Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

"Alternatywa Pattona" cz. 2: "Misja Arado" - Wola Wodyńska k. Mińska Maz., 25-26 czerwca 2022 r.


Recommended Posts

  • Replies 73
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Oczywiście !

Jeszcze dogrywamy ustalenia z Cortesem  dlatego może jeszcze się nieco  zmienić ale ogólnie będzie TAK 

Zbiórka w m Wola Wodyńska ---> CRM do godziny 9:00 można przyjeżdżać  już w piątek od 18- 19

Zawsze po przyjeździe proszę się meldować u Orgow !  Wskażemy miejsca do parkowania i namiotów.  

SOBOTA

  • Odprawa stron 10:00  przekazanie  informacji, przypomnienie zasad, pytania. 
  • Dla graczy 10:30 -11:15 czas na szpejowanie, przygotowania etc.
  • 10:30 odprawa dowódców stron  przekazanie rozkazów !  Dowódcy zabrać  ze sobą  kompasy coś do pisania linijkę 10 -15 cm wystarczy. 
  • Strona Niemiecka wyjeżdża w teren o godz  11:15  Przygotujcie się  wcześniej !
  • Grę zaczniemy grę od godziny 12:00 i ta  jest ustalona jako godzina " 0 " 

Ze względu na długi dzień  postanowiliśmy  połączyć w jeden scenariusz część sobotnią z nocą i przewidujemy  rozgrywki ok 12  h. Dlatego prosimy o przygotowanie zaopatrzenia się  na czas gry.  Po zakończeniu soboty będzie można posiedzieć przy ognisku.  Podyktowane to zostało  rozprężeniem jakie następuje zawsze po zakończeniu etapu.

Osoby, które zgłaszały mi udział w części sobotniej mogą skrócić udział ok 20:00.  Zachęcam jednak  do pozostania w w miłym towarzystwie  do końca. Warto !  Proszę o tym jednak przypomnieć Organizatorom. WAŻNE !

Kolejna sprawa to amunicja ! Podobnie jak na Linii Arpada kulkami dostarczonymi przez Organizatorów.  Przewidziane są kulki wagomiaru 0,28 i 0,25 0,30. 

NA grę wchodzimy z załadowanym max 1 magazynkiem --->własną ammo ! 

  •  Pistolet 1 mag
  •  4Takt -> 25 bb
  •  PM -> 50 BB 
  •  RKM --> 300BB

Dotyczy to również replik do których nie ma low cap  np. STG 44 załadowanie  50 BB.  Możemy to sprawdzić wyrywkowo przed grą ! Doładowanie  jedynie w pkt amunicyjnym ze skrzynek z amunicją. 

Snajperzy są zwolnieni z przydziału i mogą zabrać swoja ammo w ilości 100 BB na scenariusz. Boczniak nie wchodzi w limit i może być doładowany na zasadach ogólnych.

NA Discordzie otwarty jest kanał dla strony niemieckiej do knucia przed grą. Zgłaszać się proszę do Meistra o dostęp.  Strona Aliancka może skorzystać z mojego Discorda . Część osób jest wpisanych jakiś czas temu !  Zapraszam i będę odpowiadał na pytania by wszystko było jasne.   

Jeśli czegoś nie podałem  uzupełnimy lub wyjaśnimy przed grą na odprawach. 

Link to post
Share on other sites

Niech mnie ktoś poprawi jeśli się mylę, ale nie widziałem ( być może je przeoczyłem) jeszcze żadnych komentarzy/ogłoszeń odnośnie części mającej się odbyć w niedzielę. Czy zatem niedzielna część normalnie się odbywa? Jaki jest jej harmonogram? 

Druga sprawa, w powyższym poście gdzie wpisałeś limity kulkowe, pominąłeś garandy i MG, jak mamy to liczyć?

Link to post
Share on other sites
5 godzin temu, Wade1051 napisał:

Niech mnie ktoś poprawi jeśli się mylę, ale nie widziałem ( być może je przeoczyłem) jeszcze żadnych komentarzy/ogłoszeń odnośnie części mającej się odbyć w niedzielę. Czy zatem niedzielna część normalnie się odbywa? Jaki jest jej harmonogram? 

