Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

"Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)


Recommended Posts

Kilka tygodni temu Dowództwo Operacji Połączonych ogłosiło zaciąg ochotników do oddziałów niemieckiego i alianckiego, do udziału w grze o roboczej nazwie „Reverbate 2”.

Aktualnie mamy przyjemność oficjalnego ogłoszenia gry pod nazwą „Ucieczka z fiordów”.

Termin gry: 12/13 lutego (noc sobota/niedziela - nowy termin). Miejsce gry: Strońsko k. Zduńskiej Woli

 

Akcja gry toczyć się będzie na przełomie listopada i grudnia 1943 roku w okupowanej przez Niemców Norwegii.

 

Poniżej wprowadzenie w warstwę fabularną gry.

Aliancka akcja pod kryptonimem „Reverbate” zakończyła się fiaskiem. Kryptonim akcji nawiązywał do angielskich słów oznaczających „rozbrzmiewanie” i „odzyskanie”. Rozbrzmiewanie dotyczyło automatycznego nadajnika przymocowanego do czegoś, co wypadło z zestrzelonego brytyjskiego samolotu kurierskiego (tajemnicze sygnały odbierał radionamiernik w jednym z bunkrów), a odzyskanie - do próby odzyskania zguby przez Aliantów.

Aliancki oddział poszukiwawczy odnalazł zgubę i ukrył ją na terenie między linią bunkrów obrony wybrzeża,  a brzegiem morza. Niestety podczas ataku na stacje radarową oddział został zniszczony. Do niewoli dostał się jego dowódca, por. Vlad. Na pewno też jeden z członków oddziału ocalał i wymknął się poszukującym go Niemcom.

Por. Vlad, kontuzjowany bliskim wybuchem znalazł się szpitalu w Pottersfrihet. Od początku zajęli się nim funkcjonariusze SD z okręgowego biura w Båt, pragnący rozwikłać zagadkę radiowych sygnałów i celu alianckiej akcji. Porucznik najpierw nie mógł być przesłuchany, z powodu czasowej utraty słuchu, a po jego odzyskaniu, odmawiał ujawnienia jakichkolwiek informacji. Po pewnym jednak czasie, prawdopodobnie skłoniony groźbą wykonania „Komando Befehl”, zdecydował się na współpracę.

Ujawnił, że „zgubą” jest worek pocztowy zawierający jakieś ważne dokumenty wysłane z ambasady UK w Sztokholmie. Zadeklarował, że może do niego doprowadzić. Nie może wskazać na mapie, bo pamięta wzrokowo miejsce ukrycia. Chciałby to zrobić w takich warunkach, jakie były, gdy go ukrywał, co pozwoli mu odszukać w nadwyrężonej kontuzją pamięci wygląd charakterystycznych  punktów terenowych.

 

Decyzja por. Vlada otwiera drogę do następnej akcji po obu stronach tytułowego fiordu, u stóp skarpy Sølibathavn.

Bunkry umocnień  brzegowych znów zapełnią się żołnierzami Kampfgruppe Falkenhorst, pod dowództwem kpt. zur See Hansa Rose. Pojawi się też ponownie oberleutnant Werner von Heist, wysoki funkcjonariusz struktur SD w Norwegii, zakamuflowany pod postacią oficera strzelców górskich. W bunkrze radarowym znów siedzieć będą starsi żołnierze, mówiący dziwnym dla miejscowych językiem, tęskniący za domowymi krupniokami z modro kapusta. Na przedpolu bunkrów harcować będą brytyjscy komandosi i amerykańscy rangerzy, wykonujący tajną misję, a wśród nich kpt. George Cortes.

Link to post
Share on other sites
  • Replies 50
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Założenia organizacji gry:

Gra zaczyna się w sobotę 20 listopada po południu wymarszem z parkingu do miejsca zakwaterowania (dla Niemców) i do miejsca lądowania (dla Aliantów). Kończy rano w niedzielę 21 listopada.

Parking będzie wspólny dla wszystkich uczestników gry, ale ze względu na konieczność zachowania tajemnicy o składzie i liczebności oddziałów, godziny przybycia i wymarszu będą inne. Dlatego nie będą tolerowane spóźnienia przyjazdu i opóźnienia wymarszu.  Repliki mają być sprawdzone przed wyjazdem na grę. Tracery/markery mają być zamontowane, hopki wyregulowane. Nie będzie na to czasu na parkingu. Niemcy mogą dowieźć wyposażenie do bunkrów autem.

