Basil
Użytkownik-
Posts
179 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Basil
-
BARBAROSSA - ROZKŁAD JAZDY NA SOBOTĘ DOJAZD I PARKING Dojeżdżamy do Gielniowa gdzie skręcamy w ulicę Partyzantów; nie dajcie się zwieść nawigacji która może was wepchać w jakieś boczne leśne drogi. W Gielniowie jest Stokrotka, jeżeli ktoś potrzebuje zrobić pilne zakupy przed/po grze. Dojeżdżamy do posesji Wywóz 60, gdzie organizator wskaże miejsce do zaparkowania. Parkujemy kolejno na poboczu przy orgówce i przy opuszczonej posesji (DO GRANICY DZIAŁKI SĄSIADA!); potem na parkingu przy boisku, a jak braknie miejsc to na uklepanej polanie przy lesie. Kto pierwszy ten lepszy. OGARNIANIE SIĘ Prosimy żeby zabrać wszystko co potrzebujecie z samochodów i przyjść do orgówki w pełni gotowym, z działającą repliką i wpisowym. Ubierać się i doszpejowywać najlepiej po zapisaniu, będzie czas. Prosimy się nie szwendać i czekać w okolicy orgówki na odprawę (między 9-10) WAŻNE: repliki testujemy WYŁĄCZNIE na terenie orgówki, w wyznaczonym miejscu! Zgłaszajcie się do organizatorów przy stoliku, gdzie kolejno odznaczymy obecność, zbierzemy wpisowe i wykonamy chronowanie. Odprawa rozpocznie się kiedy zbierzemy wszystkich graczy. PROSIMY O INFORMOWANIE O NIEOBECNOŚCI LUB OPÓŹNIENIU Nie będziemy czekać na spóźnialskich którzy nie poinformują o opóźnieniu. INFORMACJE DODATKOWE Zapewniamy na grę wodę, będą drobne (ale podkreślamy drobne) przekąski w trakcie. WAŻNE: polecamy spraye na kleszcze i inne dziadostwo! W lesie jest wysoka trawa. Po grze zapraszamy na grilla i ognisko (nie zapewniamy kiełby, ale jest Stokrota, patrz wyżej). Na terenie gry NIE MA toalety. Awaryjna toaleta jest w orgówce, ale użycie za zgodą Lisa. Dla odważnych jest wychodek. Prosimy o wyrzucanie śmieci do worków; również tych znalezionych na terenie - widzisz śmiecia, weź i zabierz jak idziesz na spawna. Do zobaczenia ;)
-
W tym roku będzie Pacyfik, potem w grudniu gra zachodnia. Ale zapraszamy :)
-
Skrzynie to pożyczone od Baldiniego skrzynie wojskowe, bodajże na zapalniki czy granaty do moździerzy. W każdym razie są one duże, ale nie przesadnie duże ani ciężkie, wygodnie sie je nosi w dwie osoby, da się unieść samemu. Mają dość wygodną rączke, nie jakiś drut do urywania palców. Skrzynie nie będą dużo wędrować bo teren ma tylko 200 metrów wzdłuż; niemiecką może wozić pociąg zamiast noszenia, a rosyjskie raczej bedą leżeć na liniach obrony. Żetony będą tymi przeznaczonymi na moje gry wrześniowe, czyli kawałek sklejki w kształcie łódki amunicyjnej z napisem. Już są przygotowane. Żetony będziemy jako moderatorzy regenerować co jakiś czas w skrzyniach na tyłach, a frontowe trzeba będzie uzupełniać w głównej (tej co leży na tyłach); ale chyba nie będziemy ograniczać wynoszenia skrzyń. Wiadomo tylko że amunicja sie magicznie na front nie teleportuje, więc i tak trzeba je będzie co jakiś czas na tyły (do sztabu) odwieźć. Reszta jak w wideo powyżej; 1 żeton = 100 kulek, dosypujemy się do limitu dopiero po przełożeniu żetonów z gotowych do zużytych, nie oszukujemy, nie wynosimy żetonów poza skrzynie.
-
Cześć, przepraszam jakoś mi ten mail zaginął i go przeoczyłem. Jeżeli ktoś jeszcze do mnie pisał i nie odpisałem, to proszę dać mi znać gdziekolwiek. Przypominam że zgłaszać można się osobiście, tutaj na forum, na Discordzie, lub na e-mail konrod113+ash@gmail.com Aktualizacja listy graczy: II RZECZPOSPOLITA 0. Basil - Policja Państwowa - organizator i moderator gry 1. Vlad - Wojsko Polskie - oficer - VIS 2. Cortes - Wojsko Polskie - podoficer - kbk + pistolet 3. Baldini - Wojsko Polskie - podoficer kawalerii, moderator - kbk + pistolet 4. Lolek - Wojsko Polskie - saper - kbk 5. PolishPartizan - Polskie Koleje Państwowe - kolejarz, kierpoć, moderator 6. Octan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz 7. Chomp - Straż Ochrony Kolei - strzelec - kbk 8. Ryba - Wojsko Polskie - strzelec 9. Arkusz - Wojsko Polskie - strzelec - kbk 10. Wiewiór - Wojsko Polskie - strzelec - kbk 11. Stachu - Straż Graniczna - strzelec - kbk 12. Zuczers - Poczta Polska, Telefon i Telegraf - serwisant i monter (LARP) 13. Ola - Przysposobienie Wojskowe Kobiet - sanitariuszka (LARP) 14. n/n + kilka osób do potwierdzenia III RZESZA 1. Lukas42 - Wehrmacht Heer - oficer - MP38/Luger 2. Heinrich - Waffen SS - podoficer - MP38 3. Gregorius - Wehrmacht Heer - pancerniak 4. Borec - Wehrmacht Heer - pancerniak 5. Lisu - Wehrmacht Heer - saper 6. Viktor - Wehrmacht Heer - kaemista 7. Szakal - Wehrmacht Heer - snajper 8. SadoMason - Wehrmacht Heer - strzelec 9. Tomo - Wehrmacht Heer - strzelec 10. Fanaberia - Deutscher Rotes Kreuz Helferin - sanitariuszka (LARP) 11. n/n + kilkanaście osób do potwierdzenia
-
Ze wstępnych rozmów organizacyjnych, ze względu na niedobór osób po stronie ZSRR, jednak bym zachęcił do reanimacji tego SWT ;) Szczegóły jeszcze potwierdzi @Lissu27 ale warunkowo dopuścimy kilku strzelców z półautomatem, żeby wyrównać szanse. Na pewno @darsit i @Cortes będziecie dopuszczeni jeżeli macie sprawną replikę. Pozostali TYLKO po kontakcie i potwierdzeniu od organizatora.