Właśnie też mam wrażenie, że jednak części niedzielnej miałoby nie być (przynajmniej tak to wynika z najnowszego harmonogramu). Taka wzmianka zdecydowanie okazałaby się przydatna.

5 godzin temu, Wade1051 napisał:

Druga sprawa, w powyższym poście gdzie wpisałeś limity kulkowe, pominąłeś garandy i MG, jak mamy to liczyć?

Chciałem zapytać o to samo. W jaki sposób będą liczone limity amunicyjne dla MG (chyba, że traktujemy MG na równi z BARami, Brenami i etc.), samopowtarzalnymi (wspomniane Garandy, SVT) oraz ewentualnie broni niestandardowej [strzelby typu "pompka"(miotającej trzema kulkami na strzał lub po jednej) - przydatna jako "plan B" w razie możliwych awarii]?

Link to post
Share on other sites
9 hours ago, Seph said:

Podpinam się do pytań o amunicję do MG. Myślę, że opcja 500 + 500 w skrzyni jest spoko. Ew. 300 + 300.

No i jeszcze zapomniałem dodać, ale skoro kulki są zapewniane przez organizatorów, to mamy się jakoś deklarować co do wagomiarów żeby było wiadomo ile jakich kulek potrzeba?

Link to post
Share on other sites

Sprawa Kulek  do wyjaśnienia ! 

Obie strony wchodzą do gry ze swoją ammo. wg podanych limitów powyżej.

  Czyli  MG  KM zabiera 300 BB ( 3 strzykawki)   w box i nic więcej !   Reszta będzie do  pobrania z magazynu czyli ze skrzyń amunicyjnych wg  ustaleń wewnętrznych w oddziale. Dostaniecie kulki na całą  grę  Dobrze by było  bym wiedział   ile jest 4T  a ile  PM .  To pomoże nam ustalić ilości. 

Norma nie obowiązuje snajperów mają swoje kulki wg  upodobania gr. w  ilości 100 BB na sobotę  i 100 BB na niedzielę. Mogą jedynie dobrać do boczniaka.

Teraz KM !  500 +500 w skrzynce amunicyjnego,  tyle można mieć w polu.  Wchodzicie do gry  i możecie się doładować po otrzymaniu zaopatrzenia.    

Kolejna rzecz to  saperzy. W grze będą grały miny dźwiękowe. Zatem niech obie strony wyznaczą saperów do stawiania i rozminowania  ich.

Dziś będę na  DSC po 21 00 strona Niemiecka  zapraszam  zatem Marka Xray  i  Ashigarę na spotkanie.  Postaram się  wyjaśnić pewne kwestię związane z grą , których z oczywistych powodów nie mogę  tutaj podać !

Link to post
Share on other sites

Oczywiście gra niedzielna  jest !  Zaczniemy ok 10:00 i potrwa ok 3-4 godz, w zależności od wyniku.  Nigdzie nie podawałem, że jej nie ma. 

Co do Garandów i innych samopowtarzalnych  podane w zasadach na początku 150 bb w czasie gry

Fakt nie podałem ile na wejściu.   Wchodzicie do gry  wchodzicie do gry z 1 pełnym magiem z własnymi bb.   Podobnie jak wszyscy.

   

Link to post
Share on other sites

Dobra, spróbuję to podsumować i upewnić, bo nic już nie rozumiem o co chodzi z tą amunicją.

1. Każdy gracz wchodzi do gry z maks. 1 magazynkiem załadowanym własną amunicją (niezależnie od typu i liczby) w ilości:

a) pistolet - do pełna,

b) czterotakt - 25 kulek,

c) PM-y, StG-i, Garandy - 50 kulek,

d) KM - 300 kulek

2. Reszta amunicji jest dostarczona od organizatora i znajduje się w skrzyniach.

3. Snajperzy mają do dyspozycji 100 kulek na całą sobotę.

4. Po wejściu do gry gracze mogą doładować swoje magazynki amunicją ze skrzyni, do poziomu:

a) pistolety - do pełna,

b) czterotakty - 100 kulek,

c) samopowtarzalne - 150 kulek,

d) PM-y, StG-i, BAR-y - 300 kulek,

e) KM-y (MG) - 500 kulek + 500 w skrzynce amunicyjnego

5. Po wystrzelaniu zapasu doładować się można ze skrzyni, do poziomów jak wyżej.

 

Vlad, potwierdź lub zaprzecz proszę.

