uprzejmie proszę o wsparcie Meistra w sprawie transportu.

Mamy straty przedbitewne, odpadły nam dwie sztuki, ale myślę, że damy radę. Prognoza pogody na jutrzejszą noc jest sprzyjająca: temp. 8-10 st. C, lekki deszcz w godz. 9-11 oraz 17-18, wiatr NW 12-19 km/h.

Przypominam o sprawdzeniu sprzętu oraz o zabraniu latarek, zegarków, czerwonych migających, lampek zapałek/zapalniczek. Weźcie obuwie na grubej podeszwie (w jednej z lokacji chodzi się po gruzie) i z usztywnioną kostką.

PAMIĘTAJCIE! Teren jest niebezpieczny, dlatego zachowajcie szczególną ostrożność! W razie potrzeby przyświecajcie sobie latarkami. Nie walczymy o życie, dlatego lepiej jest w razie czego zejść na respa niż mieć wypadek.

Godspeed i do zobaczenia jutro.

Link to post
Share on other sites

SIEMANKO! Panowie, Panie, Osoby Strzelające, Osoby Wojennoniezainteresowane, oraz Wy, Którzy Rzucacie Ludzi Na Pożarcie!

Mam wrażenie, że mózg mi się zlasował po tym powrcie do zamku Wolfenstein  Co tam się działo, to jest hit nad hity, a Domin i Cortes to są po prostu MAGICY.

Domin i Cortes – SZACUNEK NA WIEKI! Dziękuję Wam z całego serducha, bo to była petarda, a nie jakiś tam LARP. To był PRZEŻYCIE!

Nie wyjdzie mi z głowy ten moment, kiedy hitlerowcy mnie zgarnęli i z uśmiechem psychopatów rzucili potworom na szamanko... To mi wyryło ślad na psychice, ale w tym najlepszym, larpowym sensie!

Ta oprawa... Ludzie, serio! To było tak MOCNE, że myślałem, że wpadłem na plan jakiegoś holyłódzkiego filmiła, a nie na grę. Scenografia, rekwizyty, sprzęt – wszystko na full wypasie, profeska, że brak słów. Zero obciachu, 100% ognia!

Słuchajcie, to miało taki potencjał, że spokojnie można by z tego zrobić jakiś trzy-czterodniowy konwent albo po prostu sprzedać to jako GOTOWĄ scenografię do filmu o Wehrmachcie i potworach!

OGIEŃ DLA CAŁEJ EKIPY! Wielkie propsy dla wszystkich uczestników: dla Naukowców – za te wasze chore eksperymenty; dla Hitlerowców – za wredne miny i dobrą robotę; dla Brytyjskiej i Hamerykańskiej Eskorty – za to, że trzymaliście fason.  Z Wami to ma sens! ; i dla Nietoperzy – za mroczny klimat!

Jestem mega nakręcony i chciałbym to powtórzyć! Zostawcie drzwi otwarte plizz, bo mam nadzieję, że to był dopiero rozgrzewający strzał! Mam nadzieję na 'Volume 2', bo to ma potencjał na grubą serię! Do zobaczenia!

A jeśli walnąłem jakąś larpową gafę albo wyszedłem na ignoranta, wielkie sorry. Ciągle się rozwijam larpowo i rosnę w siłę, jak to Monster.

Wielkie dzięki za ten CZAD!

POZDRO!

image.thumb.png.a6571fc49c94283b09d4c9f860a0419c.png

Monster

 

Link to post
Share on other sites

Witajcie!

Emocje opadły, a to co człowiek przeżył dalej siedzi w głowie... Jeszcze raz brawa za organizację oraz ogrom szacunku za dopięcie gry by poziom rozgrywki wgniatał w ziemię. 

Oczywiście apeluje by po naładowaniu akumulatorów przez orgów zacząć realnie myśleć o vol.2 bo każdy kto byl myślę że zarezerwuje termin w ciemno, nawet to ciemno gdzie wychodzą z niego potwory :) rozumiem że kosztowało was to masę energii ale to co otrzymaliśmy od was było czymś pięknym. 

Mam co nieco przemyśleń na chłodno co by ewentualnie można było poprawić ale to jest kosmetyka i o tym zawsze będzie można pogadać prywatnie przy kolejnej okazji. 

Bardzo dziękuję za możliwość udziału w tym wydarzeniu.