-
Mi się bardzo podobało, uważam że scenariusz był dobrze przemyślany i moderowany, nie zabrakło ani akcji ani momentu na odpoczynek. Początkowo miałem na grę nie jechać, ale za zachętą i sugestią nie dość że przyjechałem, to jeszcze przygotowałem i przywiozłem gadżety. Uważam że po raz pierwszy w pełni i bez problemów udała się koncepcja która pojawiała się w pewnej formie m.in. na "Night of Nights", "Behind Enemy Lines" oraz "Festung Thorn", tj. dwie równoległe linie natarcia / działające oddziały w trakcie jednej gry. Dotychczasowo były to w praktyce dwie osobne gry, bo teren był tak ogromny, że większość gry spędzało się na łażeniu; tutaj mieliśmy w I fazie dwie równoległe osie ataku, na tyle oddalone by nie były jedną (oddziały się nie widziały i nie słyszały), ale na tyle blisko, by Niemcy mogli przerzucić sobie siły, a oficer Aliantów mógł koordynować działania między oboma oddziałami. W II fazie doszło do połączenia naszych sił, ale dalej w późniejszej części rozdzieliły się one by realizować różne cele. Bardzo podobał mi się przerywnik i scenka fabularna (słyszałem że u Niemców była podobna), było widać starania żeby zapewnić nam coś ciekawego :) Scenografia niemieckiej pozycji flaka 88 też była fajna i zrobiła (przynajmniej mi) porządny klimat i imersję. Ja sam mam dwie uwagi organizacyjne - de facto brak odprawy od organizatora, oraz moderatorzy na środku pola bitwy (w tym fotograf bez kamizelki, przez co łatwo było go w oddali pomylić z kimś grającym). Szczegółowo już omówił Partizan więc nie będę powtarzać. Na grze wcieliłem się w jednego z trzech włoskich partyzantów antyfaszystowskich: Basilo (ja) - partyzant medyk ze środowiska komunistycznego (czerwona apaszka); Claudio (Losti) - partyzant kaemista ze środowiska konserwatywnego, odznaczony angielskim medalem za odwagę i rany. Paulo (Sikor) - partyzant pmista, z zamiłowaniem do amerykańskiej kultury, odznaczony amerykańskim medalem za odwagę i rany. Razem z chłopakami nawijaliśmy tu i tam po włosku i wprowadzaliśmy, jak to już Partizan określił, nutę chaosu - mam nadzieję że klimatyczną dla pozostałych ;) Poza udziałem w grze, przygotowałem także specjalnie dwa użyteczne rekwizyty: Wózek transportowy ucharakteryzowany na Universal Carriera, malowanie Flash RAC oraz numer seryjny T52137. Na zdjęciu z naszym dowódcą i saperem UK: Pojazd ten okazał się bardzo 'robust' poza nóżką xD Radio SCR-536 dla oddziału US, bo po doświadczeniu z Caen chciałem żeby US miało niezawodny i użyteczny rekwizyt. Zeznania użytkowników potwierdzają, że radio działało, a sam widziałem że jest dobra łączność między wszystkimi. Bodajże Lolek powiedział też pod koniec, że bardzo klimatyczne było słuchanie szmeru radiowego który dochodził z radiów umieszczonych w UC (jedno do naszych oddziałów, drugie na komunikaty organizacyjne). I jako ostatnia nota w celu przejrzystości; na poczet utrzymania i tworzenia dalej takich atrakcji została przeprowadzona dobrowolna zbiórka, na której otrzymałem łącznie 137 zł 82 gr. Kwota ta zostanie wpierw zużyta na naprawę nóżki wózka, a następnie tworzenie kolejnych gadżetów - a jakich, to zobaczycie :) Cóż więcej mówić - Grazie, Fratelli d'Italia, Bella Ciao!
-
To dobrze słyszeć że w tej pierwotnej formie to już działało :) Ja i tak zakładam moderowanie w trakcie bo nasz system ma wbudowaną regenerację żetonów (bo wiadomo, kulki się mogą skończyć, ale żetony zostają i tylko krążą w obiegu). W skrócie [na tej grze] ja będę regenerował żetony u Niemców w ich bazie operacyjnej (czyli respie) co jakiś czas, a Polacy będą je regenerować w bazie strategicznej, co wykonywać będzie Partizan w ramach działania pociągu. W ten sposób Niemcy mają raczej ciągły zapas i dopływ zasobów, a Polacy mogą z nich się wystrzelać jeżeli będą nimi źle zarządzać lub dojdzie do sabotażu na logistykę; ale o tym potem kiedy przygotujemy materiały o fazach gry. Ma to w pewien sposób symulować to, że Niemcy mieli przewagę materiałową, a Polska organizacja i logistyka załamała się w pierwszych dniach wojny. Dlatego u nas ma być pewna średnia tego wszystkiego, ale to pewnie wymagać będzie jeszcze eksperymentowania. Na pewno nie będziemy przesadzać - już np. ewakuowanie rannych do szpitala to według mnie za dużo na typową grę ASH (poza jakimś elementem konkretnego zadania jak było z ewakuacją żyda na jednej z gier dawno temu). Systemy te też są zaprojektowane z pewną elastycznością i można trochę je zmienić nawet w trakcie scenariusza (dokładając/zabierając żetony, listy itd.).
-
Chyba ważnym szczegółem jest, że organizator nie powtórzył zasad przed grą poza jedną, a było ponoć trochę nowych ludzi. Dla porównania, w środowsku LARPowym normą jest tlumaczenie wszystkich zasad, nawet tych "oczywistych", i nawet jak się prowadzi grę dla ludzi którzy grali wiele i od dawna. Ja przewiduję na odprawę ok. godzinę + powtórkę najważniejszych rzeczy obu stronom indywidualnie w polu drugi raz przy rozdaniu rozkazów. Mam nadzieję że to jakoś pomoże (to też w odniesieniu do reszty twojej wypowiedzi). No i mam jednak nastawienie że to pierwszy raz i test, że jakieś bolączki będą i nie wszystko zadziała od razu, dlatego staram się przygotować na ewentualności. Ale dzięki za pozytywne nastawienie :) Do reszty graczy: nie bójcie się, przyjdźcie i zobaczcie. Myśle że warto jest wrócić do tematu września i spróbować coś innego i 'nowego' ;)
-
Liczę na to, że skoro biorą udział dorośli ludzie, to zrozumieją... w końcu ile zasad mają szachy, a przecież chyba każdy umie grać w szachy. Dla opornych mam przygotowane fiszki, będzie to wytłumaczone na odprawie, i jestem przygotowany na to że i tak ludzie nie do końca spamiętają. To wygląda na dużo, bo jest dokładnie rozpisane, ale na żywo jest prostsze, a z >50% opisu jest ważne tylko dla dowództwa - które dostanie jeszcze osobiste wytłumaczenie. Fiszki dla żołnierzy w zakresie amunicji, zasobów ludzkich i sprzętu: Liczę na to, że ciekawy system będzie atutem dla tych gier, bo gadałem już z kilkoma osobami i uzyskałem pozytywne opinie, a z chłopakami spędziliśmy z 2/3 iteracje dopracowując jego aspekty; to nie jest pierwszy draft. Ile zaś można grać w gry typu "chodzimy w lesie i się strzelamy, ale w mundurach"; trzeba próbować robić coś ciekawego i nowego - tylko że to nie jest nic nowego, a logiczne połączenie i uzupełnienie istniejących i pojawiających się tu i ówdzie mechanik i systemów. Na "Modlinie" było noszenie zapasów przez kolejarzy, na "Festung Thorn" był system zdobywania amunicji (paczek kulek, które sugerowaliśmy zastąpić żetonami) oraz "szybki" respawn oparty na liście z ograniczoną ilością miejsc był już na "Festung Thorn", a na WW1 funkcjonuje wpisywanie się na listy przy każdym zgonie. Zresztą, z systemem na wyższym poziomie (operacyjnym i strategicznym) działa tylko dowództwo, żołnierzy to nie obchodzi i nie muszą się tym zbytnio przejmować, tylko robią co im każą. System Wisha a nasz to są dwa różne światy. System Wisha polegał na noszeniu zasobów z punktów (jak dobrze opisał Mękar, bardziej porównywalny do "Age of Empires"), które były rozmieszczone losowo na terenie gry i często znajdowały się po stronie wroga; w moim systemie zapasy strony są na jej zapleczu, najdalej na froncie, i nie są krytyczne do przebiegu gry (nie będzie sytuacji że nikt się nie może odrodzić, bo nikt nie przyniósł magicznych łusek), jedyny zasób jaki może się skończyć to amunicja - a w regeneracji amunicji wróg fizycznie nie może przeszkodzić (tak jak się to stało na grze Wisha, gdzie Niemcy nie mogli się fizycznie dobrać (a nawet znaleźć) skrzyń ze swoimi zapasami), bo odbywa się ona na zapleczu (z tyłu i poza polem gry, gdzie wróg nie może wejść) lub automatycznie w bazie operacyjnej / sztabie / respie (a jeżeli wróg jest już tam, to coś innego poszło nie tak). W sytuacji krytycznej mogę sam doraźnie moderować jeżeli się okaże że nic nie zostało, przesypując ją danej stronie w jej skrzyni operacyjnej. Ogarnianie ile amunicji jest dostępnej i gdzie ona jest należy do dowództwa.