Gra zaczyna się od odczytania rozkazu przez dowódcę i toczy się non-stop. Po rozpoczęciu, uczestnicy nie mogą opuszczać terenu gry i wracać na niego. Nie mogą wracać na parking w celu uzupełnienia wyposażenia, wymiany repliki itp. W związku z tym należy zabrać ze sobą wszystko to, co potrzebne jest do przeżycia w terenie w warunkach jesienno-zimowych ok. 12 godzin (zimno, mokro i do domu daleko), oraz wyposażenie związane ze scenariuszem gry: repliki, kulki, gaz, baterie i inne wyposażenie związane ze swoją funkcją. To, czy będzie założony obóz (dla Aliantów), gdzie będzie można złożyć część wyposażenia, zależeć będzie od decyzji dowódcy oddziału i sytuacji taktycznej.

W czasie gry nie będzie przerw niezwiązanych ze scenariuszem i przebiegiem akcji. Nie będzie faz gry i przerw między nimi. Odpoczynek i posiłki będą elementami gry.

 Organizatorzy zapewniają tylko te elementy scenografii, które są niezbędne do gry. Pozostałe rzeczy, jak środki łączności, wyposażenie bunkrów, ich „dekoracja”, zabezpieczenie przed deszczem itp., należą do graczy. Po skompletowaniu list uczestników, dowódcy oddziałów otrzymają je wraz z adresami mailowymi i będą mogli ustalić, co kto przygotuje na grę.

Po obu stronach będą organizatorzy, którzy będą pełnić funkcje moderatorów. Będą mieć ze sobą kontakt telefoniczny. W trakcie gry będą rozstrzygać sprawy niedookreślone w zasadach gry, kwestie sporne itp. Ich decyzje będą ostateczne. Jednocześnie będą oni brać udział w grze na ważnych pozycjach. Scenariusz gry jest tak pomyślany, że jego znajomość przez graczy/moderatorów nie będzie mieć wpływu na przebieg gry.

 

Na terenie  gry znajdują się grunty prywatne oraz zabytkowe schrony polskiej Linii Warty.

Postarajmy się zostawić teren gry w takim stanie, jak go zastaliśmy, zalecamy użycie kulek biodegradowalnych. Starajmy się nie chodzić po gruntach uprawnych lecz korzystać z dróg, ścieżek  i miedz. Jeżeli to będzie konieczne, przemieszczamy się po polu w szyku rozproszonym, żeby nie wydeptywać ścieżek. Uwaga! Pastwiska i pola mogą być otoczone drutem kolczastym i elektrycznymi pastuchami (pola orne dla ochrony przed dzikmi zwierzętami).  Nie wiemy, czy będą pod napięciem, więc zalecamy ostrożność. Na terenie gry znajdują się bagna, tereny podmokłe i przeszkody wodne. Należy zwrócić na nie szczególną uwagę, żeby nie narazić się na zamoczenie i późniejsze wychłodzenie.

Zachowajmy szczególną uwagę podczas gry w bunkrach i ich otoczeniu (niskie stropy, betonowe progi) Przy bunkrach są tablice informacyjne - przed grą zostaną zasłonięte, ale starajmy się nie strzelać do nich.

Dozwolone jest palenie ognisk w bezpiecznych miejscach. Po grze należy uporządkować teren biwaku, zasypać ślady po ognisku. Nie zostawiać żadnych śmieci. Sprawmy, żeby po naszej grze pozostało jak najmniej śladów.

 

O grze zostanie powiadomiona Komenda Powiatowa Policji w Zduńskiej Woli.

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to "Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 20/21 listopada 2021 r. (ASH)

Obowiązkowe wyposażenie indywidualne, (będzie sprawdzone przed grą i jego brak będzie skutkować niedopuszczeniem do gry):

1.       Okulary ochronne

2.       Lampka migająca na czerwono (oznaczenie rannego/zabitego)

3.       Tracer lub symulator wystrzału na replice broni długiej

4.       Zegarek

5.       Latarka, z epoki lub stylizowana

6.       Opatrunek osobisty (bandaż)

Zalecane wyposażenie oddziału (nie jest obowiązkowe, ale bez niego mogą być problemy).