Oczywiście podziękowania również wszystkim graczom oraz NPC za zrobienie klimatu, rozgrywkę i ogólny fun z gry. Org przygotował ale to my bawiliśmy sie w tej cudownej piaskownicy. 

Pozdrawiam, 

Szaman ASH Małopolska

Link to post
Share on other sites
10 godzin temu, Simon91s napisał:

Mam co nieco przemyśleń na chłodno co by ewentualnie można było poprawić ale to jest kosmetyka i o tym zawsze będzie można pogadać prywatnie przy kolejnej okazji. 

Szaman, bądź tak uprzejmy i konstruktywną krytyką podziel się proszę na forum. Wnioski i przemyślenia powinny wg mnie służyć ogółowi, po to by także początkujący organizatorzy i gracze mogli się uczyć na cudzych błędach.

Link to post
Share on other sites

Panowie, zaksięgowałem już wszystkie wydatki związane z grą.

Całkowity koszt organizacji gry wyniósł 1005,30 PLN (chętnym mogę przesłać szczegółowy wykaz). Wszystkich graczy było 26. Z wpłat zwolniona była Organizacja, Grupa Wsparcia Materiałowego oraz nasi wspaniali Zjadacze (razem 11 osób), zatem wychodzi koszt 67,02 PLN/per capita.

Część graczy - zgodnie z pierwotnymi ustaleniami - przekazała Cortesowi przed grą po 50 PLN. Te osoby prosiłbym o dopłatę tylko po 17,02 PLN.

Nr konta do przelewów: 10 1240 6003 1111 0010 7835 4145, tytułem "RTCW - wpisowe".

I tak, zdjęcia i trzy krótkie filmiki autorstwa dr. Jurgena Vollera, który towarzyszył ekipie SS Paranormal Division już są gotowe, ale opublikuję je dopiero po podsumowaniu. A może ktoś jeszcze coś nakręcił lub sfotografował? Halo, halo doktorze Hawke? @pete_asg Panie Frost? @SikorPL

Tymczasem czekam na AAR-y. Profesor Zemph już opublikował swój raport, ale ciekaw co z ekipą OSA? Profesorze Bruttenholm @Cortes, poruczniku Powell @Wade1051, czekamy. Oczywiście każde resume naszej imprezy będzie bardzo na miejscu, zwłaszcza ofiar pułapek @hubert94, @daffi, @WalterWeiß.

Link to post
Share on other sites
Dzień dobry!
 
Skoro inni już zaczęli, a ja zostałem wywołany do tablicy, nie pozostaje mi nic innego, jak podzielić się także moimi przemyśleniami. Choć zaznaczam, iż będę nieco bardziej krytyczny niż przedmówcy ;). Będzie też długo, więc pewnie rozbiję wypowiedź na dwa posty. Administracjo, proszę o wyrozumiałość.
 
Nie będę ukrywał, przecieki o „powstawaniu” gry opartej na RTCW, dotarły do mnie już jakiś czas temu i choć wiele założeń i elementów budziło moje obawy, z zaciekawieniem obserwowałem, przekuwanie pomysłu w grę.
 
Na początku bardzo dziękuję organizacji, oraz wszystkim jej pomocnikom. Drodzy @Domin007, @Guzol1, @PolishPartizan,@Lolek2102, @Cortes, @arkusz86 ( jeśli kogoś pominąłem, to przepraszam). Zrobiliście kawał dobrej roboty, a postaranie i rozmach było czuć na każdym kroku. Już same karty postaci zostały przygotowane z pomysłem, w ciekawy sposób wiążąc wątki z gry ( materiału źródłowego), założeń larpa, oraz rzeczywistych wydarzeń na scenie ASH. Scenografia była rewelacyjna, zarówno wszystkie ozdoby, manuskrypty, skarby, a także oświetlenie i udźwiękowienie, jak i sam dobór miejscówki, zrobiły na mnie duże wrażenie i dalej jaram się na samą myśl o tym, co na „Mrocznym sekrecie” zobaczyłem i usłyszałem. Klimat był fantastyczny. I jeśli mam być szczery, mimo iż grę uważam za udaną, bardzo zazdroszczę jej Niemcom :). Czekam na następne części!

