-
Posts
524 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Vlad
-
"Ardeny 1944" - 8 grudnia 2018 r., Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego (ASH)
Vlad replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Wessał by i 200 osób jeśli weźmie się pod uwagę las za Bzurą, a jest tam parę ciekawych miejsc. Sprawdzałem niedawno. -
Cortez i to co właśnie co chcesz osiągnąć to właśnie jest SEMI-milsim. Nic innego. O milsimie świadczy nie brak respów, czy czas trwania rozgrywki. To zadaniowość, sprawne dowodzenie, działanie w grupie oraz wykonywanie rozkazów. Jak czytam co wyżej napisałeś, to widzę że mamy identyczne podejście do sprawy ale inaczej to nazywamy. Tak czy inaczej wchodzę w to.
-
Cortes nie zrozum mnie źle . Dynamika gry to jedno a zmęczenie ludzi to drugie. Ja to widziałem na Ardenach pod koniec gry. Znam to z doświadczenia w budowie milsimów i widzę, że po 4 godzinach intensywnej gry, ludzie po prostu padają na twarz i mało komu chce się wykonać rozkaz. To scenariusz i jego założenia definiują respy i tych się nie definiuje na wstępie. Nie chodziło mi również przewożenie ludzi do miejsca startu po kilkaset metrów lub km raczej o budowę tzw "meeting point" gdzie oddział po zrespowaniu, może się przegrupować i wejść do walki jako drużyna ustalając co robią, a nie po 1 - 2 osoby . Chętnie Ci pomogę w budowie takiej gry, mamy dobry teren a nawet dwa, całkiem nieznany w ASH( Nie jest to Wola Wodyńska), co więcej z dobrym dojazdem, miejscem do parkowania=bezpiecznym, bazą na namioty i możliwością poruszania się pojazdów w terenie etc. Co do mobilnych respów, sprawdzaliśmy ich działanie niejednokrotnie w SNAFU i innych grach choćby ostatnia OP Meteor. Ta druga była grą strasznie dynamiczną i organizatorzy musieli bardzo o to dbać by wszystko grało a było ich wielu. My tylu nie mamy. W innym przypadku gracze się potrafili zgubić gdy resp się przemieszczał bo nie dosłyszeli gdzie będzie następny a byli w akcji. Z kolei bliski resp powoduje brak działań zespołowych bo wystarczy wskoczyć do gry i strzelać dalej i nie ma znaczenia, że zostaniesz trafiony bo i tak zaraz wrócisz do akcji. Spotkajmy się bo to co chcesz zrobić jest interesujące a lubie milsimy i chętnie poznam założenia scenariusza.
-
Długie milsimy padły. Szczególnie gdy nie było respów. Wszystko sprowadzało się do łażenia po lesie i szukania siebie nawzajem a nawalanka była na koniec najczęściej o 4 AM. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by były dłuższe niż 4- 5 godz, ale wtedy musimy jako organizatorzy nieco tym sterować lub podzielić 24 h milsim na etapy konstruując wypadkowość misji. Najbardziej optymalny w tym wypadku jest czas 10 -12 godzin. Teren bazy w Mieczewie, (Sama baza )niestety do takich gier jest zbyt mały bo przeciwnik łatwo może przewidzieć ruchy strony. Uważam, że optymalne jest 3*3 km z możliwością respowania ludzi w większej jednostce czasu vide 1 godzina, przy oznaczeniu zbiórki "trupów" i transportu do pkt startu jako nowego oddziału lub wsparcia. Do tego dochodzi jeszcze praca z mapą w terenie meldunki radiowe, Popełniliśmy ( Red Towers) już kilka takich 10-12 godz simów z całkiem dobrym skutkiem.