-
UWAGA! Modyfikacja zasad i nowe mechaniki! Wprowadzamy dodatkowe mechaniki które doprecyzowaliśmy i chcemy Wam przedstawić; nie bójcie się jeżeli ich nie zrozumiecie od razu - przed zadawaniem pytań polecam przeczytać wszystko dokładnie i obejrzeć filmy instruktażowe. Wytłumaczymy je jeszcze oczywiście na odprawie przed grą na żywym przykładzie. Amunicja i doładowywanie się Gracze używają własnej amunicji, której zapas przechowywany jest w miejscu określonym przez organizatora. Doładować się w polu można z wewnątrz limitu noszonego przy sobie, dosypać/uzupełnić się do limitu z ogólnego [swojego] zapasu tylko używając systemu logistycznego (100 kulek za 1 żeton). Żeton przy użyciu należy przełożyć w używanej skrzyni z komory “gotowe” do komory “zużyte”, co upoważnia gracza do załadowania sobie (można się dzielić) 100 kulek, czyli jednej pełnej szybkoładowarki. Przestrzegania systemu pilnują wszyscy nawzajem! Respawn Punkty odrodzenia - respawny stron - zostaną oznaczone flagami czerwonego krzyża i są stałe, będą posiadać zegar. Gracze po zgonie idą na respawn, gdzie używają systemu logistycznego, odradzając się o określonych minutach po wpisaniu na odpowiednią kartkę. Jest to w przybliżeniu co 15 minut (minuta :00, :15, :30, :45) dla respów standardowych z listy rezerw, i co 5 minut dla respów ‘szybkich’ (:05, :10, itd.) które zużywać będą miejsce na specjalnej liście odwodów - więcej poniżej w opisie systemu logistycznego. Nie obowiązuje wychodzenie “co x osób”! System logistyczny Na grze (oraz jeżeli się sprawdzi, na przyszłych) funkcjonować będzie system logistyczny dla trzech zasobów (sprzęt, zaopatrzenie, odwody); inspirowany jest on rzeczywistością i w pewnej części grą Foxhole. System dzieli się na trzy poziomy: taktyczny (bitwa/oddział), operacyjny (faza gry) i strategiczny (całość gry). Dana strona nie będzie zaczynała z całym sprzętem oraz zaopatrzeniem w gotowości na linii frontu; część zasobów znajdować się będzie w bazie operacyjnej na tyle pola gry (na respie/sztabie) lub w bazie strategicznej na dalekich tyłach (poza grającym polem), i będzie wymagać ich dostarczenia na linie frontu lub do respa/sztabu. W celu oddania realiów historycznych, system logistyczny będzie różnić się lekko między stronami. Pełen opis systemu logistycznego (dla chętnych): ASH - system logistyczny v6.pdf Playlista z materiałami szkoleniowymi: https://www.youtube.com/playlist?list=PLH8C_SqC9EgkICk7czudCLwGg4eKKjTsZ Zasoby w systemie logistycznym są trzy, opisane dokładnie poniżej: Zaopatrzenie (amunicja i możliwość doładowania) Materiał szkoleniowy: https://youtu.be/yHTvveajxn4?si=XnKY5obgC5rUUqyU Zaopatrzenie reprezentują żetony w kształcie amunicji z napisem “100 nab.” które znajdują się wewnątrz skrzyń amunicyjnych (i ich nie opuszczają!). Każda strona posiadać będzie skrzynie dla każdego poziomu: per oddział skrzynie taktyczną (mobilną), jedną skrzynię strony operacyjną (statyczną) i jedną skrzynię strategiczną (orgową). Skrzynie posiadają dwie komory: “GOTOWE” (żetony z której można używać) oraz “ZUŻYTE” (do której przekłada się żeton zużyty). Jeden żeton z napisem “100 nab.” w komorze “GOTOWE” upoważnia gracza do załadowania sobie 100 kulek (1 szybkoładowarki), przy czym należy go bez zwłoki przełożyć do komory “ZUŻYTE”. Skrzynię taktyczną kontroluje podoficer; upoważnia żołnierzy oddziału do doładowania się, lub wydaje rozkaz o uzupełnienie zapasów w skrzyni operacyjnej wysyłając gońca(ów) ze skrzynią taktyczną do respa. Skrzynię operacyjną kontroluje oficer, zezwalając żołnierzom na respie na ładowanie się z niej, lub na przełożenie żetonów z jej komory “GOTOWE” do komory “GOTOWE” w skrzyni taktycznej. Oficer może nakazać uzupełnienie zapasów poprzez wysłanie pociągu do skrzyni strategicznej, w której można pobrać nowe żetony “GOTOWE” oraz wymienić żetony “ZUŻYTE” na “GOTOWE”. Ilość zaopatrzenia w skrzyni strategicznej oraz możliwość i czas regeneracji żetonów kontroluje organizator. Uwaga! Wróg może zdobyć i przejąć żetony ze skrzyni taktycznej (mobilnej), lub część żetonów ze skrzyni operacyjnej. Ze skrzyni strategicznej nie wolno kraść! Możliwe, że będzie można utracić skrzynię taktyczną bezpowrotnie do końca danej fazy. Potem możliwe że będzie można je odzyskać, tak samo jak żetony. Zasoby ludzkie i odradzanie się Materiał szkoleniowy: https://youtu.be/3E_m3TdxuwA?si=QtxmAhCC-bTAn_LI Gracz zabity idzie na punkt respawn, gdzie standardowo wpisuje się na listę rezerw jako nick + godzina zgonu, a potem odczekuje do najbliższych 15 minut po godzinie zanim może wyjść (:00, :15, :30, :45). Lista rezerw jest nieskończona i nielimitowana. Istnieje także lista odwodów - czyli możliwość na szybki respawn. Gracz może, jeżeli został upoważniony przez oficera rozkazem, korzystać z listy odwodów wpisując się na nią, a potem odczekuje do najbliższych 5 minut po godzinie (:00, :05, itd.). Lista odwodów ma ograniczoną ilość miejsc; po jej wypełnieniu nie można z niej korzystać do pojawienia się nowej listy z pustymi miejscami! Niezależnie od metody odrodzenia dalej stosujemy system żetonów amunicyjnych ładując się na respie! Nowe odwody na rozkaz oficera może dostarczyć tylko pociąg z punktu strategicznego (nowa pusta lista odwodów). Dla strony niemieckiej dostarczanie nowych odwodów będzie kontrolowane przez organizatora. Kartki będą osobne i jasno oznaczone która jest która. Możliwe, że wpisywania pilnować będą gracze fabularni, np. sanitariuszki. Sprzęt (obowiązuje głównie stronę II RP) Materiał szkoleniowy: https://youtu.be/Lif5DV4kRT0?si=4lfUAgHlE3bV3SsS Sprzętem jest broń wsparcia jak artyleria i CKMy, granaty, oraz inne przedmioty fabularne. Wymaga on dostarczenia z bazy strategicznej do bazy operacyjnej (np. pociągiem), skąd może zostać ręcznie przetransportowany przez żołnierzy na odpowiednie miejsce na poziomie taktycznym. To gdzie sprzęt znajdować się będzie na koniec fazy i czy został zdobyty przez wroga może rzutować na jego dostępność lub czas pojawienia się w kolejnej. Broń wsparcia ma własną amunicję. Rozkazy o przywiezieniu lub ewakuacji sprzętu wydaje dowódca. Łączność Na grze nie będzie realizowana łączność radiowa przez graczy (teren będzie wąski i łączność głosowo-wzrokowa wystarczy). Będzie istniała łączność radiowa dla organizacji. Zestawiona zostanie linia telefonu polowego pomiędzy ważnymi punktami i wzdłuż linii kolejowej, z której korzystać może każdy ze zgodą oficera, ale punkty techniczne linii (przełączniki, łącznice, złącza) obsługuje tylko saper lub upoważniony gracz fabularny. Proszę o zapoznanie się z materiałami szkoleniowymi (https://youtube.com/playlist?list=PLH8C_SqC9EgkICk7czudCLwGg4eKKjTsZ) przed zadawaniem pytań. System zostanie w pełni przedstawiony na odprawie. Dowództwo obu stron dostanie również osobistą prezentację przed grą, oraz informacje o dostępnych zasobach w trakcie gry (ilości amunicji, odwodów, i dostępnego sprzętu).