Link to post
Share on other sites

Na życzenie Marka   uporządkujemy  nieco zasady Miał być inny  teren  i nieco zmieniamy by dostosować się do możliwości

Zasady gry:

Wiek: 18+ lub 16+ za okazaniem zezwolenia opiekuna

Respy: Ruchome oznaczone flagą strony przez dowodzącego stroną Czas respowania 20 min. Pełne dwudziestki 20, 40 ,60 ( podaję jako przykład ). Czas RESP możemy zmienić i będzie on zależny od sytuacji przed grą i zależny od ilości zapisanych i obecnych graczy.

Trafienia : Każde trafienie powoduje ranę i ranny ma tylko 5 min czasu na pomoc. Po 5 min bez opatrzenia rany następuje powrót do pkt RESP. Obowiązkowe posiadanie czerwonej szmaty i lampki na scenariusz nocny.

  1. 1-sze trafienie ranny Od razu obowiązkowe oznaczenie czerwoną szmatą, w nocy czerwona lampka. Można odczołgać się za zasłonę ok 3-5 m. Opatrzenie możliwe przez kolegę bandażujemy rękę. Po 5 min bez opatrzenia rany zejście na respa.

  1. 2- gie trafienie. Działa tylko po opatrzeniu 1-szej rany. Można odczołgać się za zasłonę ok 3-5 m. Konieczna specjalistyczna pomoc medyka.( opis poniżej). Czas na zaopatrzenie rany 5 min.

  1. 3-cie trafienie powrót na RESP

  1. Cicha śmierć podejście do przeciwnika i położenie ręki na ramieniu z deklaracją TRUP !

  1. Nie strzelamy z bliskiej odległości 0 -5 m do przeciwnika ! Głośna deklaracja Bang-Bang i strzał w ziemię.

Medycy :

Każdy oddział powinien posiadać medyka. Przewidywana ilość medyków to 1 sanitariusz na 10-12 graczy.

Medyk udziela w trakcie gry pomocy specjalistycznej.

Leczenie polega na wykonaniu profesjonalnego opatrunku w miejscu trafienia.

Medyk leczący drugą ranę zdejmuje bandaż z ręki lub nogi gracza, Używa zasypki, zakłada opatrunek gazowy 8*8 cm na miejsce trafienia i obwiązuje dokładnie ten opatrunek bandażem ( gracza lub swoim z wyposażenia medyka). Bandaż z opatrunkiem nie może się zsunąć, w przypadku utraty takiego opatrunku gracz idzie na pkt RESP.

Gracz może zdjąć opatrunek dopiero w pkt RESP. Opatrunki gazowe można oddać medykowi.

Wyposażenie torby medyka zostanie przygotowane i przekazane medykom przed grą, wraz z instruktarzem leczenia.


Limity fps:

Pistolet: 380fps (1 pełny magazynek ) max 30 kulek przy wyjściu do gry.
PM (Thompson, Sten, MP40, MP 38 etc ) max 400fps, max 300 kulek przy wejściu do gry.

Karabiny samopowtarzalne (Garand , etc ) 450fps max 150 kulek przy wejściu do gry.
Karabiny powtarzalne (kar 98 , Lee Enfield, etc ) 550fps max 100 kulek przy wejściu do gry.
Karabiny maszynowe RKM (BAR, STG) 450fps max 300 kulek przy wejściu do gry.
Karabiny wsparcia (MG42, Browning 1919) max 500 fps, 500kul- w magazynku box. Max 1000 kulek przy wejściu do gry. Obowiązkowo skrzynka amunicyjna z „2-gą taśmą” 500 kulek. Skrzynkę przenosi amunicyjny.

STRZELAMY TYLKO Z POZYCJI PODPARTEJ, NIE MOŻNA STRZELAĆ Z BIODRA/RAMIENIA
(max 2 na każdą stronę proszę napisać w zgłoszeniu KM ?)