Ukłony również dla wszystkich osób grających nasze nieumarłe straszydła. Szacunek Panowie! Bez Was to wydarzenie wiele by straciło, bardzo doceniam Wasze poświęcenie i zaangażowanie. Wyszło super!

Dziękuję drużynie aliantów - sierżantowi Reidowi @daffi, oraz szeregowemu Gates’owi @Misiek360 za ich nieugiętą wolę i odwagę, nawet w najcięższych momentach. Dowodzenie Wami to czysta przyjemność! Wielkie dzięki także naszym naukowcom, w szczególności dr Hawke’owi @pete_asg za opatrywanie pod ostrzałem i uwiecznianie naszych zmagań na fotografiach, oraz prof Bruttenholmowi @Cortes za naprowadzanie nas na właściwy tor, gdy zaszła taka potrzeba. Jestem również wdzięczny Kręgowi z Krzyżowej, za wspieranie misji na tyle, na ile byli w stanie.

Nim przejdę dalej, pragnę wyraźnie podkreślić dwie sprawy. Po pierwsze, do gry podchodziłem jako osoba, która materiał źródłowy zna dosyć dobrze, bowiem RTCW to nie tylko gra mojego dzieciństwa, ale również klasyk, do którego stosunkowo często wracam. Po drugie, podchodziłem do tego larpa z przeświadczeniem, że jest on tworzony dla strony niemieckiej i to oni ( wreszcie), będą jego głównymi bohaterami. Alianci zaś, są jedynie urozmaiceniem, postaciami pobocznymi.

 

Nasze zadania były następujące :

1) Zameldować się u kierownika ekspedycji, profesora Bruttenholma.

2) W wyznaczonym miejscu nawiązać kontakt z dowódcą miejscowej komórki Kręgu z Krzyżowej, Ludwikiem Kesslerem i pozyskać informacje, które posiada.

3) Przemieścić się na miejsce prowizorycznego obozu, a następnie rozpoznać obiekt, zlokalizować miejsce wykopalisk, oraz wejście do katakumb.

4) Ustalić charakter i cel działań Dywizji Paranormalnej SS, oraz przechwycić dokumenty dotyczące operacji Rezurekcja.

5) Znalezione artefakty okultystyczne należy przekazać zespołowi naukowemu do dalszych badań.

6) Po wykonaniu zadania wycofać się do Wulfburga, w celu zdobycia środka transportu i wezwania samolotu. Ewakuacja z lotniska Paderborn – Lippstadt. Odlot samolotu: godz. 5:00.

7) Kluczowe jest skryte działanie – SS absolutnie nie może się zorientować o Waszej obecności w terenie i podnieść alarmu.

Priorytetem był dla mnie punkt ostatni. Za wszelką cenę starałem się unikać wykrycia i konfrontacji, nie chciałem bowiem, żeby tak pieczołowicie przygotowana gra zmieniła się w prostackie bieganie i sianie kulkami. Nasze działania były więc ostrożne i niespieszne. Co z jednej strony nie zawsze spotykało się ze zrozumieniem, a z drugiej niestety skazywało ludzi na raczej nudne spacerowanie w tę i z powrotem, lub wręcz czekanie w obozie. Wysyłałem patrole, by rozpoznały teren, potem celem zlokalizowania obozu nieprzyjaciela, a następnie ( już z naukowcami i partyzantami, którzy znali niemiecki) aby podsłuchiwali o czym Niemcy rozmawiają podczas przechadzek, oraz w samym obiekcie. Wreszcie, zaczęliśmy też schodzić „na dół” i badać podziemia, które można było spenetrować, z racji na otwarte wejścia. W międzyczasie musieliśmy się zmierzyć między innymi z porażeniem sierżanta Reida przez pułapkę ( stracił w jego wyniku słuch - udało nam się go "odczarować"), a także kilkoma przypadkowymi spotkaniami z patrolami Niemieckimi, które udało nam się oszukać, lub po prostu się przed nimi schować, tak, jak robiliśmy to wcześniej.