1.       Radiostacje, telefony polowe,

2.       Torba medyczna dla sanitariusza.

3.       Kompas – dla oddziału alianckiego 1 na 2 osoby.

 

Stylizacja umundurowania i wyposażenia:

1.       Mundur i oporządzenie w miarę możliwości odpowiednie do okresu historycznego (jesień 1943r).

Niemcy :Mundury wojsk lądowych., lotnictwa (spadochroniarze oraz formacje naziemne Luftwaffe ), marynarki wojennej, SS.

Komandosi brytyjscy : battledress, bluza denison smock, kurtka windproof jacket, „sweter komandosów” (choć to może być za mało na nocny chłód), beret zielony z odznaką, czapka komforterka, hełm piechoty lub spadochronowy, czapka piechoty górskiej.

Amerykanie – członkowie oddziału to instruktorzy z obozu szkoleniowego rangerów w Achnacarry. Zalecany mundur piechoty, ale dopuszczalny jest mundur spadochroniarzy, lub kombinacja np. kurtka M43, spodnie i buty spadochroniarskie. Hełm, jeep cap, czapka piechoty górskiej.

2.       Repliki tylko historyczne, dobrze zrobione stylizacje lub niehistoryczne czterotakty z drewnianym, lub drewnopodobnym łożem. Niedopuszczone są inne repliki, zamaskowane np. jutą. Dopuszczona broń krótka nie z epoki, ale podobna do historycznej. Obowiązkowo na replikach broni długiej mają być zamontowane tracery (i używane kulki fluorescencyjne) lub świetlne markery wystrzału uruchamiane językiem spustowym. Zabronione jest używanie markerów wystrzału jako latarek do oświetlania terenu i np. mapy.

3.       Plecaki (dotyczy aliantów). Potrzebną wielkość plecaka każdy ocenia sam, w zależności od zabieranego wyposażenia (ewentualnie w porozumieniu z dowódcą oddziału). Zwykłe small packi i musetty używane w ash mogą nie wystarczyć do pomieszczenia niezbędnego wyposażenia osobistego. Większe plecaki nie są zwyczajnym wyposażeniem na gry ASH. Dlatego dopuszczalne są plecaki, których wygląd przypomina plecaki typu Bergen, lub plecaki górskie USArmy: brezentowe turystyczne, harcerskie, polskie wojskowe. Oczywiście, dla Brytyjczyków large packi są jak najbardziej prawidłowe.

4.       Im więcej gadżetów z epoki, lub stylizowanych, tym lepiej: lornetki,  menażki, kubki, sztućce, peleryny (polskie pałatki), meble polowe do bunkrów itp. Może będzie dostawa ciepłego posiłku późnym wieczorem, więc posiadanie menażki i łyżki będzie przydatne.

5.       Latarki obowiązkowo stylizowane. Płaskie, lub dla Amerykanów kątowe. Mogą być używane szperacze, stylizowane, wyposażone w atrapy akumulatorów o odpowiednich rozmiarach i wadze. Częścią roboczą może być współczesna latarka LED dużej mocy. Zabronione jest używanie współczesnych latarek dużej mocy jako szperaczy, bez stylizacji.

6.       Dopuszczalne użycie współczesnych ogrzewaczy chemicznych do przygotowania gorącego posiłku, współczesnych termosów (pod warunkiem nalewania napoju do stylizowanego kubka), współczesnych kuchenek typu ESBIT.

7.       Zalecamy, w zależności od prognozy pogody, zaopatrzenie się w pelerynę przeciwdeszczową.

8.       Zalecamy dobre zaimpregnowanie butów, zabranie zapasowych skarpet. Nawet jeśli nie będzie deszczu, to na pewno będzie rosa.

Należy się dobrze zastanowić nad doborem wyposażenia, bo może się zdarzyć, że będzie trzeba je nosić na grzbiecie przez całą grę (dotyczy głównie strony alianckiej, ale niemieckiej też może się to przytrafić).

 

Stylizacja zachowania:

1.       W czasie gry obowiązuje dyscyplina i łańcuch dowodzenia.

2.       Uczestnicy mają zachowywać się jak żołnierze, zwracać się do siebie w odpowiedni dla wojska sposób, w szczególności w stosunku do dowódców. Nie wymagamy stosowania się do regulaminów poszczególnych formacji, zasad musztry i używania komend w oryginalnym języku, ale zalecamy stosowanie zasad przyjętych w wojsku polskim, które każdy mniej lub więcej zna. Salutowanie zgodnie z zasadami swojej formacji (proponuję zajrzeć do netu).

3.       Niedopuszczalne będzie kwestionowanie rozkazów albo dyskusje z dowódcami. Dyskusje o zasadności rozkazów, zasadach gry lub o scenariuszu będą miały miejsce po grze, na końcowej odprawie.