-
A ja sądzę, że jednak tak. Koledzy troszkę poszliście na manowce. Samo wczucie się w klimat nie pomoże gdy wojaki będą strzelać do wszystkiego co się rusza bez rozkazu i łazić samopas. To potrafi rozwalić najfajniejszego zarówno milsima jak i LARP a. Fragi w takiej rozgrywce się zupełnie nie liczą tylko wykonanie zdania, choćby trywialnego w zdyscyplinowanej grupie . Liczy się natomiast przeżywalność a nie liczne respy po walce od których nogi włażą w D. Zatem jeżeli uda się zbudować simową współpracę w grupie - drużynie gra się uda. I jeszcze Dominiku o wczuwaniu się w klimat gry. Dotyczy to WSZYSTKICH uczestników. To największy problem wojaków na służbie. Jeśli jesteś szwejem, wykonujesz rozkaz i tyle. Jeśli kazano ci siedzieć tu i do południa, siedzisz. masz rozkaz ,tyle. Klasyczny LARP natomiast to kreowanie swojej postaci, kontakty i interakcje z innymi postaciami. W milsimie natomiast wykorzystujemy tylko elementy tej gry, a te są potrzebne bo uatrakcyjniają grę, podnoszą poziom. Przykład: Na ostatniej mojej grze z kolegą graliśmy 2 naukowców geologów. Znajdując się nagle pomiędzy stronami konfliktu dowódca drużyny, który nas zatrzymał, nie pozwolił dalej w iść w trosce o bezpieczeństwo zarówno swoje i swojego oddziału, wylegitymował i dopiero po uspokojeniu sytuacji nakazał nam odejść w przeciwnym kierunku, nadzorując byśmy nie szli za jego oddziałem. W tym czasie reszta oddziału nie dyskutowała co to jest, tylko pilnowała swojego perymetru .
-
Taki teren był ostatnio na Bizercie i zorganizowany atak brytoli prowadzony Przez Daffiego na otwartym terenie dał szybko efekt w postaci zdobycia lotniska. Fakt jednak brakuje nam broni wsparcia . Choć Niemcy mają swoje MG i dobrze użyty taki karabin dałby przewagę stronie pod warunkiem niezalegania. Osłony z drzew natomiast to dobre wykorzystanie terenu ale zarówno przy ataku jak i obronie w musi być ona mobilna. Co do dwójek byłbym sceptyczny, gdy jeden ginie drugi ma już problem. Raczej działanie w sekcji 4-5 osobowej. I jeszcze jedna sprawa zasadnicza to tzw "meeting point" . W ASG/ASH szczególnie ważny. Przed atakiem powinniśmy go ustalić co i gdzie. Respujący się, zamiast iść gdzie popadnie z pkt resp, spotykają się w MP i wchodzą do gry razem jako sekcja. Wiem że to trudne ale jeśli odległości od respa są spore ma sens.
-
Cortes ! To właśnie jest milsim i możemy o tym gadać.
-
Masz rację Cortes. Brak dyscypliny to typowa dla każdego ASG cecha. Ale brak zgrania to nie tylko 2 osobowe zespoły ale raczej grupa czyli drużyna i sekcje. Drużyna 10 osobowa podzielona na 2 5 osobowe sekcje lub nawet 4 +4+2 gdzie ta dwójka to broń wsparcia. To jest jak najbardziej możliwe w ASG i ASH . Działanie powinno być skonsolidowane. Drużyna atakując powinna poruszać się w w wąskim sektorze ok 50m. W takim układzie następuje intensyfikacja " ognia w punkt " npla, ale także możliwe jest i flankowanie poprzez podzielenie drużyny na wyżej wymienione sekcje. Taktyka historyczna w ASG i ASH raczej trudno się sprawdza. To jest wynikiem zasięgu naszych replik i braki wsparcia ciężkiej broni której po prostu w ASH nie ma. Wczoraj było to dobrze widoczne w ostatnim ataku Niemców na most. Nasz kontratak po pogonieniu ludzi do przodu, wraz z intensyfikacją ognia, oraz skróceniem dystansu spowodował wybiciem przeciwnika. Gdybyśmy się punktowali z dużej odległości efekt mógłby być inny. ASH to coś innego niż realna walka i to trzeba brać pod uwagę ale niektóre zasady się sprawdzają .