Odpuszczę sobie bardziej szczegółowy opis naszych działań, w każdym razie, udało nam się wykonać w zasadzie wszystkie zadania, poza punktem numer 4, którym zajęliśmy się tylko częściowo - podsłuchaliśmy bowiem nieco o operacji Rezurekcja, przejęliśmy od Kręgu dane wywiadowcze które rzucały na sprawę nieco więcej światła, natomiast próba infiltracji obozu badawczego nieprzyjaciela zakończyła się całkowitym fiaskiem i musieliśmy się wycofać, zostawiając jednego z naukowców. Po ostatniej, nieco już dramatycznej próbie wtargnięcia do krypty, lub/i obozu niemieckiego, zważywszy na wykrycie przez wroga, oraz narastającą nerwówkę ( przypadki samowolnego zapuszczania się w kierunku nieprzyjaciela, oraz przyjacielskiego ognia) zarządziłem ewakuację. Nie weszliśmy więc do samej krypty, ale nie takie było nasze zadanie, wejście zostało odnalezione.

Teraz natomiast wejdę w tryb pana marudy. I zaznaczam, mój wpis nie ma na celu nikogo zdyskredytować, więc proszę się nie obrażać i nie brać poniższego do siebie. Warto uniknąć w przyszłości pewnych uchybień, lub niedociągnięć.

Mroczny sekret", uświadomił mi następujące problemy ( które od razu rozwinę, aby jeszcze bardziej nie wydłużać mojej wypowiedzi) :
 
1) Jeśli zabraknie jednej postaci kluczowej, lub jakaś postać/postacie kluczowe zagra/zagrają niezgodnie ze swoją rolą i wbrew celom, gra jest niemożliwa do przejścia wedle pierwotnych założeń.

To jest dosyć szeroki problem, z którym musiałem się mierzyć na "Mrocznym sekreciekilkukrotnie.
- Przede wszystkim, z powodów poważnego uszczerbku na zdrowiu, zabrakło nam Blazkowicza, który miał oprócz swojego znaczącego wkładu w możliwości OSA, być po naszej stronie modem, a co za tym idzie pilnować porządku i harmonijnego przebiegu gry. Niestety jego nieobecność, nie została w odpowiedni sposób "zrównoważona".
- Większość naukowców po stronie alianckiej, nie była przygotowana do swojej roli. Nie jestem pewien czym było to spowodowane, nie doszukiwałbym się w tym czyjejkolwiek złej woli, albo innego typu partactwa. Niemniej jednak, nasz zespół naukowy, nie dosyć, że nie przygotował się merytorycznie, to jeszcze nie zapoznał się z zasadami gry, a mam też wątpliwości, czy niektórzy jego członkowie w ogóle przyswoili swoje karty postaci.

W efekcie, "nasi jajogłowi" nie byli w stanie pod presją czasu ani zbadać materiałów które znaleźliśmy w podziemiach, ani rozwiązywać zagadek. Na ich usprawiedliwienie przypomnę jednak słowa szefa niemieckiego zespołu naukowego, który oznajmił, że i oni nie byli w stanie przerobić zbyt wiele materiału i jego treści, a mieli przecież o wiele lepsze warunki od nas i przede wszystkim nie musieli działać pod presją z obawy o wykrycie przez nieprzyjaciela. Skłaniam się tutaj do tego, co było wspomniane na odprawie po grze - organizator powinien albo przygotować "skrypt" z którego naukowcy mogliby przyswoić wiedzę, albo chociaż bardzo zawęzić listę zagadnień do przyswojenia. Z drugiej strony, chyba trzeba by przeprowadzać jakieś testy wiedzy i w wyniku zdobycia oceny niedostatecznej, wywalać delikwenta z jego roli. Wiem, że to być może zbyt dużo roboty dla orga i gracze, przygotowując się do swojej roli powinni sami posiąść odpowiednią wiedzę, niestety jednak, tak się nie dzieje i mieliśmy tego kilka przykładów, również na poprzednich larpach. Parafrazując antagonistę z pewnej gry komputerowej o odległych krzykach, powtarzanie w kółko tych samych akcji, dających te same efekty, licząc na uzyskanie innego, to już szaleństwo. Nie bądźmy szaleni. Tutaj nawołuje też, do rozsądnego przygotowywania się do swoich ról. Nie psujmy innym zabawy, przez własne lenistwo.

