Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Cortes

Użytkownik
  • Content Count

    1,274
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Cortes

  1. Spróbuję zrobić stylizację japońską, ale podobnie jak Dominik, w przypadku gier z udziałem oddziałów brytyjskich, to wolałbym tę stylizację.
  2. Instalacje techniczne były celami drugorzędnymi. Fragment rozkazu dla dowódcy alainckiego: " Zadania drugorzędne: Skontaktować się z agentem z norweskiego ruchu oporu. Odebrać od agenta dane o położeniu stacji meteorologicznej, stacji radarowej i radionamiernika. Miejsce spotkania z agentem: kwadrat J20, J21,I22, na wale, w okolicy skrzyżowania z drogą, przy najbliższym słupku geodezyjnym. Czas spotkania 20:30-21:30. Odszukać i zniszczyć cele drugorzędne."
  3. Gra zostaje odwołana z dwóch powodów: 1. Za mała liczba graczy w oddziale niemieckim, 2. Obiekcje policji ze Zduńskiej Woli, że nie mamy pozwolenia właścicieli terenu. Dwa lata temu nie było problemu, chyba teraz trafiliśmy na kogos nadgorliwego. Poszukamy innego terenu, z dala od ludzi, zmienimy scenariusz, ale tak, żeby jednak pociągnąć historię por. Vlada i zrobimy grę w przyszłym roku. Jeśli w styczniu będzie śnieg, to zorganizujemy grę na szybko, żeby to wykorzystać. Cortes
  4. Prognoza pogody na sobotę jest nienajlepsza - ma padać. Jeśli ktoś z tego powodu zrezygnuje z gry, to niech to zrobi teraz. Jesli teraz odwołąmy grę, to dla wielu weekend nie będzie stracony. Można sobie zaplanować coś innego.
  5. Odpadł następny Niemeic. Próbujemy zrobić przesunięcia między oddziałami. Jak się nie uda, to odwołamy grę. Jeśli się uda, a jeszcze jeden Niemiec odpadnie, to też odwołujemy.
  6. Uściślenie dotyczące użycia Km. Km może strzelać bez amunicyjnego do wyczerpania amunicji w magazynku. Brak amunicyjnego może być spowodowany trafieniem, lub np. pobieraniem amunicji z zapasu oddziału, opatrywaniem rannego itp. Strzelec nie może samodzielnie doładować amunicji do magazynka.
  7. Rezygnujemy z pomysłu zamarkowania ciężaru i objętości zapasowej amunicji. Może wprowadzimy to na następnej grze i wtedy lepiej się do tego przygotujemy. Aktualne zasady: Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 200 szt. amunicji gotowej do użycia w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku innych magazynków, wtedy replika taka może operować z magazynkami typu Hicap załadowanym maksymalnie 200 BB). Podkręcenie magazynka Hicap może się odbyć tylko po wyjęciu z repliki. Limit amunicji do broni boczn
  8. Ja też jestem przeciwny wprowadzniu broni maszynowej. Mieliśmy piękny atak niemiecki, na przedpolu głównego fortu. Gdyby sprzymierzeni mieli jakikolwiek automat, to ten atak zostałby zniszczony, albo przynajmniej przyciśnięty do ziemi na starcie. Zostawmy to dla gier 2wojennych. Lepiej popracować nad artylerią. Może uda się wymyśleć coś lepiej wyglądającego niż przerośnięta proca. Jak będziemy mieć 30 ludzi na stronę, to po jednym CKMie można wprowadzić. Ale to pieśń przyszłości.