Snajperki (4-takt z lunetą) max 600fps max 100kulek przy wejściu do gry. Snajper może mieć swoje osobiste kulki, zgłoszone organizatorowi. Obowiązkowo broń boczna. Max 2 snajperów na każdą stronę (proszę napisać w zgłoszeniu kto ?)

UWAGA!!!
Zakaz magazynków używania HiCap. Dotyczy to tylko replik gdzie nie występują magazynki innego typu (Low Mid ). Magazynki tego typu są załadowane według podanych powyżej norm. Jeśli ktoś nie posiada innych magazynków niż takie proszę o info przed grą u organizatora. Podkręcenie tego typu magazynka w czasie gry jest możliwe tylko po wyjęciu z repliki. Doładowanie tylko w puncie amunicyjnym wg obowiązującej procedury.

Uzupełnienie amunicji:

  1. Każda ze stron ma swój główny magazyn amunicji ( skrzynka ) Dowódca strony ustala miejsce magazynu. Gracze mają pozostawić swoje kulki w pkt amunicyjnym. Stały punkt amunicyjny nie podlega przejęciu przez nieprzyjaciela.

  2. W teren wychodzimy jedynie z załadowanymi magazynkami.

  3. Na każdy scenariusz będzie obowiązywał limit amunicji dla strony.

  4. Nie można załadować się w pkt RESP, a jedynie w pkt amunicyjnym.

  5. Jeśli będący w polu oddział ma braki, może wysłać łącznika po amunicję. Aby ją otrzymać należy powiadomić dowodzącego stroną i mieć ze sobą skrzynkę na amunicję. Dowodzący decyduje czy przydzielić amunicję i walczyć czy wycofać oddział. Nie można przenosić amunicji poza skrzynką. Taka amunicja może być przejęta przez nieprzyjaciela. Zasada polega na wyjęciu dostarczanej amunicji ze skrzynki przeciwnika i dostarczeniu własnej przenośnej skrzynki amunicyjnej.

  6. Gracze w polu mogą wzajemnie wymieniać się posiadanymi magazynkami i amunicji.

Pirotechnika :  Na terenie  CRM  Wola Wodyńska  możemy używać pirotechniki.  Poza  terenem Piro jest zakazane. W przypadku zagrożenia pożarowego przekażemy informację  czy dopuszczamy.   Granaty działają podobnie jak  w każdej grze pole rażenia 5 m  Gracz trafiony idzie na Respa

 Miny i inne ładunki wybuchowe.

Ładunki wybuchowe dopuszczone ( dźwiękowe ) przekazane przez organizatora.

Pole minowe Pewne miejsca można zaminować.   Miny może rozminować jedynie przeszkolony saper. Podobnie jest z ładunkami wybuchowymi. Pola minowe ew ładunki wybuchowe najczęściej zabezpieczają istotne punkty w scenariuszu z tego powodu powinny być rozbrojone. Po rozbrojeniu oddział zabiera ze sobą wydobyte ładunki /miny. Sposób rozminowania zostanie podany przed grą saperom stron.  Miny dźwiękowe  po " wybuchu " niszczą wszystko w promieniu 5 m

Pojazdy w grze:

W grze mogą brać udział pojazdy zgłoszone przez graczy organizatorowi przed grą w zgłoszeniu mailowym. Pojazdy winny być oznakowane znakami strony. Niszczenie pojazdów przy pomocy granatów Gamona. Trafiony pojazd jest wyeliminowany i respuje się podobnie do graczy. Gracze będący w pojeździe po trafieniu są ranni na podanych zasadach z wyjątkiem kierowcy.

Przewidujemy także użycie pojazdów on game, podobnie jak było to w części pierwszej. Zasady ich użycia oraz ewentualnych pojazdów graczy zostaną podane wcześniej przed grą.

Nowe  i ważne !!!

W grze przewidziany jest tzw  transport lotniczy.  Jego oznakowanie to  migająca  pomarańczowa "bomba" dachu. Takie oznaczenie wskazuje na samolot w powietrzu. Nie można go zniszczyć  granatem Gammona.   Samolot będzie miał oznakowanie strony Krzyże  lub Brytyjskie Kokardy  Na lotnisku będą znajdować  się  armaty OPL  88 mm.  Można ich będzie użyć, Do tego celu  będzie przeznaczona amunicja,  można je uszkodzić montują mała petardę w określonym miejscu.  Na odprawie pokażemy jak to działa.    