- Nieco zdezorientowała mnie rola kierownika wyprawy. Z mojej karty postaci wynikało, że jestem dowódcą oddziału żołnierzy przydzielonych do OSA, wzbogaconego w pewnym momencie o członków Kręgu z Krzyżowej. Natomiast poza paroma wyjątkami, w praktyce to ja musiałem decydować o posunięciach wyprawy, miejscach które będą naszym celem i tak dalej, co de facto zrobiło ze mnie kierownika wyprawy. Nie jest to absolutnie żaden zarzut, ale gdybym miał ten fakt zaznaczony wyraźniej, pewnie nieco inaczej ( lepiej) bym się do takiego zadania przygotował. Chyba, że to ja źle zinterpretowałem moją kartę postaci, jeśli tak, posypuję głowę popiołem.

 
2) Duża część graczy ASH nie jest gotowa na larpy, a już z pewnością nie na tak ambitne. To jest myśl która powstała na podstawie doświadczeń również z poprzednich larpów. Po prostu wiele osób chyba nie rozumie idei "wcielania się" w daną rolę i tego, że na takich grach nie chodzi o strzelanie i zniszczenie przeciwnika za wszelką cenę. Kilka przykładów :
- Postawa niektórych niemieckich żołnierzy, którzy chyba zapomnieli, że są w sercu Rzeszy, w roku 1943 i dosłownie pracują nad cudowną bronią, a zmasowany atak sił alianckich na ich pozycję jest niemożliwy. Choć to mogę akurat usprawiedliwić obecnością piekielnych istot.
- Naukowcy (po obu stronach) nie chcący się dogadać, czy poddać, gotowi walczyć na śmierć i życie z każdym i ze wszystkim, dysponując umiejętnościami strzeleckimi, oraz taktycznymi lepszymi, niż niejeden komandos. Moi drodzy, kiedy wcielacie się w jakąś postać, która nie jest żołnierzem to chociaż byście byli niesamowitymi strzelcami i dowódcami "Gromu", wasza postać nie jest, a co za tym idzie, nie powinna z uśmiechem na twarzy rzucać się w wir walki. 
- Gdy głównym założeniem przebiegu gry danej strony, jest działanie w ukryciu, a cele polegają w zasadzie na cichej obserwacji nieprzyjaciela i rozpoznaniu, szukanie okazji do konfrontacji z wrogiem, jest niezgodne z ww założeniami. Moim zdaniem, w przyszłości należy takie wytyczne częściej i konkretniej podkreślać, a osoby które rwą się do bitki, niech po prostu zastanowią się nad tym, czy aby na pewno chcą w takim wydarzeniu uczestniczyć. 
 
3) Zagadki, gdy są niezbędne do posunięcia fabuły/gry, nie powinny być nazbyt skomplikowane ani się wzajemnie blokować.
- To jest też motyw z poprzednich larpów. Ja wiem, że życie nie jest sprawiedliwe, ale sytuacje, w których możliwość zrobienia czegoś przez jakieś osoby, jest zablokowana przez kogoś innego i nie wynika to ze złego zagrania, tylko po prostu z jakiejś prostolinijnej zależności, nie powinny mieć miejsca. Każda ścieżka, powinna mieć alternatywną odnogę, żeby nie było sytuacji, w której np cała strona ma zablokowaną grę, bo ktoś niezależnie od nich coś zrobił, albo nie przygotował się i nie może pchnąć gry dalej. 
- Jednocześnie, w moim przekonaniu, te zagadki nie były zbyt trudne. Po prostu wymagały przygotowania i zastanowienia się, a co za tym idzie były czasochłonne. Ja merytorycznie się nie przygotowałem, bo nie takie było moje zadanie. Natomiast faktycznie, cały czas czuliśmy presję i czaję, że mogły się wydawać za skomplikowane. 
- Tak czy inaczej, zagadki „główne”, czyli te pchające fabułę, może powinny być trochę łatwiejsze, żeby nikogo nie stopować, a te dodatkowe nieco ambitniejsze?

4) Ludzie pełniący rolę naukowców/pracowników cywilnych, nie powinni mieć dostępu do broni. 
- Powiązane z punktem numer 2. Naukowcy to naukowcy, cywile to cywile. Mają do zrobienia swoje zadania, które nie są związane stricte z walką, więc nie powinni mieć broni, bo wielu po prostu zbyt kusi, do jej użycia. I oczywiście wiem, że było to potrzebne, na wypadek spotkania z nieumarłym kolegą, ale cóż...od tego mają wojskową obstawę. A w razie czego, mogą salwować się ucieczką, w końcu są sprytni, prawda? Bywały sytuacje, w których naukowcy bardziej rwali się do walki, chwytając za narzędzia mordu takie jak granaty, niż wojskowi.

