Poznaniak Posted October 27 Report Share Posted October 27 Dziękuję za odpowiedź. Zatem być może do zobaczenia kiedy indziej. Quote Link to post Share on other sites
Cortes Posted November 11 Author Report Share Posted November 11 ZASADY GRY: Przyjęte z zasad z poprzednich gier z cyklu "Norwegia" i „Wyspa Niedźwiedzia”. Zasady trafień: Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie DOSTAŁ), podnosi do góry rękę z repliką, oznacza się czerwoną migającą lampką, sprawdza czas i czeka na pomoc. Ranny może wzywać pomocy. Ranny, któremu nie udzielono pomocy medycznej, umiera po 10 minutach. Ważne – oznaczeniem trafionego/udającego się do respa jest czerwona migająca lampka. Do tak oznaczonego miejsca nie można strzelać! Do światła innego koloru, lub do stałego światła czerwonego można strzelać! Ranny może odczołgać się za zasłonę 2 granicach 3-4m, szczególnie jeśli jest na linii ognia. Udzielić pierwszej pomocy rannemu może każdy inny uczestnik gry. Polega to na obwiązaniu bandażem nogi. Trwa min. 2 minuty. Jeśli ranny lub opatrujący nie ma bandaża, pomoc nie jest możliwa. Gracz w zasięgu rażenia granatu (promień rażenia 3 m) jest zabity i od razu może iść na respa. Ranny po udzieleniu pierwszej pomocy może być powtórnie opatrzony przez sanitariusza. Opatrzenie przez sanitariusza trwa minimum 10 minut i kończy się obwiązaniem bandażem ręki. Ranny z bandażem na ręce może powrócić do gry. Ranny z bandażem na nodze umiera po 30 minutach od udzielenia pierwszej pomocy. Ranny, opatrzony przez sanitariusza (z bandażem na ręce) zostaje uzdrowiony po 60 minutach (może zdjąć bandaż). Ranny z założonym bandażem po powtórnym trafieniu zostaje zabity. Dopuszczalna jest Cicha Śmierć w wyniku walki wręcz . Zabity zachowuje ciszę. Oznakowuje się lampką. Pozostaje na miejscu przez 10 minut i udaje się na respa. Walka wręcz oznacza użycie bezpiecznej repliki broni białej (bagnet, nóż, nie jakieś pałki rodem z 1 wojny). _____________________________________________________________________________ Zasady respa: Miejsce respa może być ruchome ( 50-100 m od miejsca starcia, w zasięgu wzroku) lub wyznaczone miejsce stałe. W przypadku istnienia kwatery/obozu, obóz może być miejscem respa. Zabity w obozie nie może rozmawiać na temat sytuacji taktycznej. W przypadku ataku na obóz ma położyć się na ziemi, ew. za zasłoną z widoczną lampką. Resp trwa 30 minut, Trafiony czeka 10 minut, jak nie zostanie opatrzony idzie do respa i czeka 20 minut. Trafiony granatem od razu idzie do respa i czeka 30 minut. ______________________________________________________________________________ Branie i przesłuchiwanie jeńców: Dozwolone jest branie jeńców. Obowiązuje deklaracja: Biorę cię do niewoli o odbieram broń. Czas niewoli trwa 30 minut. Po tym czasie jeniec wraca do swojego respa i czeka 10 minut przed powrotem do gry. Jeniec może próbować ucieczki. Nie może używać swojej repliki i innego uzbrojenia. Broń „odzyskuje” po powrocie do swojego oddziału. Uciekający jeniec może przejąć broń od zabitego lub rannego przeciwnika/ kolegi. Deklaruje to: Zabieram ci broń i używa swojej broni. Jeńca można przeszukać, tzn. na żądanie ma on przekazać wszystkie przedmioty związane ze scenariuszem gry, oprócz zaklejonych