  9. 1. Użycie zdobycznej broni przez jeńca. - Możemy uznać, że tak mozna, choć uważam to za niepotrzebną komplikację zasad. Jeniec może też obezwładnić przeciwnika unieruchcmiając mau obie ręce. Zabranie broni, to deklaracja : "Zabieram ci broń". Obezwłądniony przeciwnik, któremu zabrano broń i puszczono nie może strzelać, ale nie jest ranny lub martwy. 2. Alianci mają ruc=homego respa, ale dówódca może wyznaczyć respy i punkty zborne stałe, własnie na wypadek powrotu z niewoli, lub np. smierci na patrolu. 3. Jeńca można wypuścić wcześniej. Nie jest to ucieczka, wraca z zapalona lampką,
  10. Wrzucę tu, dużo osób tu zagląda: Są jeszcze miejsca w oddziale niemieckim na "Ucieczkę z fiordów". Pozdrawiam i zachęcam Cortes
  11. Ja też rozmawiałem z policjantami. Na przywitanie zasalutowałem do carskiej czapki. Byli bardzo sympatyczni. Powiedzieli, że nie było skarg, tylko zgłoszenie od okolicznych mieszkańców, że na forcie coś się dzieje. Pytali, czy impreza się udała. Zdziwieni byli, że gramy od 10tej bez przerwy na jedzenie (pewnie i picie :-) ). Zapewniłem, że nie było problemów, wypadków itp., petard używaliśmy tylko wewnątrz fortu, żeby nie robić hałasu. Myślę, że na ich postawę wpłynął też widok wiekowego człowieka w idiotycznym przebraniu :-) . Cortes
  12. Fajna gra. Doskonała atmosfera dzięki graczom i terenowi gry. Po raz kolejny sprawdza się użycie tylko broni powtarzalnej. Pierwszy raz zobaczyłem, na grze airsoftowej, frontalny tak przez otwarte pole, który nie został zduszony w ogniu broni automatycznej. Utwierdziło to moje przekonanie, że w grach 1wojennych nie powinniśmy wprowadzać broni maszynowej. Było dużo starć na broń białą, nie tylko w ciasnocie wnętrza twierdzy, ale i w polu. Przy okazji stwierdziłem po raz kolejny, że moje bagnety (do SMLE i nowy do "Mosina") są "zbyt bezpieczne" i pchnięcia nimi nie są odczuwalne przez prze
  13. Trzy sprawy do zakomunikowania: 1. Lista aliancka jest definitywnie zamknięta. 2. Z listy niemieckiej ubył jeden gracz, a drugi prawdopodobnie też ( to się okaże w dzień gry). W związku z tym lista jest jeszcze otwarta dla 1 chętnego. 3. Nie stosujemy min dźwiękowych. W warunkach nocnych, w otwartym terenie się nie sprawdzają. Można ich użyć jako sygnalizatorów ruchu. Ich wyłączenie po zadziałaniu, należy do ustawiającego.
  14. Pamięć orgów jest lepsza od pamięci prokuratorów wojskowych!
  15. Branie i przesłuchiwanie jeńców: Dozwolone jest branie jeńców. Wzięcie do niewoli następuje po deklaracji : Biorę cię do niewoli. Osaczony żołnierz może się podać, lub ranny zostaje wzięty do niewoli. Można wziąć przeciwnika do niewoli w walce wręcz, unieruchamiając mu obie ręce i deklarując wzięcie do niewoli. Można w czasie walki wręcz zagrozić użyciem bezpiecznej broni białej. Rannych jeńców obowiązują ogólne zasady dla rannych. Wzięty do niewoli nie może wzywać pomocy, zachowuje ciszę. Broń ma zawiesić na pasie przez plecy. Czas niewoli trwa 30 minut. Po tym czasie jeniec wraca do swo
  16. Zasady rannych, zabitych, i powrotu do gry: Pierwsze trafienie jest zawsze raną. Rannych nie można dobijać. Ranny nie może popełnić samobójstwa. Po trafieniu gracz krzyczy "DOSTAŁEM" nie DOSTAŁ!!!), podnosi do góry rękę z repliką, pada na ziemię, jak najszybciej oznacza się czerwoną migającą lampką, sprawdza czas i czeka na pomoc. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę. Ranny nie może stać i zasłaniać innym pole ostrzału. Ranny może wzywać pomocy. Ranny może informować o sytuacji taktycznej, np. ostrzegać o kierunku ostrzału. Ranny dowódca może wydawać rozkazy. Ranny nie mo
  17. Uzbrojenie!!!! Limity FPS: 380 - pistolety maszynowe, 450 karabiny samopowtarzalne i karabinki automatyczne; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty, 600 – karabiny snajperskie (czterotakt z lunetą). Nie będziemy robić chronowania, ale liczymy na uczciwość graczy. Większość to starzy gracze ash, a nowi niech się dostosują, żeby nie zostać odrzuconymi na wstępie. Limity amunicji: Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 200 szt. amunicji gotowej do użycia w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku i