Zabrania się używania:

1.       telefonów komórkowych do komunikacji z członkami oddziału

2.       urządzeń GPS

3.       elektronicznych kompasów

4.       markerów wystrzału jako latarek

5.       latarek ręcznych o dużej mocy

 

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Do rozpoczęcia gry tylko 5 tygodni.

Muszę dograć scenariusz i sprawy organizacyjne.
Graczy bedzie niewielu, wiec zachowanie balansu stron i rozdział zadań ma wielkie znaczenie.
Dlatego oczekuję od was, którzy zadeklarowali udział w grze, potwierdzenia tego udziału.
Po potwierdzeniu dostaniecie informację o numerze konta, na jaki należy wpłacić składkę na pokrycie kosztów organizacji gry. Składka nie będzie zwrócona, w przypadku rezygnacji z udziału w grze. Nie jest to opłata za udział w grze, ponieważ gra nie jest imprezą dochodową.
Proszę o szybką odpowiedź. Informację tę wysłałęm na indywidualne adresy mailowe. Brak odpowiedzi w ci,agu 3 dni,  będę traktować jako odpowiedź negatywną. 
 
Pozdrawiam 
Cortes
Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Prawie wszyscy, którzy zgłosili się na grę, potwierdzili swój udział. W związku z tym mogę przesłać wam więcej informacji na temat organizacji gry. 

Dowódcą oddziału niemieckiego – Kampfgruppe Falkenhorst, zakamuflowanrgo jako Oddział Obrony Wybrzeża Sølibathavn, jest Kpt. zur See Hans Rose (Ashigara). To się nie zmieniło od czasu poprzedniej akcji, która odbyła się 2 tygodnie przed obecną. Funkcje dowódcze pełnić będzie także Leutenant Werner von Heist (Dominik).

Dowódcą oddziału alianckiego będzie kpt. George Cortes (Cortes).

 

Oddział niemiecki zbiera się w miejscu podanym w informacji mailowej. Po przebraniu i wyszpejowaniu, gracze wchodzą na teren gry. Powinno to nastąpić najpóźniej o 16.00. O godz. 16:10 na parkingu nie może być żadnego gracza ze strony niemieckiej. Do zmierzchu będzie ok. 1 godziny, co pozwoli na urządzenie się na pozycjach. Można być wcześniej i podjechać na pozycje autem, w celu wypakowania wyposażenia. Obecność aut na terenie gry powinna być jak najkrótsza. Powrót aut na parking najpóźniej o godz. 16:00. O godz. 16:45 przy bunkrze dowodzenia nastąpi odprawa przeprowadzona przez organizatorów. Dla strony niemieckiej gra zaczyna się o godz. 17:15.

W godz. 16:10 -18:00 będzie zakaz przebywania, dla strony niemieckiej, w okolicach parkingu z jakiegokolwiek powodu. Po godz. 18:00 zakaz będzie odwołany, ale tylko w przypadku obecności związanej z sytuacją taktyczną.

Zbiórka oddziału alianckiego w punkcie określonym w informacji mailowej, do godz.16:00. Następnie o godz. 16:15 przejazd na wspólny parking ( info w mailu). Proszę nie przyjeżdżać na to miejsce wcześniej! Tu zostawiamy auta na czas gry.

Do godz. 17:00 wszyscy mają być przebrani i wyszpejowani.

O godz. 17:10 nastąpi odprawa. Dla oddziału alianckiego gra zaczyna się o godz. 17:30.

 

Po rozpoczęciu gry obowiązywać będzie zakaz dostępu do aut, w celu uzupełnienia wyposażenia, jedzenia, wody, wymiany repliki itp. Wyjątkiem będzie zabranie zapomnianych lekarstw, ale musi być na to zgoda moderatora.

 

Wymagamy, żeby repliki były wyposażone w tracery lub markery wystrzału i sprawdzone przed wyjazdem na grę. Magazynki mają być załadowane, hopupy wyregulowane. Zapasowa amunicja odliczona i zapakowana w woreczki strunowe. Na parkingu nie będzie czasu na te czynności. Zapadający zmierzch nie będzie też im sprzyjać. Podczas odprawy będzie sprawdzane wyposażenie indywidualne obowiązkowe. Brak wyposażenia obowiązkowego może skutkować niedopuszczeniem do gry, lub dopuszczeniem warunkowym (np. niedopuszczeniem repliki lub innego elementu wyposażenia). Sprawdzane też będzie wyposażenie zespołowe, które podlegać będzie podobnym restrykcjom.