 Jeńcy :

Zasady brania do niewoli podobnie jak w innych imprezach. Najczęściej do niewoli może trafić ranny przeciwnik. Wszystkie osoby trafione czekają obowiązkowo 5 min w miejscu trafienia wg podanej powyżej procedury! Ranny jeniec - na początku należy go oparzyć wg podanych schematów. Nieudzielenie pomocy w ciągu 5 min kończy się zejściem gracza do Respa.

Po wzięciu do niewoli należy zadeklarować status jeńca. „ Jesteś rozbrojony” , „Jesteś związany” , „Przeszukuję Cię” Gracz musi wtedy obowiązkowo oddać przedmioty związane z grą !

Jeńca można przesłuchać stosując 3 konkretne pytania zamknięte.

 

Starujemy z amunicją jak zostało to podane :

1. Każdy gracz wchodzi do gry z maks. 1 magazynkiem załadowanym własną amunicją (niezależnie od typu i liczby) w ilości:

a) pistolet - do pełna,

b) czterotakt - 25 kulek,

c) PM-y, StG-i, Garandy - 50 kulek,

d) KM - 300 kulek

2. Reszta amunicji jest dostarczona od organizatora i znajduje się w skrzyniach.

3. Snajperzy mają do dyspozycji 100 kulek na całą sobotę.

4. Po wejściu do gry gracze mogą doładować swoje magazynki amunicją ze skrzyni, do poziomu:

a) pistolety - do pełna,

b) czterotakty - 100 kulek,

c) samopowtarzalne - 150 kulek,

d) PM-y, StG-i, BAR-y - 300 kulek,

e) KM-y (MG) - 500 kulek + 500 w skrzynce amunicyjnego

5. Po wystrzelaniu zapasu doładować się można ze skrzyni, do poziomów jak wyżej.

Link to post
Share on other sites

Informacja o grze. Jeszcze raz powtórzę  by się nie  zagubiło

Zbiórka w m Wola Wodyńska ---> CRM do godziny 9:00 można przyjeżdżać  już w piątek od 18- 19

Zawsze po przyjeździe proszę się meldować u Orgow !  Wskażemy miejsca do parkowania i namiotów.  

SOBOTA

  • Odprawa stron 10:00  przekazanie  informacji, przypomnienie zasad, pytania. 
  • Dla graczy 10:30 -11:15 czas na szpejowanie, przygotowania etc.
  • 10:30 odprawa dowódców stron  przekazanie rozkazów !  Dowódcy zabrać  ze sobą  kompasy coś do pisania linijkę 10 -15 cm wystarczy. 
  • Strona Niemiecka wyjeżdża w teren o godz  11:15  Przygotujcie się  wcześniej !
  • Grę zaczniemy grę od godziny 12:00 i ta  jest ustalona jako godzina " 0 " 

Gra rozpocznie się o  godzinie 12:00.  O tej porze wszyscy mają być w terenie.  Nie będzie możliwości  zejścia do bazy poza  wyjątkowymi przypadkami !
Jedzenie organizujecie we własnym zakresie.  Woda będzie dostarczona przez Organizatora obu stronom.  W czasie gry będzie czas na zorganizowanie sobie odpoczynku  posilenie się  uzupełnieni wody.  Ta kwestia należeć będzie do dowódców stron.  Obie strony będą miały kontakt  radiowy z Organizatorami na kanale 1  PMR. 446.006 

NIEDZIELA

9:30 odprawa przed grą  dla dowódców i przekazanie rozkazów

Start gry godz 10:00 Gramy  ok 3- 4 godz i wykonania zadania przez jedną ze stron. 

W  Bazie  CRM Wola Wodyńska  będzie prąd, czajnik, woda, sanitariaty.  W bazie Jest także miejsce na ognisko. Na  koniec gry przewidziana  jak zawsze tradycyjnie zupa.

Link to post
Share on other sites

Koledzy !

Ważna informacja !