5) Brakowało mi "in game" przewodnika.

- Nigdy nie byłem w tym forcie, nie znałem mapy i dysponowałem jedynie zdjęciami lotniczymi. Jednocześnie, mieliśmy dwóch miejscowych, którzy mieli bardzo mizerne pojęcie o tym, gdzie co jest. Okej, rozumiem, że wojsko mogło zamknąć teren, wiem, że miejscowi mogli omijać to miejsce, z uwagi na "mroczne legendy", ale kruci, serio? Mieszkać w okolicy przez całe życie i nie mieć pojęcia gdzie np kiedyś był kościół?

O reszcie, co mi przyszło do głowy chyba już zapomniałem. 

Chciałbym jeszcze wspomnieć o jednej kwestii, mianowicie, o oszukiwaniu którego dopuścili się alianci, podczas penetracji podziemi. Niestety, ale coś takiego faktycznie miało miejsce, choć nie jestem pewien, w którym momencie. Tak się składa, że ja nikogo za rękę na oszukiwaniu nie złapałem, działałem bowiem wedle prostego schematu myślowego - ja byłem wojskowym, a od rozwiązywania zagadek, studiowania manuskryptów i skarbów, a także unikania pułapek, są naukowcy. Wobec czego to ich wysyłałem do otwierania przejść, badania pomieszczeń i tak dalej, mając pełne zaufanie, co do sposobu w jaki to robią. 

Nie będę zgrywał niewiniątka - po zapowiedziach dotyczących pułapek i zagadek faktycznie przeszło mi przez myśl, że coś za gładko idzie, ale widać byłem zbyt skupiony na innych sprawach.

Niemniej jednak, niech nikt nie myśli, że wykręcam się od odpowiedzialności. Jako osoba odgrywająca i pełniąca na "Mrocznym sekrecie" rolę oficera, biorę to haniebne zachowanie na siebie i pragnę za ten proceder z pokorą przeprosić zarówno organizację i stronę niemiecką, jak i naszą grupę aliantów, bo mogłem być po prostu bardziej wnikliwy w ocenie sytuacji.

I to by było na tyle. Nie zapraszam do dyskusji, bo są to moje totalnie subiektywne przemyślenia, ograniczone moją percepcją, z których nikt nie musi mi się tłumaczyć, ale jednocześnie, ja sam nie czuję się do tego zobowiązany. Mam jednak nadzieję, że ta ściana tekstu będzie przyczynkiem do refleksji. 
 
Do zobaczenia, mam nadzieję, w X-Labs :D!
Link to post
Share on other sites

Przypomniałem sobie jeszcze o jednej sprawie, którą dopiszę jako uzupełnienie, bo jest pośrednio związana z punktem 2 oraz 4 z posta wyżej, choć bardziej z kwestią bezpieczeństwa i fair play.

Nie wiem dokładnie, kto znajdował się w namiocie, kiedy podjęliśmy próbę jego bliższej penetracji, choć wydawało mi się, że oprócz jednego/dwóch wartowników był tam naukowiec, oraz niemiecki oficer. O ile wartownicy zostali zneutralizowani dosyć szybko (oczywiście byli spięci i musieli najpierw krzyknąć „kontakt”, bo przecież byli przygotowani na inwazję w sercu Rzeszy), o tyle wejście do namiotu okazało się niemożliwe, częściowo przez chaos, który powstał kiedy się rozbiegliśmy, ale głównie przez bardzo agresywną postawę Niemców w środku namiotu.  Strzały które otrzymywaliśmy, padały z bardzo bliska (widziałem dosłownie rękę z pistoletem wystającą z namiotu, która ładuje „dużo kulek” w gościa, oddalonego na wyciągnięcie ręki) i bez opamiętania. Kiedy po chwili przyszło więcej Niemców, zaczęło być jeszcze gęściej - ja sam dostałem dosłownie chmarą kulek w twarz, a kiedy położyłem się żeby zapalić trup lampkę, zaliczyłem następną w hełm. 