-
Cześć, dzięki za zgłoszenie. Aktualizuję listę: II RZECZPOSPOLITA 0. Basil - Policja Państwowa - organizator i moderator gry 1. Vlad - Wojsko Polskie - oficer - VIS 2. Cortes - Wojsko Polskie - podoficer - kbk + pistolet 3. Baldini - Wojsko Polskie - podoficer kawalerii, moderator - kbk + pistolet 4. Lolek - Wojsko Polskie - saper - kbk 5. PolishPartizan - Polskie Koleje Państwowe - kolejarz, kierpoć, moderator 6. Octan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz - pistolet 7. Chomp - Straż Ochrony Kolei - strzelec - kbk 8. Ryba - Wojsko Polskie - strzelec 9. Arkusz - Wojsko Polskie - strzelec - kbk 10. Wiewiór - Wojsko Polskie - strzelec - kbk 11. Stachu - Straż Graniczna - strzelec - kbk 12. Zuczers - Poczta Polska, Telefon i Telegraf - serwisant i monter (LARP) 13. Ola - Przysposobienie Wojskowe Kobiet - sanitariuszka (LARP) 14. n/n + kilka osób do potwierdzenia III RZESZA 1. Heinrich - Waffen SS - podoficer - MP38 2. Gregorius - Wehrmacht Heer - pancerniak 3. Borec - Wehrmacht Heer - pancerniak 4. Lisu - Wehrmacht Heer - saper 5. Viktor - Wehrmacht Heer - kaemista 6. Szakal - Wehrmacht Heer - snajper 7. SadoMason - Wehrmacht Heer - strzelec 8. Tomo - Wehrmacht Heer - strzelec 9. Fanaberia - Deutscher Rotes Kreuz Helferin - sanitariuszka (LARP) 10. n/n + kilkanaście osób do potwierdzenia UWAGA - sanitariuszki (LARP) nie pełnią roli medyka na grze, a będą wypełniać role pomocnicze w sztabie. Na front potrzebujecie medyków żołnierzy. WAŻNA INFORMACJA Na grze zostanie wprowadzony system logistyczny; mamy dopracowane już szczegóły i materiały z zasadami oraz szkoleniowe, ale muszę nagrać jeszcze filmy które będą go przedstawiać; do majówki powinny pojawić się wszystkie jego szczegóły. Poza materiałami szkoleniowymi, system zostanie wytłumaczony w pełni osobiście dowództwu obu stron bliżej gry, a w zakresie podstawowym wszystkim graczom. Proszę się nie bać, będzie ciekawie ;)
-
Apropos... na grę "Łuck" która miała być oryginalnie w 2025 roku chcieliśmy z Partizanem przygotować armatę. Niestety, gra nie doszła do skutku, przez co moje moce przerobowe skupiłem na przygotowaniu się na "Bataan". Ale gdy Domin najpierw ogłosił Uścieczko, a potem przełożył je na dogodny dla mnie termin, skupiłem się na zbudowaniu faktycznie czegoś co chociaż przypomina armatę. Zaczęło się od ambitnego rysunku koncepcyjnego: Potem zaczęło się składanie. Laweta jest zbudowana z belek z Castoramy, ozdobnych drewnianych kół z Allegro, oraz resztek drewna które miałem pod ręką; głównie kawałków mebli i jakichś wałków. Koła zamontowane zostały do osi poprzez nawiercenie w nich dziury i osadzenie na rurce która jest nogą od stołu o zewnętrznym fi 30 mm (rozmiar wiertła do drewna) oraz wewnętrznym fi 28 mm (standardowa grubość wałków ze sklepów budowlanych). Do tego została zamontowana platforma, na której za uchwyt obrotowy robi montaż od kółka do mebli; z przodu są jeszcze montaże na tarczę ochronną. Sama armata to granatnik Cyma M052 z nasuniętą rurą kanalizacyjną jako lufa (wiem, ambitne). Nie ma jakiejś niesamowitej mocy miotania, ale działa - strzela, łatwo się ładuje, jakoś te kulki lecą. Jest to więc jakaś podstawa do przyszłego rozwoju. Skończona i pomalowana całość z okutymi kołami prezentuje się całkiem nieźle: I może nie strzela jakoś mocno, to te kulki lecą dobre 30-50 metrów zależnie od mocy granatu i ilości kulek. Najważniejszy był efekt psychologiczny, bo na "Uścieczku" wojska CK bały się podchodzić do okopów ze strony armaty. Więc jakieś działanie ma! Potencjał rozwojowy: W lufę można by wstawić lufę wewnętrzną żeby oszczędzić gaz i lepiej napędzić kulki, lub lufę na inny typ pocisku, lub z gwintowaniem. Z granatu na CO2 można zasilić całość tak, by wyrzucała inny pocisk - np. piankową piłeczkę czy petardę. Całą lufę z granatnikiem można zdjąć i wymienić w przyszłości na inny system; zamontować na lawecie CKM lub armatę PPanc. Na pewno będę to jakoś rozwijał, więc zobaczymy co z tego wyjdzie.
-
"Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia 2026 r.
Basil replied to Mati86's topic in Imprezy ASH
Możliwe jest że ja się pomyliłem w trakcie gadania (nie wykluczam, trochę się plątałem przy numerach), ale też u nas w rozkazie z koperty który przeczytał Partizan było faktycznie pomylone - zamiast 25 było 24, więc może powiedziałem to zanim ustaliliśmy z Matim że to literówka. Ja sam nadałem komunikat "jesteśmy między tym a za tym budynkiem, to znaczy pomiędzy, to znaczy przed tym a za tamtym" xd Ja planowałem zrobić w przyszłości plecakówkę (walkie talkie czyli SCR-300, lub WS no. 18), a także lepszą wersje SCR-536 (handie talkie czyli tego co miał Wish), no i jakieś radia biurkowe. Mam już opracowany standard na laryngofon i słuchawki oraz mikrotelefon, więc jak coś możemy się kiedyś zgadać bo chętnie bym to zbudował; fajny by też był mikrofon na klatkę piersiową. No i cieszę się że pomimo mojej frustracji nie zniechęciłeś się do bycia RTO. Jak działało, to mieliśmy dobrą komunikacje; to fajna zabawa i mam nadzieję że się jeszcze usłyszymy :) -
"Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia 2026 r.
Basil replied to Mati86's topic in Imprezy ASH
Cześć, ja podsumuje tak - fajnie było przyjechać, na pewno będę się chciał pojawić znowu w przyszłości niezależnie od scenariusza bo zarówno teren i organizator na najlepszym poziomie. Natomiast gracze... no cóż, zaraz przeczytacie. Podzielę więc moją wypowiedź na trzy sekcje - apropos organizacji, samej gry, oraz graczy. ORGANIZACJA Co do organizacji - nie mam żadnych uwag (poza drobną, w której i tak największym winowajcą są gracze a nie organizator); teren był oznaczony, były mapki, scenariusz ciekawy, i tak jak pisze Partizan - czułem się zaopiekowany. Jako RTO miałem ciągły kontakt do organizatora i w dowolnym momencie mogłem się z nim skontaktować w imieniu własnym lub kolegi (co się raz przydało gdy na respawnie poprosił mnie o to Wade, i wyszło to dość sprawnie). Mati przekazywał również na bieżąco ważne informacje organizacyjne, jak np. to że na teren przyjechali moderniarze, oraz że po terenie chodzą leśnicy/geodeci, co ja mogłem przekazać najbliższym graczom. No i oczywiście gdy pojawiały się nagłe problemy, Mati szybko reagował żeby naprostować lub wyjaśnić sytuację. Organizacja więc była bardzo dobra i nic nie wykrzaczyło się z tej strony. Jedyna uwagę jaką mam - brak wytłumaczenia wszystkich obowiązujących zasad (w domyśle że "przecież i tak wszyscy wiedzą"), ale o tym więcej w sekcji o graczach... I drobne addendum - określanie respawna Alianckiego jako "Amerykański" trochę słabo się odbiera grając jako UK. Przyjechaliśmy jako pełnoprawni gracze we własnym oddziale z własnymi zadaniami, a nie przystawka do Amerykan. W końcu w prawdziwym Caen główne straty poniosły wojska armii Brytyjskiej i Kanadyjskiej. GRA Byłem RTO oddziału UK, który miał zadanie poboczne - zarówno pod względem charakteru, jak i tego że początkowo było na samym poboczu terenu gry. Nasze zadanie (odnalezienie radiostacji), pomimo tego jak mógł wybrzmieć mój pierwszy komentarz że to quest typu "twoja księżniczka jest w innym zamku", było fajne i przebiegło bez