kopert z napisem:” Meldunek/radiogram/rozkaz… Otworzyć o godz….” Nie można takich kopert otwierać. Jeńca można przesłuchać, zadając mu maksymalnie 5 zamkniętych pytań (odpowiedź :TAK; NIE; ŹLE ZADANE PYTANIE. Pytania źle zadane, są wliczone w pulę 5 pytań. Limity FPS: 360 - pistolety maszynowe, 450 Karabiny powtarzalne, karabiny samopowtarzalne i karabinki automatyczne, 500 - karabiny wsparcia i czterotakty snajperskie Limity amunicji : 200 szt. amunicji gotowej do użycia w magazynkach, ładowarce lub luzem. 200 szt. w luzem w plecaku ( nie gotowe do użycia w ładowarce) Broń boczna: zawartość posiadanych magazynków. Można uzupełniać z amunicji przeznaczonej do broni długiej. KM może mieć w magazynku max. 300 kulek. W przypadku pozycji stacjonarnej (bunkier) dodatkowa amunicja, 300szt. Jest w skrzynce. Nie jest wymagany amunicyjny. W przypadku użycia KM w polu, 300 szt ma w skrzynce amunicyjny. Amunicyjny ma znajdować się w odległości max 2m od KM. W przypadku zabicia amunicyjnego, jego funkcję może przejąć inny gracz. Bez amunicyjnego nie można doładować magazynka ze skrzynki. Pirotechnika: Nie jest dopuszczona pirotechnika hukowa. Jako granaty mogą być używane petardy stroboskopowe. Zasięg rażenia granatu w promieniu 3 m. Wyjątek to ładunki saperskie na wyposażeniu oddziału niemieckiego. Można wymieniać się amunicją między graczami. Nie ma znaczenia rodzaj repliki. Fyunkcyjni: Sanitariusz (w oddziale alianckim do 2), saper (w oddziale niemieckim), radiotelegrafiści. Saper powinien potrafić uzbroić i odpalić ładunek niszczący, potrafić otwierać zamek szyfrowy, znać się na elektryce* i mieć odpowiednie narzędzia ( np. do przecinania zasieków). *(umiejętności wirtualne :-) ) Wyposażenie obowiązkowe: Ochrona oczu. Czerwona migająca lampka na oznaczenie rannego/zabitego/respujacego się. Tracer i fluorescencyjne kulki, lub świetlny marker wystrzału na broni długiej. Marker wystrzału ma być uruchamiany spustem repliki, żeby nie było przypadków „zapomnienia” włączenia markera drugą ręką. Nie używać markera jako latarki! Wyposażenie zalecane: Opatrunek osobisty (bandaż), bez niego opatrzenie rannego może nie być możliwe. Latarka – stylizowana. Ochrona zębów. Wyposażenie opcjonalne: Radiostacje- koniecznie stylizowane. Liczba w zależności od organizacji oddziałów. Wyposażenie zabronione: Kompasy elektroniczne, GPS, mapy elektroniczne, mapy nie dostarczone przez organizatora, łączność za pomocą telefonów komórkowych. Łączność za pomocą telefonów będą mieć dowódcy oddziałów z organizatorami. Tylko w celu wyjaśniania wątpliwych lub spornych sytuacji w czasie gry. Repliki współczesne ( nie ma owijania w jutę itp.). Latarki dużej mocy jako szperacze. Szperacz może być, ale stylizowany, w przypadku przenośnego musi mieć „akumulator” połączony kablem z lampą. Zachowania zabronione: Strzelanie do rannych/zabitych oznaczonych migającą, czerwoną lampką. Śledzenie graczy udających się do respa w celu wykrycia miejsca obozu nieprzyjaciela. Quote Link to post Share on other sites