  18. Jak na razie Królewska Poczta działa prawidłowo i nie potrzeba nam jakichś nowomodnych wynalazków.
  19. Wysłałem mailem info o wpłacie na pokrycie kosztów organizacji gry.
  20. Prawie wszyscy, którzy zgłosili się na grę, potwierdzili swój udział. W związku z tym mogę przesłać wam więcej informacji na temat organizacji gry. Dowódcą oddziału niemieckiego – Kampfgruppe Falkenhorst, zakamuflowanrgo jako Oddział Obrony Wybrzeża Sølibathavn, jest Kpt. zur See Hans Rose (Ashigara). To się nie zmieniło od czasu poprzedniej akcji, która odbyła się 2 tygodnie przed obecną. Funkcje dowódcze pełnić będzie także Leutenant Werner von Heist (Dominik). Dowódcą oddziału alianckiego będzie kpt. George Cortes (Cortes). Oddział niemiecki zbiera się w miejscu podan
  21. Kilka razy rozmawialiśmy i pisaliśmy, a zawsze zapominałem powiedzieć - mam jeden stoper.
  22. Lista niemeicka jest jeszcze otwarta, tym bardziej, że mamy już pierwsze straty przedbitewne. Zapraszam do zapisów.
  23. Do rozpoczęcia gry tylko 5 tygodni. Muszę dograć scenariusz i sprawy organizacyjne. Graczy bedzie niewielu, wiec zachowanie balansu stron i rozdział zadań ma wielkie znaczenie. Dlatego oczekuję od was, którzy zadeklarowali udział w grze, potwierdzenia tego udziału. Po potwierdzeniu dostaniecie informację o numerze konta, na jaki należy wpłacić składkę na pokrycie kosztów organizacji gry. Składka nie będzie zwrócona, w przypadku rezygnacji z udziału w grze. Nie jest to opłata za udział w grze, ponieważ gra nie jest imprezą dochodową. Proszę o szybką odpowiedź. Informację tę
  24. Obowiązkowe wyposażenie indywidualne, (będzie sprawdzone przed grą i jego brak będzie skutkować niedopuszczeniem do gry): 1. Okulary ochronne 2. Lampka migająca na czerwono (oznaczenie rannego/zabitego) 3. Tracer lub symulator wystrzału na replice broni długiej 4. Zegarek 5. Latarka, z epoki lub stylizowana 6. Opatrunek osobisty (bandaż) Zalecane wyposażenie oddziału (nie jest obowiązkowe, ale bez niego mogą być problemy). 1. Radiostacje, telefony polowe, 2. Torba medyczna dla sanitariusza. 3.
  25. SemiMILSIM, oznacza grę symulującą działania militarne, ale z pewnymi uproszczeniami i wprowadzeniem zasad gier airsoftowych. Np. w przeciwieństwie do prawdziwych MILSIMów, są respy i "zabity" gracz wraca do gry, a nie jest z niej wykluczony. W grach takich zadania mają określony militarny charakter. Nie są to zadania typu "zdobycie flagi", "utrzymanie punktu/terenu przez określony czas" lub "naciskanie zegara szachowego i liczenie łącznego czasu utrzymania punktu". W przypadku scenariusza kampanijnego, to jest przełamywanie kolejnych linii obrony, kontratakowanie i odbijanie terenu
×
×
  • Create New...