większych problemów patrząc ze strony organizacyjnej, a każdy etap wypełnialiśmy mniej-więcej w zadanym czasie, ani go nie marnując, ani nie śpiesząc. Zadanie typu "twoja księżniczka jest w innym zamku" nie jest złe jeżeli jest zrobione dobrze, tzn. faktycznie ciągle dążymy do właściwego zamku, dostając nowe wskazówki o tym gdzie on jest. Według mnie, można je było natomiast trochę ulepszyć dając nam np. porzucone narzędzia, elementy, rozkazy lub notatki o przeniesieniu czy ewakuacji radiostacji - i działa na imersję znacznie lepiej niż magiczna koperta wszechwiedzy z rozkazami dla dowódcy które dopiero skierowały nas do niemieckiego NPCa. Ale jak mówiłem, samo w sobie zadanie nie było złe, a jego kulminacja była zrobiona absolutnie genialnie, bo wymagała faktycznej dedukcji i interakcji z terenem w kreatywny sposób - mianowicie, Mati podpowiedział nam, że "przydałaby się nam lina". Zacząłem więc szukać miejsca, gdzie liny by można użyć, i nieopodal budynku 12 znalazłem studzienkę wielkości małej piwniczki, która z boku miała odkopaną ścianę z okienkiem. Ja z moim szpejem nie mogłem wejść do środka, ale patrząc przez właz zauważyłem nowiusieńką drabinkę, więc stwierdziłem że warto spędzić tu jeszcze minutę i spojrzałem przez dziurę w ścianie - przez którą idealnie było widać radiostację. Tak więc z Lolkiem udało się nam wygrzebać, po chyba 3 godzinach szukania, ową radiostację. Poniżej obrazek ilustrujący jak się czułem w tym momencie: Co do dalszych zadań - ostateczne zadanie z dominacją obiektów było z założenia niesprawiedliwe (i tak zakładam, że nie miało być sprawiedliwe). Nie trzeba zaawansowanej matematyki żeby zauważyć, że Niemcy mają ze spawnu ok. 100 metrów do wszystkich trzech punktów, a Alianci 200-300 metrów zależnie którędy by iść. Zanim my zdążyliśmy obejść tam i z powrotem na respawn, Niemcy mogli już ze dwa razy obejść z respawnu na pozycje - jeżeli tak miało być, to okej. GRACZE To będzie najmniej pozytywna sekcja, więc zacznę ją jakimś plusem - dziękuje mojemu oddziałowi i tym którzy z nami grali fajnie i fair. Największą frajdę miałem z ganiania ze swoimi i kooperacji w oddziale, nawet niekoniecznie wtedy gdy się z kimś biliśmy. I chciałbym przeprosić wszystkich którzy byli tego świadkiem za mój wybuch kiedy puściły mi nerwy, ale mam nadzieję że poniższa sekcja wytłumaczy dlaczego mnie ta gra przeciążyła emocjonalnie. Najpierw mały zarzut do "swoich" - panowie, było trochę niepoważnych sytuacji ze strony Amerykan. Jedną z nich było np. stanie wokół budynku i gadanie o głupotach (w tym off-game) jakby nigdy nic, podczas gdy my kilkadziesiąt metrów obok w ciszy leżymy rozłożeni w krzakach pilnując drogi wedle naszego rozkazu i w kooperacji z siłami US (czyli oni wiedzieli, że my tu jesteśmy). Chwilę po tym zaczęło się wśród tej gawiedzi testowanie repliki od kolegi - w taki sposób, że kulki latały w stronę i nad głową naszego Bulleta i kolegów obok niego. Całkowicie oddzielny akapit muszę poświęcić łączności - niech koledzy z US którzy obsługiwali radia nie czują się urażeni, ale cała gra pokazała że rola RTO, jak każdy funkcyjny, nie może być rozdawana losowym ludziom, tylko to musi być ktoś: chętny do jej wykonywania, rozumiejący jej charakter, i znający potrzebny sprzęt. Bo radia które dostarczył Wish, chociaż wyglądają fajnie, są absolutnie niefunkcjonalne i nie nadają się na nasze realia z kilku powodów, które się kombinują w jeden problem: RTO US nie słyszał kiedy wielokrotnie go wywoływałem. Radio Wisha jest za ciche (na maksymalnej głośności ledwo słychać je z odległości kilku cm od ucha), a pasek jest niewygodny w noszeniu, przez co RTO US nosił radio na plecach. I ja tak sobie gadałem do powietrza, nawet wtedy gdy miałem rozkazy od dowódcy US (Wade'a) który pilnie chciał coś przekazać do swoich. Same komunikaty były okej, bo przynajmniej używanie "odbiór" oraz "bez odbioru" się jakoś nareszcie przyjęło, ale nadawanie komunikatów pokroju "czy zajęliście już budynek?" albo "my zdobyliśmy już budynek" pominę; sam mogę sobie zarzucić trochę zbyt długie komunikaty, ale pracuję nad tym. Nikt nie może mi natomiast zarzucić, że moje radio jest lub było niesprawne - na grze co kilka(naście) minut sprawdzam wszystkie elementy - czy jestem na dobrym kanale i jaką mam ustawioną głośność w słuchawkach; ja również (jak wszyscy RTO UK) cały czas noszę słuchawki lub głośną słuchawkę blisko ucha, przez którą cały czas pasywnie słucham wszystkiego co jest nadawane na kanale; do tego mam laryngofon i zapasowo mikrotelefon z drugim mikrofonem i słuchawką. Jedyne co mogę zaoferować na poprawę tego problemu to jakieś podstawowe szkolenie z tego, jak się ten sprzęt powinno obsługiwać, żebyśmy mieli chociaż jakiś podstawowy poziom zrozumienia wśród RTO, nawet tych z przymusowego poboru. Bo ja nie po to nosze cały ten szpej (który nie jest lekki ani wygodny) żeby gadać z powietrzem, bo nikt nie chce pokwapić się by mnie posłuchać. Teraz co do strony przeciwnej - drodzy Niemcy, ja rozumiem że organizator nie powtórzył wszystkich zasad na odprawie, a WMASGa to nikt nie czyta, i w ogóle "przecież wszyscy to wiedzą". Ale dlaczego wedle zeznań US złamano nawet jedyną zasadę którą org wytłumaczył na odprawie, tj. zasięgu rażenia granatów? Gdzie Mati wyraźnie powiedział że "chowanie się za drzewem/kolumną nie chroni przed granatem", a w którejś piwnicy jeden Niemiec uznał się za nieśmiertelnego Übermenscha i tłumaczył, że przecież stał za kolumną. Jako RTO byłem również pośrednikiem w zgłoszeniu tego, że Niemcy strzelają i wrzucają granaty przez dziury mniejsze od głowy - a "przecież wszyscy to wiedzą" że tak się nie robi. Usłyszałem też od naszych, że ktoś z nimi dyskutował że te petardowe granaty czyszczą piętro, ale te moje tylko w pobliżu - Mati nie mówił o rozróżnianiu granatów. Albo stosujemy się do wszystkich tak samo, albo robimy sobie uznaniowe zasady. Przecież równie dobrze dostanie kulką skutkuje niczym. Niepotwierdzone jest chowanie się za trupami i kto konkretnie tego dokonał - hańba takim, tak samo jak nie posiadanie trupszmaty. To jest tak tanie, że żałosne. Więc proszę sobie połączyć wszystkie powyższe moje doświadczenia z tej gry żeby zrozumieć czemu ostatnia sytuacja przelała u mnie czarę goryczy. Atakowałem z Wadem budynek 22 z budynku 23 od strony budynku 21. Podeszliśmy na wysokość dużej leżącej kłody, ja z prawej pod grube drzewo; chwilę później dostałem od prawej strony - mówię "DOSTAŁEM", kucam, podnoszę rękę z repliką, zaczynam grzebać w kieszeni żeby wyciągnąć trupszmatę - i wtedy z tego samego kierunku dostałem kolejną serią. Ja nie rozumiem, jak mając mnie na widoku, będąc na tym samym kącie co towarzysz który mnie trafił (lub będąc tym samym osobnikiem), strzelać chamską serią w człowieka, który po powiedzeniu "DOSTAŁEM" kuca na widoku gapiąc się na swoją kieszeń z repliką uniesioną w górę. Jedyne dla mnie wytłumaczenie to że ten Niemiec nie wie jak w ogóle wygląda przyznanie się do strzału i co to jest trupszmata, więc dla niego to obcy widok i abstrakcyjne doświadczenie. Pozdrawiam :) -
"Uścieczko 1916" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 21 marca 2026 r.