 

Uprzedzając pytania dotyczące podwójnych funkcji - mojej i Dominika, jako moderatorów i pełniących funkcje dowódcze, chciałbym poinformować, że nasza wiedza o przeciwniku i o samej akcji nie przekracza wiedzy, jaką mają wg scenariusza, kpt. Cortes i por. von Heist. Placówki niemieckie i ich załoga zostały dobrze rozpracowane jeszcze przed pierwszą akcją przez norweski ruch oporu. Informacje jakie ma por. von Heist pochodzą z informacji wywiadu i z przesłuchań por. Vlada (dodatkowe informacje, jakie posiada Dominik, nie będą mieć dużego wpływu na przebieg gry – nie musi ich ujawniać por. von Heistowi :-)). Działania jakie podejmą przeciwne strony od chwili odprawy przed grą, dla mnie i Dominika, jako moderatorów oraz kpt. Cortesa i por. von Heista, są niewiadomą (z jednym wyjątkiem, który wynika ze scenariusza gry).

Link to post
Share on other sites

Uzbrojenie!!!!

Limity FPS: 380 - pistolety maszynowe, 450 karabiny samopowtarzalne i karabinki automatyczne; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty, 600 – karabiny snajperskie (czterotakt z lunetą). Nie będziemy robić chronowania, ale liczymy na uczciwość graczy. Większość to starzy gracze ash, a nowi niech się dostosują, żeby nie zostać odrzuconymi na wstępie.

 

Limity amunicji: Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 200 szt. amunicji gotowej do użycia w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku innych magazynków, wtedy replika taka może operować z magazynkami typu Hicap załadowanym maksymalnie 200 BB). Podkręcenie magazynka Hicap może się odbyć tylko po wyjęciu z repliki.

Limit amunicji do broni bocznej: zawartość posiadanych magazynków. Można uzupełniać z amunicji przeznaczonej do broni długiej.

Amunicja poza magazynkami może być przenoszona w szybkoładowarce.

Amunicję można przekazywać między graczami. Nie robimy rozróżnienia między rodzajem amunicji.

- Strzelec KM może mieć w magazynku max. 300 kulek. 600 ma w skrzynce amunicyjny (paczkowane po 100 w woreczkach strunowych). KM jest bronią zespołową (strzelec i amunicyjny). KM strzela tylko z podparcia. Podczas strzelania amunicyjny musi znajdować się w odległości max 2 m. Zabitego amunicyjnego może zastąpić inny żołnierz poprzez przejęcie jego skrzynki. Bez amunicyjnego strzelec km nie może doładować magazynka.

Zapas amunicji:

-Niemcy – w jednym z bunkrów, wyznaczonym na magazyn, będzie znajdować się skrzynia z zapasem amunicji : 200 szt./gracza z asygnatami na 100 sztuk każda. W skrzyni znajdować się będą woreczki z piaskiem o wadze 1kg. Gracz pobierający asygnatę na amunicję zabiera worek. Wysypuje jego zawartość, jeśli umieszcza amunicję w magazynkach lub podręcznej szybkoładowarce (do limitu 300szt.) W przypadku, gdy gracz bierze amunicję na zapas (do plecaka) musi tam załadować też woreczek (1 /100 szt. amunicji).

-Alianci – każdy gracz może mieć w plecaku do 200 szt. amunicji zapakowanej po 100 szt. Ciężar amunicji markowany jest woreczkiem z piaskiem o wadze 1kg, na każde 100 szt. amunicji. Po wyjęciu z plecaka porcji amunicji, należy wysypać piasek z worka. Decyzja o zabraniu dodatkowej amunicji należy do gracza.

Ponieważ limity amunicji i jej uzupełnianie są poza kontrolą moderatorów, liczymy na przestrzeganie zasady fair play i nieoszukiwanie.

Limity broni w oddziałach:

Jeden karabin snajperski (czterotakt z lunetą) na oddział.

Niemcy – jeden km na każdy bunkier (razem 3 szt.),

Alianci – 1 KM.

Pirotechnika: Nie jest dopuszczona pirotechnika hukowa, gramy bardzo blisko zamieszkanych domów. Jako granaty mogą być używane petardy stroboskopowe. Zasięg rażenia granatu w promieniu 3 m. W przypadku ich użycia, a także świec dymnych, należy upewnić się, czy nie pozostało zarzewie ognia. W przypadku pojawienia się ognia należy natychmiast przerwać grę i ugasić go.