-
Widzisz Opcje LARP a po części zamykają się w konwencji Sima . Przykładem nich będzie np podjęcie skoczka z wiadomościami a nie jego zabicie, przejecie informacji od cywili np wywiadowców, ochrona naukowców i wiele więcej. Bez tych konstrukcji milsim jest tylko działaniem SF ukierunkowanym na wykonanie jednego zadania. Z drugim Twoim zdaniem się zgadzam w 102 %. Tutaj możemy jednak to poprawić poprzez wspólne ćwiczenia. W tych kwestiach działania wojsk Niemieckich na poziomie drużyny były prekursorami tego co jest obecnie ( patrz drużyny szturmowe ). Możemy zbudować, np gry spotkaniowe celem przećwiczenia obrony i ataku. Byłaby to krótka rozgrywka 1-1,5 h w układzie atak niemiecki i obrona aliancka następnie odwrotnie poprzedzona krótkim wykładem jak ma to wyglądać przez speca w tej dziedzinie. Takiego akurat znam. Może by się podjął współpracy z naszym środowiskiem? Mogę spytać.
-
Więc i moje 3 Grosze w temacie, jako że mam pewne doświadczenie w takich grach. Do takiej konwencji by dało się zagrać LARPa, potrzebne jest coś innego a mianowicie elementy symulacji milsim. Tak to właśnie one definiują grę . Jeśli wielu z was się takiemu sposobowi podporządkuje, będzie można łączyć obie konwencje. Inaczej skazani jesteśmy na strzelanki. Nieco rozwinięcia tematu. 1 Łańcuch dowodzenia: Tutaj jest sporo braków potrzebni są dowódcy i ich zastępcy obeznani z dowodzeniem drużyną. Dyscyplina w oddziałach, czyli wykonywanie powierzonych zadań bez samowolki. Wiem oczywiście, że wielu z nas, siebie nie wykluczając woli się poszwędać, po terenie postrzelać, złapać fraga niż siedzieć w na pozycji przez godzinę. Pilnować lokacji, lub pełnić służbę wartowniczą sprawdzać przepustki etc. Konieczna jest budowa sztabów po obu stronach. Organizator w tym przypadku powinien działać jako koordynator gry i ew jako HQ najwyższego rzędu jesli jest taka potrzeba. 2 Łączność: umiejętność posługiwania się radiem nadawanie i odbiór meldunków osoba RTO no i stylizacja radia do epoki. 3 Rozkazy: Powinny być one sporządzone jednolicie, zrozumiale dla dowódców z podanymi godzinami ( początek i koniec) akcji, celami podstawowymi, drugorzędnymi i informacjami co w razie strat niepowodzenia akcji ewakuacji etc. 4 Walka: Tutaj zasady podobnie jak w pkt 1 umiejętność działań taktycznych, atak zespołowy, oderwanie, minimalizacja strat, rozpoznanie przeciwnika i jego pozycji, obrona, zerwanie kontaktu, odejście na II linie obrony. Nigdy zaś walka do ostatniego żołnierza, ataki pojedynczych grup na punkt npla. Wnioski: Będąc na kolejnych grach ASH widzę olbrzymi potencjał w tym temacie. Mamy spore doświadczenia co pokazuje niejednokrotnie przebieg starć. Wystarczy nieco zmian oczywiście nie wszystko na raz, a podniesiemy poprzeczkę jakości gier ASH. Zapraszajmy także ludzi z innych formacji ASG do nas. Niech zobaczą jak działa ASH i być może zapewne złapią bakcyla nowej gry. Ny nie być tylko Special Force co niejednokrotnie mnie wkurza na Milsimach.
-
Nasze gry ASH bardzo do tej konwencji się zbliżyły. I dobrze nieco nauki taktyki by się przydało. Jeśli jednak chodzi o grę 24h lub w większym niż 24 h wymiarze czasowym potrzebna jest dobra baza wypadowa by można było do niej wrócić odpocząć , a przede wszystkim rotować oddziały. Druga sprawa to transport.