Cortes Posted November 13 Author Report Share Posted November 13 Poprawka do limitów amunicji. Z powodu podania przez użytkowników MG42 szczegółow działania magazynka, zwiekszamy limity amunicji dla karabinów maszynowych do 400 szt + 400 szt w skrzynce amunicyjnej. Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted November 14 Report Share Posted November 14 Jeszcze jedna rzecz organizacyjna. Na terenie gry będzie rozbity amerykański namiot wojskowy. Jest on strefą off-game i strona niemiecka nie ma do niego wstępu. Strona aliancka może w nim się ogrzać i przesiadywać, ale pod żadnym pozorem nie może z niego strzelać i chować w nim rzeczy związanych z grą, a także chować się przed ewentualnym atakiem niemieckim. Jeżeli namiot zostanie otoczony przez Niemców, to wszyscy przebywający w środku są traktowani jako jeńcy. Niedopuszczalna jest sytuacja w której strona niemiecka kręci się wokół namiotu, zaś Alianci wychodzą z niego i otwierają ogień do Niemców. Quote Link to post Share on other sites
Cortes Posted November 14 Author Report Share Posted November 14 Wyślę tę informację na maila do wszystkich. Quote Link to post Share on other sites
SikorPL Posted November 18 Report Share Posted November 18 Jak było ??? Quote Link to post Share on other sites
MisqGrzywa Posted November 18 Report Share Posted November 18 Czas na subiektywne podsumowanie. Grałem w oddziale US, i z mojej perspektywy gra spełniła wszystkie swoje obietnice. Było zimno (ale nie krytycznie), ciemno (chociaż pełnia nas rozpieszczała), długo, klimatycznie, chwilami nudno, a innym razem akcja za akcją. W butach nabite kilkanaście kilometrów, i były momenty gdzie zapuszczałem korzenie. Dokładnie tego oczekiwałem od tej gry i to dostałem. Może odrobinę zabrakło mi jakiejś końcowej wymiany ognia około momentu kulminacyjnego, ale nikt tego nie obiecywał, a scenariusz rozwiązał się tak a nie inaczej, i absolutnie nie mam o to pretensji. Co do samej rozgrywki mieliśmy być garnizonem z daleka od frontu, i nim właśnie byliśmy. Patrol tu, patrol tam, przynieś, podaj, pilnuj, sprawdź. Jestem bardzo ciekaw relacji strony niemieckiej, ponieważ z pierwszych rozmów wynika że w zasadzie były to z goła dwie różne gry, prowadzone jednocześnie w tych samych warunkach, za co czapki z głów dla Organizatorów. Na terenie tym byłem po raz pierwszy, i uważam że jest znakomity pod gry nocne. W dzień mógłby sprawiać trochę kłopotów, o czym rozmawialiśmy @Cortes i ja. Żałuje że nie dotarłem ani razu do "części portowej". Mechaniki były proste i immersyjne, bez udziwnień. Słyszałem że do dopracowania będzie kwestia ingameowych "strefy bez strzelania", ale myślę że w dyskusji uda się to doszlifować, a warto, jeśli można rozszerzyć scenariusze o miejsca, w których z oczywistych względów nie należy używać replik (miejsca publiczne, zabytki etc.). Incydenty typu "friendly fire" na grach nocnych dla mnie od zawsze były na porządku dziennym (nocnym?), i uważam że nie warto mieć sobie tego za złe, a jedynie trochę więcej wagi przykładać do kwestii identyfikacji. I nawet gdy już ktoś pociągnie za spust, spróbować ponownie zidentyfikować się z adwersarzem. Odprawa i dowodzenie aliantów fajnie trzymały klimat. @Cortes i @Domin007 stylówki klasa! Lekki poślizg czasowy oczywiście spodziewany i tradycyjny dla wszelkich gier, a wręcz nieodczuwalny w skali tych 12h gry. Jedyna drobna uwaga do Dominika: Rozumiem że próbujesz zangielszczać nasze