Jeśli w użyciu będą pojazdy, to mają status pojazdów opancerzonych. Są odporne na ogień broni ręcznej i nie jest zalecane ich ostrzeliwanie. Mogą być zniszczone granatami Gammona (woreczek z mąką) – warunkiem zadziałania jest pęknięcie woreczka w polu widzenia załogi pojazdu – praktycznie na szybie lub na masce pojazdu. Załoga pojazdu znajdująca się w kabinie ginie. Załoga znajdująca się w przestrzeni ładunkowej może opuścić pojazd. Podczas tego może być ostrzeliwana. Pojazd jest unieruchomiony przez 30 minut na miejscu zniszczenia. Po tym czasie może przemieścić się do swojej bazy i może być użyty po następnych 30 minutach.

Zasieki: Obiekty obronne mogą być zabezpieczane zasiekami w formie ogrodzenia ze sznurka. Zasieki o wysokości powyżej 1m nie mogą być przeskakiwane. W przypadku zaczepienia się podczas przeskakiwania gracz jest unieruchomiony ( patrz następna uwaga). Można przeczołgać się pod zasiekami, pod warunkiem nie zaczepienia się o nie.

W przypadku zaczepienia gracz jest unieruchomiony do czasu oswobodzenia przez sapera. Zasieki mogą być przecięte za pomocą narzędzi saperskich lub wysadzone ładunkami saperskimi ( stroboskopowymi, ale nie ręcznymi granatami).

Link to post
Share on other sites

Zasady rannych, zabitych, i powrotu do gry:

Pierwsze trafienie jest zawsze raną. Rannych nie można dobijać. Ranny nie może popełnić samobójstwa.

Po trafieniu gracz krzyczy "DOSTAŁEM"  nie DOSTAŁ!!!), podnosi do góry rękę z repliką, pada na ziemię, jak najszybciej oznacza się czerwoną migającą lampką, sprawdza czas i czeka na pomoc. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę. Ranny nie może stać i zasłaniać innym pole ostrzału. Ranny może wzywać pomocy. Ranny może informować o sytuacji taktycznej, np. ostrzegać o kierunku ostrzału. Ranny dowódca może wydawać rozkazy. Ranny nie może strzelać.

Gracz krzyczący: "Dostał" sygnalizuje trafienie przeciwnika i może, a nawet powinien  być ostrzeliwany!

Udzielić pierwszej pomocy rannemu może każdy inny uczestnik gry. Polega to na obwiązaniu bandażem nogi. Bandaż pochodzi z opatrunku osobistego rannego, lub opatrującego. Opatrywanie rany musi trwać minimum 2 minuty. Ranny, któremu nie udzielono pomocy umiera po 10 minutach. Ranny nie może zrezygnować z oczekiwania na opatrunek. Nawet, jak nie ma szans na pomoc, musi odczekać 10 minut.

Gracz w zasięgu rażenia granatu jest zabity i od razu może iść na respa. Nie czeka 10 minut.

Ranny po udzieleniu pierwszej pomocy przez zwykłego żołnierza, powinien być powtórnie opatrzony przez sanitariusza. Opatrzenie przez sanitariusza polega na obwiązaniu bandażem ręki (zdjęcie bandaża z nogi i założenie na rękę). Operacja opatrywania ma trwać minimum 10 minut. Ranny, nieopatrzony przez sanitariusza (z bandażem na nodze) umiera po 30 minutach od założenia opatrunku. Ranny, opatrzony przez sanitariusza (z bandażem na ręce) zostaje uzdrowiony po 60 minutach od opatrzenia i może zdjąć bandaż z ręki. Sanitariusz moze być pierwszym opatryjącym. Status rannego po opatrzeniu przez sanitariusza zależy od czasu zabiegu - 2-9 minut - bandaż na nodze, 10 i więcej - bandaż na ręce.  

Podane czasy mają być sprawdzane przez rannego i ich respektowanie należy do zasad airsoftowego fair play.

Ranny z założonym bandażem po powtórnym trafieniu zostaje zabity.

Zasady respa: Powrót do gry następuje po 30 minutach od chwili dojścia do respa.

Dla oddziału alianckiego resp jest ruchomy i znajduje się w odległości 50-100 metrów od oddziału, w zasięgu wzroku, po stronie przeciwnej od miejsca starcia. Dowódca oddziału w porozumieniu z moderatorem może wyznaczyć resp stacjonarny.