Basil replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Bazylowane, 1916 -
Dopisuje kolegę do wewnętrznej listy i od razu aktualizuję: II RZECZPOSPOLITA 0. Basil - Policja Państwowa - organizator i moderator gry 1. Vlad - Wojsko Polskie - oficer - VIS 2. Cortes - Wojsko Polskie - podoficer - kbk + pistolet 3. Baldini - Wojsko Polskie - podoficer kawalerii - kbk + pistolet 4. Lolek - Wojsko Polskie - saper - kbk 5. PolishPartizan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz, kierpoć, moderator 6. Octan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz 7. Ryba - Wojsko Polskie - strzelec 8 Wiewiór - Wojsko Polskie - strzelec 9. n/n + kilka osób do potwierdzenia bliżej terminu III RZESZA 1. Lisu - Wehrmacht Heer - saper 2. Viktor - Wehrmacht Heer - kaemista 3. SadoMason - Wehrmacht Heer - strzelec 4. Tomo - Wehrmacht Heer - strzelec 5. n/n + kilkanaście osób do potwierdzenia bliżej terminu
-
W pewnym sensie; tzn. przez sztab należy rozumieć osobę oficera i jego ewentualnych adiutantów. Gdzie się rozłożą i czy będą łazić to ich sprawa, nie chcę tego ograniczać a może jedynie dać jakąś propozycję, np. poprzez ustawienie scenografii czy rozkazy. Moja wizja na funkcję oficera dowodzącego to osoba która: Otrzymuje, interpretuje i przekazuje swojej stronie informacje i rozkazy od organizatora Skupia się na dowodzeniu strategicznym działaniami całej strony mając szeroki obraz sytuacji Pilnuje morale i zaopatrzenia swojej strony oraz wypełnienia zadanych celów, decyduje co kiedy zostaje wykonane Nie angażuje się w bezpośrednią walkę, jest VIPem który tylko w ostateczności staje na froncie Dowodzi autorytetem Oficer gra w trochę inną grę, zajmuje się strategią i balansowaniem całości, a nie poszczególnymi działaniami taktycznymi; może nakreślić plan, może podać część szczegółów, ale drobiazgowe wykonanie go zależy od podoficerów i żołnierzy. Ponieważ wprowadzimy jeszcze system logistyczny (detale wkrótce), oficer będzie decydować ile jakich zasobów kiedy należy zużyć, kiedy posłać po nie ludzi, gdzie i z kim rozlokować funkcyjnych; np. oficer decyduje, który oddział otrzyma do dyspozycji działo lub CKM, ale może pozostawić podoficerowi decyzję o konkretnym miejscu jego rozstawienia. Oddział A nie musi znać detali rozkazów oddziału B, ale oficer zna oba i dba, żeby zostały wykonane, wykorzystując do tego podoficerów. Będzie dużo rzeczy do roboty więc to nie będzie nudna funkcja, tylko trochę inna :) Tak samo mam wizję dla podoficera: Otrzymuje rozkazy od oficera i samemu decyduje, jak wykona je jego oddział (o ile oficer nie podał swojej propozycji) Skupia się na realizacji celów taktycznych w zakresie zadanym przez oficera Pilnuje morale i zaopatrzenia swojego oddziału, przekazuje ewentualne braki lub potrzeby do oficera, który decyduje jak postąpić Angażuje się bezpośrednio w walkę, jest takim strzelcem++ (tak jak faktyczni podoficerowie) Dowodzi przykładem Ja w pełni rozumiem tą metodę na symetryczne balansowanie, natomiast sam mam na to trochę inny pomysł i asymetria zostanie wyrównana innymi metodami ;) Analizując różny materiał zdjęciowy i kilka źródeł widzę że podoficerowie WH mieli wszystkie kombinacje: kbk lub PM z lub bez pistoletu, a niektórzy sam pistolet. Zapewne kombinacja i komplet zależał od wielu czynników. Ja powiem tyle, że nie widzę za bardzo powodu na użytkowanie pistoletu kiedy się ma PM; natomiast jeżeli ktoś ma fajny set i koszernego lugera lub p38 z odpowiednią kaburą, to może sobie to ubrać; znając osiągi pistoletów ASG to wielkiej przewagi to nikomu nie da. Miło mi :)
-
Zastanawiałem się też nad tym i mogę na to zezwolić; nie wszyscy mają pistolet, a pistolety ASH nie są też tak potężne jak PMy. Przy czym powiem tak: weźcie co macie pod ręką; a na grze, jak zobaczymy kto przyjechał, kto się zgubił, i komu która replika znowu nie działa to ustalimy co kto może zabrać żeby był odpowiedni balans. Na pewno mając PM nie ma sensu mieć jeszcze pistoletu, i bardzo zależy mi na ograniczeniu oficera dowodzącego do samego pistoletu, żeby jego zadaniem było myślenie i dowodzenie zamiast strzelania, i żeby jego bezpośredni udział w walce był niepożądaną ostatecznością. Podoficerowie zaś mają dowodzić w akcji :) Aktualizuję jeszcze listę z wewnętrznym stanem (bardzo mi miło że niektórzy bardzo szybko odpowiedzieli na moje zaproszenia), kolejność na liście jest wedle funkcji: II RZECZPOSPOLITA 0. Basil - Policja Państwowa - organizator i moderator gry 1. Vlad - Wojsko Polskie - podoficer piechoty 2. Baldini - Wojsko Polskie - podoficer kawalerii - kbk mauser wz.29 + pistolet 3. Lolek - Wojsko Polskie - saper 4. PolishPartizan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz, kierpoć, moderator 5. Octan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz 6. Ryba - Wojsko Polskie - strzelec 7. Wiewiór - Wojsko Polskie - strzelec 8. n/n + kilka osób do potwierdzenia III RZESZA 1. Lisu - Wehrmacht Heer - saper 2. Tomo - Wehrmacht Heer - strzelec 3. n/n + kilkanaście osób do potwierdzenia Post Scriptum Z radością witam Baldiniego (Grzyb_676) w gronie organizatorów :)
-
GWAŁT ZADAWANY SIŁĄ MUSI BYĆ SIŁĄ ODPARTY SWEGO NIE DAMY, NAPASTNIKA ZWYCIĘŻYMY Wojsko Polskie pokazało na manewrach wołyńskich sprzed ponad roku, że jest gotowe. Chociaż III Rzesza w ostatnim czasie ogłaszała różne roszczenia wobec II Rzeczypospolitej, a nawet zaczęła jej grozić, to wszyscy w kraju wierzą w polskiego żołnierza i plan sztabu. Wojny przecież i tak nie będzie… ale Wehrmacht nie spał. I dzisiaj też jest gotowy. --- W imieniu własnym zapraszam wszystkich na pierwszą grę w nowym cyklu wrześniowym, opartym na bitwach stoczonych w rejonie polskiego przedwojennego Pomorza. Moja wizja na ten cykl to gry bitewne z opcjonalnymi elementami LARPowymi, wprowadzające nowe ciekawe mechaniki i pewien realizm historyczny. Cykl składać się będzie z pięciu (5) zróżnicowanych gier (terminy w przyszłości): Korytarz Pomorski - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli - GRA BIEŻĄCA, 19.09.2026 Wojskowa Składnica Tranzytowa Westerplatte - PGR Góra Poczta Polska w Gdańsku - prawdopodobnie w Krakowie (CQB!) Rejon Umocniony Hel - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli Gdynia i Oksywie - prawdopodobnie koło Sochaczewa Za udział w grach w cyklu otrzymać będzie można pamiątkową odznakę, której format niech pozostanie tajemnicą do gry :) Formalności Organizatorzy: Basil, przy wsparciu Polish Partizan Miejsce: Pstrokonie k. Zduńskiej Woli (teren gier m.in. Linia Mareth, Bataan, Uścieczko) Data i czas: 19 września 2026 (sobota), godziny 9-17 Harmonogram: 9-10 - przyjazd graczy i szpejowanie się, pogaduszki. 10-11 - odprawa; dokańczamy szpejowanie potem! 