ksywki dla utrzymania brytyjskiego miru, ale wprowadza to moim zdaniem niepotrzebne zamieszanie w komunikacji. I subiektywnie, znając 90% całości towarzystwa po ksywkach, chwilami nie wiedziałem co, kto, komu ma zrobić, powiedzieć, przekazać itd. W pewnym momencie gdy zwracałeś się do mnie po nicku mojego brata (co zdarza się ludziom często, gęsto, przy najróżniejszych okazjach, więc mam z tym całkowity luzik ;) ), musiałem dłuższą chwilę trybić o kim/do kogo mówisz. Wydaje mi się że prościej i bardziej koleżeńsko będzie jednak zostawić pseudo tak jak są, ewentualnie umówić się wcześniej, że w ramach gry będą w tej kwestii zmiany. Podziękowania: Wielkie podziękowania dla organizatorów, za dobór terenu, terminu i pogody. Infrastruktura przygotowana świetnie, zarówno lokacje i rekwizyty. Było klimatycznie, bez zbędnych mechanik, klarownie. Do tego świetnie dobrany ciekawy scenariusz. Tak się robi gry ASH! Dziękuje też WSZYSTKIM graczom za wspólną grę i kulturę. Oddziałowi brytyjskiemu za zgodną współpracę (to już było braterstwo krwi - przelanej w nieplanowanych sparingach :D ). Dowództwu Operacji Połączonych za sprawne działanie pionu dowodzenia. Oddziałowi US za wspólne przygody i nudę i sprawne dzielenie się obowiązkami. Podziękowania za kulturę i gratulacje dla strony niemieckiej za realizacje działań i wykonanie swoich założeń. Na dosłownie kilka fotek. (niestety ze względu na mrok robienie większej ilości mijało się z celem). https://drive.google.com/drive/folders/1iXGx0G0PY9jKNYJM_wsWq9RQrCijV6Sy?usp=sharing Pozdro MiśQ Quote Link to post Share on other sites
wish Posted November 18 Report Share Posted November 18 Taka gra nie może przejść bez echa. Ja bawiłem się przednio mimo, że miałem kilka uwag do orgów po grze, ale to już na priv poszło. Krótki opis ze strony uczestnika oddziału amerykańskiego. Nie bierzcie tego zbyt serio, to ma być relacja z humorem, czasem brytyjskim- zrozumiałym tylko dla wybranych, a czasem może tylko dla autora. Przybyliśmy na tern gry ok godziny 1530, zaczęliśmy od szybkiego rozstawienia namiotu (offgame) ale na tyle blisko terenu rozgrywki, że mogliśmy z niego korzystać przez cały czas. Rozstawiony poza terenem gry a co ważniejsze zasięgiem strzału z pozycji której mieliśmy bronić. Zajmowaliśmy skrajny północny punkt mapy- stację radarową umieszoną w bunkrze. Ok 1615 dojechała ekipa z Krakowa. Szybko się wyszpejowaliśmy by o 1700 zjawić w środkowym punkcie - działo, gdzie stacjonowały oddziały brytyjskie. O 17 miała nastąpić odprawa dla Aliantów. Jakież było nasze zdziwienie gdy okazało się, że bryryjczyków nie ma, siedzieli w HQ, w okolicy kościoła i popijając herbatę czekali na pizzę... na którą nas nie zaprosili :( (SIC!). Jeszcze przez telefon dowiedzieliśmy się, że odprawa odbędzie się w HQ o 1830, był to ostatni telefon do orga w czasie gry, później kontaktowaliśmy się już tylko przez radio. Komunikacja radiowa grała wyśmienicie w zasadzie do samego końca gry, kiedy to padły baterie w naszych urządzeniach. O godzinie 1830 mieliśmy stawić się w HQ na odprawie, plan był podjechać autem, ale dostaliśmy wyraźny zakaz, ponieważ miał już obowiązywać blackout, a nasze pojazdy nie były przystosowane do poruszania się w takich