Dla oddziału niemieckiego  respy znajdują się miejscu zakwaterowania (bunkrach) i jej najbliższej okolicy. Zabity może wrócić do bunkra, i zająć się odpoczynkiem, jedzeniem itp. Nie może rozmawiać na temat sytuacji taktycznej. W przypadku ataku na bunkier ma położyć się na ziemi, ew. za zasłoną z widoczną lampką. Nie może zasłaniać pola ostrzału. Powinny być wyznaczone respy na wypadek ataku na bunkry, w odległości min. 50 m.

Respujący się może wyłączyć migającą lampkę, jeśli uzna, że może zdradzać ona pozycję jego oddziału. W przypadku ostrzału musi natychmiast ją włączyć.

Dopuszczalna jest Cicha Śmierć w wyniku walki wręcz. Polega na pchnięciu/cięciu bezpieczną repliką bagnetu lub noża. Należy zachować szczególną ostrożność. Zabrania się zadawania pchnięć w głowę. Zaatakowany w ten sposób ponosi śmierć na miejscu. Nie odzywa się, kładzie na ziemi, oznakowuje migającą lampką i po 5 minutach udaje się do respa.

Dopuszczalna jest słowna deklaracja strzału: BANG! Stosujemy to w przypadku, gdy odległość jest bardzo mała i trafienie mogłoby być niebezpieczne. W przypadku repliki broni automatycznej, deklaracja strzału może obejmować kilku przeciwników, stojących obok siebie. Należy zamarkować wystrzelenie serii w kierunku wszystkich przeciwników. W przypadku replik samopowtarzalnych deklaracja strzału do kilku przeciwników, to kolejne deklaracje. Należy skierować lufę do kolejnych przeciwników i potwierdzić okrzykiem BANG! W przypadku replik powtarzalnych, każda deklaracja strzału musi być poprzedzona przeładowaniem repliki.

Link to post
Share on other sites

 Branie i przesłuchiwanie jeńców: Dozwolone jest branie jeńców. Wzięcie do niewoli następuje po deklaracji : Biorę cię do niewoli. Osaczony żołnierz może się podać, lub ranny zostaje wzięty do niewoli. Można wziąć przeciwnika do niewoli w walce wręcz, unieruchamiając mu obie ręce i deklarując wzięcie do niewoli. Można w czasie walki wręcz zagrozić użyciem bezpiecznej broni białej. Rannych jeńców obowiązują ogólne zasady dla rannych. Wzięty do niewoli nie może wzywać pomocy, zachowuje ciszę. Broń ma zawiesić na pasie przez plecy.

Czas niewoli trwa 30 minut. Po tym czasie jeniec wraca do swojego respa i po następnych 15 minutach wraca do gry.

Jeniec może próbować ucieczki (jeśli jest ranny, to musi być opatrzony). Nie może używać replik i innego uzbrojenia (broń ma wirtualnie odebraną i ucieka bez niej). „Odzyskuje” ją po powrocie do swojego oddziału. Nie obowiązuje go resp. Do uciekającego jeńca można strzelać.

Jeńca można przeszukać, tzn. na żądanie ma on przekazać wszystkie przedmioty związane ze scenariuszem gry. Jeńcowi nie można zabierać uzbrojenia, amunicji, wyposażenia. Należy mu pozostawić 1 egzemplarz mapy terenu gry (osobisty, oznaczony dużą literą O). Jeżeli na mapie znajdują się jakiekolwiek znaki i notatki, przesłuchujący ma prawo ją zatrzymać. Nie można zabrać jeńcowi zaklejonych kopert z napisem:” Meldunek/radiogram/rozkaz… Otworzyć o godz….” Nie można takich kopert otwierać.

Jeńca można przesłuchać, zadając mu maksymalnie 5 zamkniętych pytań. Jeniec musi udzielić odpowiedzi zgodne z prawdą i swoją wiedzą. Odpowiedzi jeńca mogą być cztery: tak, nie, nie wiem, niewłaściwie zadane pytanie. Ta ostatnia odpowiedź występuje w przypadku, gdy nie można odpowiedzieć w postaci trzech pierwszych. Niewłaściwie zadane pytanie liczy się do puli 5 pytań.

Zgodnie z Konwencją Genewską jeńców nie można krępować, zakładać im kajdanek itp. 