Dostałem  w ostatniej chwili kilka zmian o obecności na grze  tylko w Sobotę. W związku z tym, że będzie to już  znaczna absencja mająca wpływ na scenariusz,   postanowiliśmy  w  gronie organizatorów niedzielną część scenariusza rozegrać w innym terminie. 

GRA  SOBOTNIA się  ODBĘDZIE !  w zaplanowanym czasie.  Wszyscy gracze po zakończonej rozgrywce mogą  spokojnie  zostać na terenie CRM i rano wracać do domów.  Planujemy ognisko i mała  integrację.

Link to post
Share on other sites

   Po misji ARADO

Chciałbym podziękować wszystkim uczestnikom za przybycie na grę oraz wytrwałość do końca misji.  Dobrze wiemy, iż pogoda  nie rozpieszczała nas, wygrywając z nami skutecznie. 30 stopniowy upał  dał się wszystkim we znaki, co spowodowało zakończenie misji po  9 godzinach gry.  „Vox Populi” zadecydował i tak się stało.

  Patrząc okiem organizatora widziałem, jak obie strony starały się wypełniać swoje zadania. Nie było to  łatwe, bo teren był, dwukrotnie  większy od  typowych rozgrywek w Woli Wodyńskiej. Było nieco chodzenia w terenie, poszukiwania swoich oddziałów i amunicji by uzupełnić jej braki, odnalezienia informacji. Udało się także  wprowadzić  elementy larpowe dzięki  mieszkańcom Friedland a wiemy jak nie jest to łatwa sprawa.

W terenie działały zakonspirowane osoby miejscowego leśniczego z żoną prowadzącą lokalny bar Hubertus. To dzięki  nim Oddziały Niemieckie były informowane o sytuacji w terenie i mogły podejmować decyzje o swoich działaniach. Udało zdobyć się ukrytą dokumentację  samolotu  ARADO 243 C3,  nowej wersji 4 silnikowego szybkiego samolotu  wielozadaniowego, oraz  bomby sterowanej radiowo Fritz.    

  Siły alianckie starały mocno przeszukiwać teren chcąc wyeliminować spadochroniarzy,  wyprzedzić przeciwnika i nie pozwolić na przejęcie dokumentów oraz złota. Wizyty we Friedland były dobrym posunięciem,  by dowiedzieć się czego poszukują Niemcy. Kolorytu dodały przesłuchania mieszkańców i przeszukiwania zarówno miasta jak i okolicy co zaowocowało zdobyciem złota ukrytego na cmentarzu cholerycznym poza miastem.

  Oddział niemiecki nie dał jednak za wygraną dowiedziawszy od uciekinierów z Friedland o przejęciu złota i zaatakował Wüstewaltersdorf  zdobywając  skrzynię ze złotem a jeszcze dodatkowo inną dokumentację  dowódcy alianckiego.  Jednak nie wiedzieli o jednym, choć były już podejrzenia, że wśród ich ludzi znajduje się ktoś niepewny.

  Był to oddział specjalny  Armii Czerwonej z zadaniem przejęcia jeszcze jednego ładunku. Jego zadnie polegało na utrudnieniu Niemcom odzyskania paliwa jądrowego w postaci zabezpieczonego pręta uranowego, przejęcia go i zabezpieczenia do czasu wkroczenia  Wojsk Radzieckich na te tereny zgodnie z umową „Wielkiej Trójki”.  Ci jednak by uniknąć dekonspiracji  postanowili dalej działać wraz z oddziałem Niemieckim,  lecz znając miejsce ukrycia skrzynek, postanowili je przenieść w inne miejsce.

  Niemcy wiedząc, że  lotnisko jest zabezpieczone i odbudowane przez siły alianckie  podjęli decyzję o wykonaniu ataku na lotnisko aby wezwać nocą transport lotniczy do  Bad Charlottenbrunn.  Spotkali się z silną obroną a  uruchomione  armaty 88mm skutecznie dały odpór. Wobec powyższego oddział został zmuszony do wycofania się.  

Co dalej nastąpi czas pokaże a Sudety mogą kryć jeszcze wiele tajemnic.

Czekam koledzy na AAR waszych oddziałów, dobrze wiedzieć co się działo oczami dowódców.   