-
Na pewno na tak jestem za ! Z wielką chęcią pomogę w organizacji takiej gry. Znam sporo znanych możliwych lokacji, dostęp do rekwizytów też się znajdzie, choćby bateria Flak 88mm. Cortez do dzieła ! To warto zrobić. Widziałbym to w wymiarze 24h lub nawet większym z częścią nocną.
-
"Ardeny 1944" - 8 grudnia 2018 r., Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego (ASH)
Vlad replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Ha dotarłem do domu zmęczony oczywiście ale zadowolony. Gra doskonale zorganizowana, dynamiczna ale możliwościami na odpoczynek i przegrupowania sił. "Tona" kulek wysypana bateria ledwie dycha. Bardzo udane zakończenie sezonu, Podziękowania dla organizatorów i przeciwników z WH i SS, daliście z siebie wszystko jak należało. No i czekamy na media z imprezy -
"Ardeny 1944" - 8 grudnia 2018 r., Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego (ASH)
Vlad replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
To ja się zapytam. Co robimy z pirotechniką? Co jest dozwolone ? Dymy , GR2, Strobo ? Samoróbki max 206 ? Jakie kolory dymów ? -
"Ardeny 1944" - 8 grudnia 2018 r., Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego (ASH)
Vlad replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Daffi jest RTO u Brytoli. -
Smarowanie magów nieco pomaga i nie powinniśmy zostawiać kulek w magach po grze. JA osobiście jeśli nawet mi zostaną zrzucam je a magi traktuje olejowym sprayem np 1sek dawka na maga. Sam pomysł Marka mi się też podoba a szczególnie zasada doładowania z op Husky. Rof natomiast to nie tylko typ sprężyny ale głównie przełożeń zębatek w replice.
-
"Ardeny 1944" - 8 grudnia 2018 r., Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego (ASH)
Vlad replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Zgłoszenie na PW poszło jak z listą ? -
"Ardeny 1944" - 8 grudnia 2018 r., Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego (ASH)
Vlad replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Jak mi czas pozwoli już się piszę :) -
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Vlad replied to wish's topic in Imprezy ASH
Trzeba cisnąc Cytadelę. Za każdym razem jeśli będziecie robić jakąś imprezę proście ich o patronat . Znam Tomka szefa Cytadeli i wiem że jest otwarty na taką współpracę. Zarówno Orzeł jak i Big ben był przez nich sponsorowany. Czym więcej do nich wyślecie zapytań tym bardziej będą liczyć się z ASH. Ja ze swojej strony robię to już wielokrotnie. -
Bardzo rozsądny komentarz .
-
Ja tam do magów KA mam średnie zaufanie. 100 bb jest ustawione naprzemiennie i wszystko zależy od jakości wykonania takiego maga. Moje doświadczenia z magami KA do M4 ma same złe opinie (zacinki, złe podawanie kulek). Trzeba go więc przetestować bo zakup kilku naraz może być chybiony. Ma ktoś je i już używa by napisać opinię ? Może jednak w kwestii STG osłabić samą replikę do max 350 fps tym samym zmniejszając jej zasięg ? n STG w realu był bronią do walki na krótkich dystansach 100 -150 m a czasem bliżej. Dlatego też wprowadzono nabój pośredni.