11-17 - czas przeznaczony na grę, planujemy 4 fazy. Wpisowe: 20 zł, płatne na miejscu gotówką lub przelewem Zapisy: dopuszczeni tylko pełnoletni gracze, przez kontakt z organizatorem w formacie przynajmniej <gracz-strona-funkcja-replika> na e-mail (konrod113+ash@gmail.com), przez Discord lub czat WMASG. Uproszczona lista graczy będzie wstawiana i aktualizowana przez organizatora. Wymagane wyposażenie: stylizacja i oporządzenie, replika z amunicją, gogle z atestem, trupszmata (czerwona lub pomarańczowa, żółte tylko dla moderacji!). Silnie polecamy maski ochronne na twarz i zęby. Parking i teren: mapy przedstawimy bliżej terminu gry. Gra odbędzie się jeżeli do 6 września (niedzieli) zbierze się 30 zapisanych graczy. Nie przewidujemy maksimum, im więcej tym lepiej :) ważny jest względny balans stron. Event na FB: https://fb.me/e/b2yFbesCt Post na Discordzie: https://discord.com/channels/842966478017265665/1487767862428041288 Zarys przebiegu i charakteru gry Gra reprezentować będzie pierwsze dni kampanii wrześniowej w rejonie Korytarza Pomorskiego/Polskiego/Pruskiego, na północ od Bydgoszczy. Gra podzielona będzie na 4 fazy z przerwami, odbywające się na 3 sekcjach terenu gry; przebieg fazy wpływa częściowo na następną fazę. W grze będą występować elementy LARPowe w trakcie etapów rozgrywki. Rozkazy będą przekazywane dowódcy. Order of Battle i stylizacje Dopuszczamy sylwetki zamienne; organizator zaprasza do kontaktu w celu pomocy ze złożeniem i kompletacją sylwetek (możliwe że będzie można coś pożyczyć/zamówić). II RZECZPOSPOLITA Wojsko Polskie (piechota, kawaleria, artyleria), Obrona Narodowa, Straż Graniczna (warunkowo Korpus Ochrony Pogranicza po zmianie insygniów), Policja Państwowa, Straż Ochrony Kolei, warunkowo cywile i pracownicy wojskowi/kolejowi (LARPowo, w tyle). III RZESZA Wehrmacht (Heer i oddziały pancerne), Waffen SS - mundury Feldgrau modele 1939-43, kamuflaż tylko w formie Zelty i tylko dla niektórych funkcyjnych (saper, snajper, względnie KM, NIE dla medyka i oficera), agenci i prowokatorzy Abwehry w cywilnych ubraniach (LARPowo, w tyle). Mechaniki gry Bezpieczeństwo i ograniczenie terenu BEZWZGLĘDNIE stosujemy się do poleceń organizatora w zakresie rozładowywania i zabezpieczania replik; repliki testujemy wyłącznie na wyznaczonym przez organizatora obszarze (BEZ SAMOWOLKI!). Okulary ochronne obowiązują cały czas i zachęcamy do użycia masek; staramy się nie strzelać z bliska w głowę i twarz. Teren gry zostanie oznaczony taśmą biało-czerwoną i przypomniany przed każdą fazą. Kopanie i rozkładanie umocnień WYŁĄCZNIE na terenie wskazanym przez organizatora! Gracz ma prawo w dowolnym momencie założyć trupszmatę i wyjść na respawn lub z gry. STOP GRA Okrzyk “STOP GRA” zatrzymuje grę - gracze stają w miejscu i kierują repliki w bezpieczną stronę. Okrzyku “STOP GRA” może użyć dowolny gracz jeżeli napotyka niebezpieczną sytuację, na przykład pojawienie się cywili, poważny uraz lub niebezpieczne łamanie zasad; wskazane jest również natychmiastowe wezwanie organizatora. “STOP GRA” jest mechanizmem bezpieczeństwa; nie używamy go w celu zatrzymania rozgrywki gdy idzie na naszą niekorzyść lub w celu irytowania przeciwnika. ODWOŁAĆ “STOP GRA” MOŻE WYŁĄCZNIE ORGANIZATOR! Repliki, limity mocy i amunicji Dopuszczamy wszystkie repliki historyczne wedle poniższej tabeli, oraz stylizowane repliki niehistoryczne (sztucery z drewnopodobnym łożem); oraz bezpieczną broń białą. Pirotechnika za wstępną akceptacją organizacji. Dozwolone są granaty hukowe i kulkowe; limit zostanie określony. Amunicja i doładowywanie się Gracze używają własnej amunicji, której zapas przechowywany jest w miejscu określonym przez organizatora. Doładować się w polu można z wewnątrz limitu noszonego przy sobie, dosypać/uzupełnić się do limitu z ogólnego [swojego] zapasu tylko używając systemu logistycznego (100 kulek za 1 żeton). Żeton przy użyciu należy przełożyć w używanej skrzyni z komory “gotowe” do komory “zużyte”, co upoważnia gracza do załadowania sobie (można się dzielić) 100 kulek, czyli jednej pełnej szybkoładowarki. Przestrzegania systemu pilnują wszyscy nawzajem! Funkcyjni (ilość) - repliki - zadania Uwaga: ze względu na chęć oddania realiów historycznych, strona II RP nie ma dostępu do pistoletów maszynowych, zamiast tego dostanie broń wsparcia; natomiast strona III Rzeszy posiada odgórny limit 3 (4 przy 30+ graczy) pistoletów maszynowych. Wspólni dla obu stron Oficer (1) - pistolet - odpowiada za oraz dowodzi działaniami strony; jest jej VIPem Podoficer (2 przy 30, 3 przy 30+ graczy) - 4-takt lub PM - dowodzi działaniami oddziału Medyk (1, 2 przy 30+) - 4-takt lub pistolet - leczy rannych Saper (1, 2 przy 30+) - 4-takt lub PM - buduje i niszczy umocnienia Kaemista (1, 2 przy 30+) - RKM/KM/CKM + pistolet - obsługuje swój KM z amunicyjnym Snajper (1) - 4-takt z lunetą + pistolet - strzela bardziej celnie Strzelec (∞) - 4-takt - łazi, strzela, zajmuje pozycje, umiera Inne funkcje fabularne określone przez organizatora - 4-takt lub pistolet II Rzeczpospolita Artylerzysta (2, mogą być wyznaczeni ze strzelców na grze) - obsługuje artylerię w parze; musi przejść szkolenie z zakresu jej obsługi przed grą! Kolejarz (określa organizator) - obsługuje pociąg pancerny III Rzesza Pancerniak (określa organizator) - obsługuje wóz pancerny i jego KM Trafienia Gracz trafiony w dowolną część siebie (ciało, mundur, oporządzenie, replikę) lub który wszedł w zasieki lub dotknął ich dowolną częścią siebie: Krzyczy wyraźnie “DOSTAŁEM!” Wyciąga trupszmatę i zakłada w widoczne miejsce Przyjmuje niską pozycję i czeka, może wołać na pomoc Po upływie 5 minut umiera i udaje się na respawn Leczenie Medyk posiada torbę medyczną z zapasem bandaży; gracze mogą nosić przy sobie 1 bandaż. Organizator dostarcza medykowi sprzęt medyczny: bandaże, jodynę (buteleczka z wodą) i talk (solniczka z piaskiem). Medyk lecząc gracza rzuca K6 i w zależności od wyniku: 1 - stwierdza zgon na miejscu (gracz od razu idzie na respawn) 2/3 - rana ciężka, którą należy przelać jodyną (kropla z buteleczki), zasypać talkiem (sypnąć z solniczki) i zabandażować; medyk może również wedle własnej oceny porzucić rannego i skierować go na respawn 4/5/6 - rana lekka, którą należy zabandażować; rannego lekko nie można porzucić! Jeżeli strona ma tylko JEDNEGO medyka, to medyk może zostać opatrzony przez innego gracza. Jeżeli medyk wyrzuci sobie 1/2/3 to umiera, jeżeli wyrzuci 4/5/6 to zostaje skutecznie opatrzony. Każdy gracz może zostać uleczony RAZ; po drugim trafieniu od razu umiera. Nadmiarowe bandaże gracze przekazują medykowi w dogodnym momencie lub pozostawiają na respawnie. Respawn Punkty odrodzenia - respawny stron - zostaną oznaczone flagami czerwonego krzyża i są stałe, będą posiadać zegar. Gracze po zgonie idą na respawn, gdzie używają systemu logistycznego, odradzając się o określonych minutach po wpisaniu na odpowiednią kartkę. Jest to w przybliżeniu co 15 minut (minuta :00, :15, :30, :45) dla respów standardowych z listy rezerw, i co 5 minut dla respów ‘szybkich’ (:05, :10, itd.) które zużywać będą miejsce na specjalnej liście odwodów - więcej poniżej w opisie systemu logistycznego. Nie obowiązuje wychodzenie “co x osób”! Saperzy, zasieki i umocnienia TYLKO saperzy uprawnieni są do stawiania zasieków z drutu kolczastego (sznurek jutowy owinięty na kołkach lub drzewach), oraz ich rozbrajania (poprzez przecięcie sznurka lub położenie palika). Przez zasieki NIE MOŻNA przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, repliką, itd; MOŻNA przeczołgać się pod. Dotknięcie zasieku dowolną częścią siebie liczy się jako natychmiastowe trafienie. TYLKO saperzy uprawnieni są do stawiania i rozbrajania pól minowych (talerzy lub min). Wdepnięcie na minę liczy się jako natychmiastowe trafienie. Wóz pancerny nie może przejechać przez pole minowe. TYLKO saperzy uprawnieni są do konstrukcji i dekonstrukcji umocnień (np. blockhauzów). Limit i wielkość umocnień zostaną określone na grze. TYLKO saperzy uprawnieni są do prac związanych z linią kolejową i telefoniczną. Szczegóły zostaną określone na grze. Łączność Na grze nie będzie realizowana łączność radiowa przez graczy (teren będzie wąski i łączność głosowo-wzrokowa wystarczy). Będzie istniała łączność radiowa dla organizacji. Zestawiona zostanie linia telefonu polowego pomiędzy ważnymi punktami i wzdłuż linii kolejowej, z której korzystać może każdy ze zgodą oficera, ale punkty techniczne linii (przełączniki, łącznice, złącza) obsługuje tylko saper lub upoważniony gracz fabularny. Pociąg pancerny i tory Po stronie polskiej może pojawić się w niektórych fazach pociąg pancerny, który będzie transportować część wyposażenia i zasobów, realizując cele fabularno-mechaniczne. Pociąg porusza się wedle rozkazów dowództwa, wyłącznie po określonym torze o ile nie jest on uszkodzony (taśma wzdłuż drogi); wyładować i załadować zapasy można wyłącznie na stacjach kolejowych (określone punkty). Pociąg pancerny i jego załoga w trakcie jazdy jest niezniszczalny, ale może się wykoleić lub zatrzymać. Jeżeli pociąg się wykolei lub zatrzyma, a jego załoga go opuści (oddali się od pociągu) to gra normalnie jako strzelcy i może się bronić. Wykolejony pociąg będzie odpowiednio oznaczony; ruszać mogą go tylko kolejarze! Broń wsparcia Strona polska będzie miała w niektórych fazach do dyspozycji broń wsparcia w postaci artylerii oraz statycznych CKM-ów (ilość określona na grze). Artylerię obsługują wyłącznie określeni artylerzyści, statyczny CKM może obsługiwać dowolna osoba (również wróg!). Składać, przenosić i rozkładać statyczny CKM może wyłącznie saper z pomocą 1 osoby! Wóz pancerny Strona niemiecka będzie miała do dyspozycji (o ile się pojawi) wóz pancerny w niektórych fazach. Wóz pancerny posiada swój KM; doładowuje się na respie wedle limitu. Wóz pancerny porusza się 5-10 metrów za linią frontu wzdłuż drogi i wspiera działania piechoty; stosuje się BEZWZGLĘDNIE do poleceń organizatora w zakresie swojej pozycji. Wóz pancerny może zostać zniszczony poprzez trafienie granatem przeciwpancernym ręcznym lub pociskiem przeciwpancernym artylerii lub poprzez wysadzenie ładunkiem; wtedy wycofuje się na 15 minut (lub więcej) a załoga może grać jako strzelcy. Załoga wozu jest w trakcie jazdy nieśmiertelna; trzeba wpierw wyeliminować wóz. Wyeliminowany wóz pancerny oznaczany jest światłami awaryjnymi. Post Scriptum Wszelkie szczegóły gry i mechanik których nie ma w powyższym poście zostaną doprecyzowane do terminu gry i przedstawione zbiorczo na każdym kanale komunikacji oraz na odprawie. Można zadawać pytania; jeżeli będzie dużo to będę wstawiał zbiorcze FAQ na każdym kanale komunikacji; dlatego proszę zezwolić kilka dni na odpowiedź. Zapraszam do zapisów :)
-
"Uścieczko 1916" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 21 marca 2026 r.
Basil replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Memy tak złote że to tylko utwierdza moje przekonanie że to jedna z najlepszych gier do tej pory 8-) -
Chciałbym pochwalić się moją stylizacją na młodszego oficera (podporucznika, mladszego lejtnanta) Wojsk Wewnętrznych NKWD w okresie 1943-45, złożoną na potrzeby ASH ale w wersji "baza+" a nawet "bida reko", w równej części na zamiennikach, elementach reko oraz orgo (ale np. z późniejszego okresu). Planuję ją podbudować do poziomu "spoko reko" bo jak już tyle szpeju jest to szkoda żeby się marnował. Mam na sobie: Spodnie granatowe wełniane, moje 'policyjne' do reko; planuję uszyć poprawne drelichowe z odpowiednią wypustką. Sapogi sowieckie powojenne, miały skórzaną podeszwę ale dla własnej wygody podzelowałem gumą (bo mają być terenowymi butami do ASH). Gimnastiorka z Nestofa, wymagała kilku drobnych poprawek + pagony z Nestofa które wymagały gruntownej przebudowy (kompletnie zły kolor). Pas z koalicyjką, sowiecki powojenny ale wzoru zbliżonego do niektórych z okresu + polska raportówka przerobiona na montaż na karabińczyki. Mój Nagancik na CO2 w skórzanej sowieckiej kaburze z Nestofa, z koalicyjką nieznanej prowenancji którą nabyłem dawno temu, oraz smycz. Czapka z WH Las Rzeczy, która ze względu na poprawny daszek jest rząd wielkości lepsza od Hatexowej. Natomiast podpinkę miała tak badziewną że już ta z Nestofa była od niej lepsza i została na nią wymieniona. Epokowa mosiężna tuba / szczekaczka / analogowy megafon. Jak wiadomo w okresie wojny używano wielu wzorów i rodzajów oporządzenia, więc na ASH to chyba dobry poziom. Wiem że teoretycznie powinienem mieć w tym okresie już raczej TT33, ale niestety modele ASG nie cieszą się dobrymi opiniami a ja mam na razie dość replik; zaś raportówka mogłaby być bardziej koszerna, ale nie mam po co drugiej kupować, więc powinno się na razie zgubić w tłumie. Pozdrawiam :)
-
"Uścieczko 1916" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 21 marca 2026 r.
Basil replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Cześć, piszę z obsuwą bo zajęty byłem aż do dzisiaj. Ogółem - BOMBA! Z radością mogę powiedzieć że to jedna z najlepszych gier ASH na jakich byłem, a to moja pierwsza WW1. Plusów wiele, minusów niemalże brak. Gra przebiegała bez większych problemów, nawet jak jakieś drobne były to szybko się je dało rozwiązać dzięki kompetencji organizacji. Były superowe scenografie i lokalizacje, spoko stylizacje, był fair-play i klimat wśród graczy, mnóstwo fajnych momentów, ogółem żałujcie wszyscy coście nie przyjechali. Miałem wielką radość i okazję potestować swoje wynalazki, które działały (różnie, ale DZIAŁAŁY!). Większość gry spędziłem taszcząc działo i ładując pociski i granaty, czasami coś tam postrzelałem z karabinu i chyba kogoś trafiłem. Przyjechałem także z wielką nadzieją na jakieś rajdy po okopach, i faktycznie - była frajda z napadaniem ludzi w okopie, a takich wrażeń jeszcze nie miałem jak Baldini z przerażeniem bronił się karabinem przed moją pałką okopową. Wielkie dzięki Domin i reszta organizacji :) P.S. dzięki za pozwolenie mi zabrania sobie zapasu granatów całej ekipy, pograłem sobie jako grenadier P.P.S. dzięki Lolek za test granatu B) P.P.P.S. dzięki PolishPartizanowi za pożyczenie połowy szpeju Mam nadzieję że wkrótce znowu się zobaczymy w podobnej ekipie i klimacie, bo jest poziom! -
"Uścieczko 1916" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 21 marca 2026 r.
Basil replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Ja zawsze mam chrono na grach, więc podbijajcie do mnie.