Dodatkowo, mam wątpliwości, co do uczciwości ludzi w namiocie. W pewnym momencie, postaci które w nim przebywały wybiegły na zewnątrz, w jedną z nich ja, i ktoś kto był nieopodal mnie z automatem, wpakowaliśmy po długiej serii w tego jegomościa. Ciężko było mieć wątpliwości, jeśli chodzi o naszą celność, bo mieliśmy naświetlane kulki, których chmara po prostu zmieniła trajektorię lotu, na wspomnianej postaci, odbijając się w nienaturalny sposób na wszystkie strony, jak od mieczy świetlnych w „Gwiezdnych wojnach”.

Kto wie, może moja percepcja mnie zawiodła, może zadziałał jakiś byt nadprzyrodzony… W każdym razie sytuacja była przede wszystkim średnio bezpieczna. Pamiętajmy, że to nie jest prawdziwa wojna i naszym celem nie jest zabicie, czy zranienie drugiej osoby, nie walczymy też o życie, więc w większości przypadków agresja jest po prostu zbędna.

Ach i przepraszam za niespójną edycję tekstu i gdzieniegdzie niepoprawną interpunkcję. Przyjazny dla użytkownika wmasg nie pozwala na edycję posta, a w edytorze wiadomości na telefonie, z którego pisałem, wszystko wyglądało git.

Uważam, że tego wmasga to o kant d… potłuc i przydałaby się alternatywa.

Link to post
Share on other sites

Wprawdzie było to już podnoszone na debriefingu, ale poczuwam się, aby w imieniu strony niemieckiej jeszcze raz wyrazić wielki szacunek dla organizatorów za przygotowanie i przeprowadzenie tak ambitnej gry. Widać było rozmach, wielomiesięczne przygotowania i wielkie zaangażowanie. Gry larpowe organizowane do tej pory zawsze były świetne, ale tym razem to już był odlot.

Myślę, że szczególne wyrazy wdzięczności trzeba też skierować do Zjadaczy, którzy de facto poświęcili się dla nas, żebyśmy mogli świetnie się bawić. Długi czas oczekiwania na konfrontację z nami w podziemnych warunkach, temperatura, częsty i gęsty ostrzał przyjmowany dzielnie na klatę — świetna robota, Panowie!

Podziękowania również dla strony przeciwnej. Wasze działania były na prawdę skryte bo dopiero w momencie wymiany ognia w katakumbach uwierzyłem że jednak OSA działa pomimo wcześniejszych zapewnień że nie będziemy mieli żadnych niespodzianek. :-)

W zamieszczonym wcześniej raporcie nie uwzględniłem swoich prywatnych spostrzeżeń, co niniejszym czynię:

  1. Jako członek Grupy Wsparcia Materiałowego chciałbym oficjalnie przeprosić za dwugodzinną obsuwę z przyjazdem. Nie rozciągnęliśmy przez to sieci telefonicznej i w ostatniej chwili zdążyliśmy w sumie na rozpoczęcie.

– Mam tu jednak pewną uwagę. Z ustaleń przed grą zrozumiałem, że ekipa do budowy obozowiska będzie liczniejsza, a było nas na stałe trzech, w porywach do pięciu osób. Dodając do tego zapadający zmrok, wiatr i usterki — rozwijanie mocno się wydłużyło. Według mnie, do takich prac trzeba było zaangażować całą stronę niemiecką. Wiem, że chodziło o to, żeby nie rozpoznawać terenu przed grą, ale ja, cały czas rozwijając obóz, nie rozpoznałem terenu praktycznie wcale, więc można by to uwzględnić na przyszłość.

  1. Trzeba przyznać, że niezbyt się popisałem jako dowódca ekspedycji i naukowiec. Łączenie wątków fabularnych przychodziło mi z ogromnym trudem, a do tego byłem zdezorientowany terenowo. Nie wiem, czy byłem po prostu zmęczony, czy moje zdolności umysłowe są ograniczone, ale dopiero pod koniec gry zacząłem ogarniać nieco więcej. Z początku zacząłem dowodzić zbyt defensywnie, wysyłając zwiady i wzbraniając się przed dzieleniem oddziału, gdy trzeba było zwiększyć dynamikę. Skutkowało to potem małą ilością czasu na analizę manuskryptów i małym tempem pchania fabuły.

  2. Muszę się odnieść do kwestii niemieckich naukowców, którą poruszył @Wade1051

– Gdy przygotowywałem się do gry, zastanawiałem się, czy powinienem mieć pistolet. Zagrałem w RTCW i okazało się, że owszem, naukowcy w grze mają pistolety. To rozwiało moje wątpliwości w tej materii.