Link to post
Share on other sites

Trzy sprawy do zakomunikowania:

1. Lista aliancka jest definitywnie zamknięta.

2. Z listy niemieckiej ubył jeden gracz, a drugi prawdopodobnie też ( to się okaże w dzień gry). W związku z tym lista jest jeszcze otwarta dla 1 chętnego. 

3. Nie stosujemy min  dźwiękowych. W warunkach nocnych, w otwartym terenie się nie sprawdzają. Można ich użyć jako sygnalizatorów ruchu. Ich wyłączenie po zadziałaniu, należy do ustawiającego.

Link to post
Share on other sites
W dniu 2.11.2021 o 21:35, Cortes napisał:

Nie może używać replik i innego uzbrojenia (broń ma wirtualnie odebraną i ucieka bez niej). „Odzyskuje” ją po powrocie do swojego oddziału

Czy w przypadku potyczki, jeńcy mogą użyć broni  rannych czy zabitych przeciwników? " Wirtualnie zgodnie z deklaracją zabieram twoją broń" 

 

W dniu 2.11.2021 o 21:35, Cortes napisał:

Czas niewoli trwa 30 minut. Po tym czasie jeniec wraca do swojego respa i po następnych 15 minutach wraca do gry.

 Mam wątpliwości czy  w tym przypadku to zagra, jeśli alianci mają ruchomego respa  a po 30 min  nie wiadomo gdzie  będą.

Link to post
Share on other sites

1. Użycie zdobycznej broni przez jeńca. - Możemy uznać, że tak mozna, choć uważam to za niepotrzebną komplikację zasad. Jeniec może też obezwładnić przeciwnika unieruchcmiając mau obie ręce. Zabranie broni, to deklaracja : "Zabieram ci broń". Obezwłądniony przeciwnik, któremu zabrano broń i puszczono nie może strzelać, ale nie jest ranny lub martwy.

2. Alianci mają ruc=homego respa, ale dówódca może wyznaczyć respy i punkty zborne stałe, własnie na wypadek powrotu z niewoli, lub np. smierci na patrolu.

3. Jeńca można wypuścić wcześniej. Nie jest to ucieczka, wraca z zapalona lampką, ale 15 min respu nie obowiazuje.

Link to post
Share on other sites

Rezygnujemy z pomysłu zamarkowania ciężaru i objętości zapasowej amunicji. Może wprowadzimy to na następnej grze i wtedy lepiej się do tego przygotujemy. 

Aktualne zasady:

 Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 200 szt. amunicji gotowej do użycia w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku innych magazynków, wtedy replika taka może operować z magazynkami typu Hicap załadowanym maksymalnie 200 BB). Podkręcenie magazynka Hicap może się odbyć tylko po wyjęciu z repliki.

Limit amunicji do broni bocznej: zawartość posiadanych magazynków. Można uzupełniać z amunicji przeznaczonej do broni długiej.

Amunicja poza magazynkami może być przenoszona w szybkoładowarce.

Amunicję można przekazywać między graczami. Nie robimy rozróżnienia między rodzajem amunicji.

- Strzelec KM może mieć w magazynku max. 300 kulek. 600 ma w skrzynce amunicyjny (paczkowane po 100 w woreczkach strunowych). KM jest bronią zespołową (strzelec i amunicyjny). KM strzela tylko z podparcia. Podczas strzelania amunicyjny musi znajdować się w odległości max 2 m. Zabitego/rannego amunicyjnego może zastąpić inny żołnierz poprzez przejęcie jego skrzynki. Bez amunicyjnego strzelec km nie może doładować magazynka.

 

Zapas amunicji: do 200 szt amunicji w woreczku ( nie w zapasowej szybkoładowarce) w plecaku lub chlebaku.

Zapas amunicji do KM: 600 szt. przechowywane w bunkrze dowodzenia, w woreczkach strunowych po 100 szt. Jednorazowo można pobrać 300 szt.

Paczkowanie kulek w woreczki robi każdy gracz indywidualnie. Gracz z KM deponuje swój zapas w bunkrze dowodzenia.

Link to post
Share on other sites

Uściślenie dotyczące użycia Km. Km może strzelać bez amunicyjnego do wyczerpania amunicji w magazynku. Brak amunicyjnego może być spowodowany trafieniem, lub np. pobieraniem amunicji z zapasu oddziału, opatrywaniem rannego itp. Strzelec nie może samodzielnie doładować amunicji do magazynka.

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to "Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...