-
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Vlad replied to wish's topic in Imprezy ASH
I do tego należy dążyć budując Semi milsim a już jesteśmy blisko. Wystarczy dodać nieco smaczku i już jest cool. Sam Twój pomysł z amunicją mi się spodobał. -
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Vlad replied to wish's topic in Imprezy ASH
Ale jest zawsze możliwość obniżenia mocy repliki np do 350 fps . STG w realu strzelał nabojem pośrednim i był konstruowany do walk na mniejszych dystansach. Tylko czy byłaby chęć na coś takiego. To też nie do końca tak jest. Takie sianie i wyścig zbrojeń jest tylko na sobotnich jebankach. Zaawansowani Moderni też nie lubią siania a raczej działanie zespołowe limity fps i ograniczenia amunicji. Przynajmniej dotyczy to ludzi przyjeżdżających na średnie i małe imprezy typu Milsim czy Semimilsim. Powiem więcej niektóre teamy są z tego powodu " Persona non grata " -
Takie propozycje jak podajecie są dobre ale nie w kontekście strzelankowym gdzie głownie liczy się dynamika gry. Jeśli ma my do czynienia z szybkimi respami a tak jest w przypadku strzelanek, uważam że nie ma co zbyt komplikować medyków. Proponowałbym jedynie na każdą taką imprezę przygotować opatrunki z bandaża elastycznego dla medyków. Taki bandaż jest nieco dla naszych potrzeb za długi, więc można go podzielić na 2 lub 3 części, to wystarczy by zrobić tzw opatrunek. Warunek jednak powinien być, by była odpowiednia szerokość takiego opatrunku np szerzej niż szerokość dłoni. Oczywiście sama chusta, jak wspomniał Dominik jest ok, tylko czy nie zbyt to skomplikowane na strzelankę ? Czy nie będzie utrudniało rannemu ozdrowieńcowi gry ? Może warto to na sucho przetrenować z kilkoma kolegami ? Nie wyróżniałbym natomiast typu rany . To takie uproszczenie jaką jest i sama strzelanka. W ostatnich bardziej opłacało się wrócić do respa niż czekać na medyka. Propozycja : Ranny liczy swój czas od trafienia 5-10 min. Medyk dociera do rannego, opatruje go, i musi zmieścić się w czasie od trafienia. Drugi postrzał = KIA W kontekście ( a mam w tym spore doświadczenie ) milismowym lub semi milsimowym wygląda to inaczej. W naszym wydaniu gier ASH proponował bym uproszczenia czyli Semi milsim z konkretnie ustalonymi respami, Na pewno lepiej się to sprawdzi, tym bardziej iż wszystko w ASH zdąża w pomału w tym kierunku, małymi krokami, choć nie do końca jest przez kolegów to zauważane. Jednak samo słowo symulacja kojarzy się z hardkorem i szybkim końcem gry co nie do końca jest prawdą. Semi milsim: Tutaj mogą występować respy lub nie ale ich czas jest zdecydowanie dłuższy (np 30 min - 1 godz )co zupełnie zmienia warunki gry. Wtedy dopiero warto walczyć o każdego rannego bo i odległości gry są większe i zaczyna odgrywać rolę sam taktyka. Przykładowo jeśli nieprzyjaciel otrzyma większe straty = ranni, trudniej sobie poradzi z zadaniem. Także czas na opatrzenie powinien być dłuższy co daje możliwości samym medykom na dotarcie do rannego jego uleczenie. Także medyk powinien powinien opatrywać rannego bardziej solidnie tak by opatrunek nie spadał i miał odpowiednią szerokość. Testowaliśmy kiedyś system losowy z kartami ran CCS. sprawdził się średnio i od tego odeszliśmy na korzyść jednej rany. Ranni powinni pozostać na polu gry aż do ustania walki tak by można było brać jeńców lub zdobyć informację, rozkazy wroga mapy etc. Zresztą dyskusję na ten temat kiedyś podejmowałem robiąc ankietę na FB i wyniki były zadowalające więc tutaj się tylko przypominam. Medycy : Jak powinni być oznaczeni, jak traktować medyków na polu gry, jakie powinni mieć wyposażenie? Tutaj jestem zdecydowanie za niezależnie od trybu gry by medyk był oznakowany, nie był celem dla przeciwnika a jego uzbrojenie takie jak chce ale to jego sprawa. Konieczna jest natomiast torba medyka przygotowanymi opatrunkami, pondto każdy powinien mieć swój osobisty opatrunek. Chętnie natomiast podejmę dyskusję w temacie podniesienia realizmu rozgrywek poprzez wprowadzenie nie tylko medyków ale i łańcucha dowodzenia, łączności budowy rozkazów etc.