– Niemieckich naukowców było czterech i tylko ja spośród nich miałem pistolet.

– Swojego pistoletu użyłem raz, gdy strzeliłem pięciokrotnie do biegnącego na mnie Zjadacza przy wyjściu z korytarzy.

– W chwili ataku na obozowisko było w nim trzech Niemców: ja, @gregorius7 i jeden żołnierz (nie pamiętam który). Żołnierz dość szybko został wyeliminowany. Ja nie oddałem ani jednego strzału i nie wychylałem się z namiotu do momentu, w którym uznałem, że już po nas i trzeba salwować się ucieczką. Gdy wybiegłem z namiotu, po kilku metrach niespodziewanie oberwałem serię z prawej strony i udałem się na respa. Zaznaczam raz jeszcze, że nie użyłem wtedy broni, chociaż faktycznie byłem na to przygotowany.

- Gregorius był na zewnątrz namiotu

- Gregorius nie był naukowcem jbc :-) 

- Zastanawiałem się potem, jak to się stało, że ponieśliście wtedy tak duże straty, i myślę, że wpływ na to mogły mieć lampy, które doskonale maskowały położenie Gregoriusa rażąc Was w oczy.

6 godzin temu, Wade1051 napisał:

Dodatkowo, mam wątpliwości, co do uczciwości ludzi w namiocie. W pewnym momencie, postaci które w nim przebywały wybiegły na zewnątrz, w jedną z nich ja, i ktoś kto był nieopodal mnie z automatem, wpakowaliśmy po długiej serii w tego jegomościa. Ciężko było mieć wątpliwości, jeśli chodzi o naszą celność, bo mieliśmy naświetlane kulki, których chmara po prostu zmieniła trajektorię lotu, na wspomnianej postaci, odbijając się w nienaturalny sposób na wszystkie strony, jak od mieczy świetlnych w „Gwiezdnych wojnach”.

To byłem ja. Po trafieniu powiedziałem, że dostałem, i udałem się na respa, oznaczając się czerwonym migającym światłem. Przeszedłem przez sam środek i wszyscy mnie widzieli.

6 godzin temu, Wade1051 napisał:

Kto wie, może moja percepcja mnie zawiodła, może zadziałał jakiś byt nadprzyrodzony… W każdym razie sytuacja była przede wszystkim średnio bezpieczna. Pamiętajmy, że to nie jest prawdziwa wojna i naszym celem nie jest zabicie, czy zranienie drugiej osoby, nie walczymy też o życie, więc w większości przypadków agresja jest po prostu zbędna.

Szczerze mówiąc, nie bardzo rozumiem, o jaką agresję chodzi. Może zaszło jakieś nieporozumienie.

  1. Niejako w imieniu @WalterWeiß chciałbym zwrócić uwagę na to, że jego postać miała być religioznawcą i faktycznie wiedza religijna była wymagana w grze na dość wczesnym etapie. Moim zdaniem nie było doprecyzowane, jaką konkretnie wiedzę z tego zakresu powinien posiąść Walter. Niektóre informacje były wprawdzie w hagiografii, którą znaleźliśmy później w podziemiach, ale ta wiedza była nam potrzebna dużo wcześniej — tej księgi nie wolno nam było wynosić.

  2. Czy należałoby uprościć lub skrócić fabułę gry, aby ułatwić graczom zadanie? Moim zdaniem — w ostateczności. Uważam, że takie gry rozwijają, pozwalają sprawdzić swoje ograniczenia, uczą myśleć pod presją. Moderacja właśnie jest od tego, żeby pozwolić graczom skorzystać z całej fabuły, gdyby sami nie byli w stanie tego zrobić.

  3. Polewanie wodą święconą — trzeba by tu coś zmienić, bo małe ilości wody święconej były dla Zjadaczy niewyczuwalne przez grube ubrania, a polewanie ich z wiadra, choć skuteczne, było średnim pomysłem ze względu na możliwość przeziębienia. Może w przyszłości, w czasie kropienia, wypowiadać jakieś konkretne słowa modlitwy, żeby Zjadacz je słyszał.

  4. KONIECZNIE trzeba kontynuować tę serię larpów ASH. Zgłaszam się do takiego przedsięwzięcia rękami i nogami.

Edited by Grzyb_676
Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...