W kwestii  organizacyjnej: 

Naszą grę sponsorowała Cytadela ASG dostarczając amunicji.  Po grze mamy jej jeszcze sporo, ok 12 tys BB. i 3 tys kulek BB tracer do wykorzystania na następne gry. 

Po rozliczeniu kosztów mamy także sporą  nadwyżkę równą  1150 zł.  Wynika ona z krótszego czasu gry, niesprawnego pojazdu, i dogadania kwestii noclegów z właścicielem CRM. Nie liczyłem w tym kosztów paliwa orgów  związanego z transportem 88 i innych gadżetów w grze. Mogę ją oczywiście kolegom zwrócić co da nam 33zł na głowę lub możemy ją wykorzystać na przygotowania następnej gry by móc zakupić jakieś gadżety. Proszę zatem   o odpowiedź co robimy  do czwartku 30 czerwca. 

VLAD

Link to post
Share on other sites

Dzięki za grę,
jak dla mnie nie była zbyt udana, bo jak większość wie, straciłem na niej 4 repliki. Mam wrażenie, że klątwa Koszalina przeniosła się na południe. Oby na jak najkrótszy czas.

Co do samej rozgrywki w której uczestniczyłem do ataku na frot czyli ok 1830-1900.
Początkowe zadania, zgodnie z przewidywaniami, udać się na rozpoznanie, unikać walki. Tu wszystko ok, pospacerowaliśmy, nie strzelaliśmy. Super. Gorzej było trochę później, jak dla mnie trochę zbyt duże przerwy w wydawaniu rozkazów, albo rozkazy trochę dziwne. Np. Zamiana pilnujących lotniska, z tymi pilnującymi miasteczka, przemarsz 4 - 5 ludzi z miejsca na miejsce ??? sensu nie widziałem, ale rozkaz wykonany.

Od 16/1630 trochę więcej zaczęło się dziać więc było już lepiej. Jak mówiłem grę skończyłem ok 1830 po ostrym ataku niemców na naszą główną bazę. Próbowaliśmy się bronić, ale ciężko tak 4 na 17 zwłaszcza z 3 sprawnymi replikami. Na tym moja gra się zakończyła.

Dzięki Vlad za organizację. Pewne elementy zorganizowałbym inaczej ale to już przez tel wytłumaczę bo mi się palce za bardzo zmęczą.

Co do kasy. Odlicz koszty transportów, dojazdów na teren gry, to też kosztuje a teraz nawet całkiem sporo. A resztę kasy przeznacz na kolejne gry swoje lub innych. Granaty na Dieppe będą świetnym dodatkiem ;)

Do następnego.

Pozdrawiam
Sgt. Wish

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to "Alternatywa Pattona" cz. 2: "Misja Arado" - Wola Wodyńska k. Mińska Maz., 25-26 czerwca 2022 r.

Pozwoliłem sobie  zapytać graczy co zrobimy z kasą  pozostała po grze.  Moja propozycja by zasilić fundusz potrzebny na rekwizytu czy kulki dla graczy. Na tą chwilę mam y jeszcze sporo  bo ok 12 tys plus 3 tys  do tracera. ale to szybko schodzi. Jest też opcja przechodniego  Chrono na imprezy. 

  https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfNQkkzjqxcaHCkuyD3QeVHHNC9cdhcKobtoZv7cBiJzYPDXg/viewform?usp=sf_link

Link to post
Share on other sites

Poznań kontynuuje podziękowania za dobrą grę i organizację.

Ten teren zawsze mi się podobał, szkoda tylko, że niszczeje. Niestety nie miałem okazji poznać zapowiadanych rozmiarów pola gry ponieważ nie dotarłem dalej jak do małego fortu. Może następnym razem... Jednakże mimo ogromnego terenu, gra tak naprawdę skupiała się pomiędzy fortami, w centrum których były główne cele: lotnisko i miasteczko - to moje subiektywne wrażenie.

Już nie narzekam. Pogoda zrobiła swoje. Mimo to bardzo się cieszę, że przyjechałem. Szkoda, że gra nie potoczyła się dalej w swojej mrocznej odsłonie - w nocy dużo się dzieje : )

W kwestii nadwyżki kosztów, też jestem za tym aby przeznaczyć ją na kolejną grę.

Priv. Matt

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...