warunkach. W związku z czym pieszo udaliśmy się do sztabu pokonując pierwszy prawie kilometr, a będzie ich jeszcze kilka, podczas gry. Po otrzymaniu rozkazów i zapoznaniu się z najważniejszymi założeniami scenariusza wróciliśmy do bazy. Kilometr nr 2 za nami. Dysponując dużą ilością czasu i chęci oraz niewielką ilością rozkazów, nasz dowódca (Hiszpan) szybko wyznaczył chętnych na pierwsze patrole, i tak ruszyliśmy na poszukiwanie… chrustu żeby nasza koza w namiocie nie zgłodniała i cały czas dawała ciepło. Do godziny 2200 nie działo się za wiele, więc korzystaliśmy z wolnych chwil, żeby pogadać, odwiedzić Brytyjczyków, czy ogrzać się w namiocie. Podziwialiśmy wschodzący księżyc i bezchmurne niebo. @Cortes brawo ze perfekcyjną synchronizację z kosmosem jeśli chodzi o warunki świetlne, do północy szperacze w zasadzie nie były potrzebne bo było jasno jakby w dzień. Oczywiście co jakiś czas chodziliśmy na krótsze czy dłuższe patrole w zależności co tam Admiralicja zarządziła. Pierwszy dłuży patrol w którym uczestniczyłem wypadł ok 2200, początkowo poszliśmy sprawdzić główne skrzyżowanie przed miastem czy nie ma Niemców, później otrzymaliśmy rozkaz udania się do portu czy i tam wszystko w porządku. Grupą 3 żołnierzy pod dowództwem Hiszpana udaliśmy się w nieznany wcześniej teren. W bazie pozostali szeregowy Matt i sierżant Misiek. Wcześniej niestety jeden z graczy musiał na dłużej skorzystać z lazaretu i latryny przez co skład osobowy drużyny amerykańskiej stracił 16% stanu osobowego. Wróćmy jednak do patrolu, który zrobił co miał (nie spotkał przeciwnika) i po pokonaniu 3,5km powrócił do bazy. Tak dobiliśmy do 6km na liczniku. Tu miał nastąpić krótki odpoczynek, ale został zaatakowany punkt brytyjski przez co zamiast zająć się spożywaniem pożywnej zupy musieliśmy udać się na środkowy punkt pomóc Brytyjczykom pogonić Niemca. W tym momencie było nasz tylko 3 bazie gdyż sierżant Teddy i szer. Matt szukali Niemców w okolicy Cape Lihou. Osobiście poszedłem sprawdzić teren od tyłu bunkra, przez co nie widziałem jak dzielni amerykanie ratują z opresji Brytyjczyków. Z doniesień po akcji dowiedziałem się tylko, że udało się trafić jednego z atakujących i gdy Amerykanin próbując pojmać go jako jeńca został postrzelony przez jednego z herbaciarzy. Zdarzenie to nie wpłynęło pozytywnie na dalsze relacje US/Bryt. Kolejna okazja do sprawdzeniu się w boju pojawiła się niewiele później. W okolicach głównej drogi miał pojawić się niemiecki oddział specjalny. Korzystając z zaskoczenia wspólnymi siłami Brytyjsko Amerykańskimi miała zostać zorganizowana zasadzka, na gwizdek oba odziały w liczbie około 6-8 osób miały razem zaatakować niczego nie spodziewających się okupantów. Natychmiast po gwizdku nastąpiła gwałtowna wymiana ognia. Strzały padały z jednej jak i z drugiej strony. Po krótkiej acz zaciętej bitwie podliczono straty. 2 rannych amerykanów i 3 brytyjczyków, obecności Niemców nie stwierdzono. Natomiast amerykanie coraz bardziej zaczęli się obawiać o własne życie podczas spotkań z Brytyjczykami. Chwilę po akcji, nie wiedząc jaki był jej rezultat, dowódca brytyjski, stacjonujący w okolicy działa wysłał mnie i szeregowego Matta po jeńców. Szperaczem wskazał miejsce gdzie powinien znajdować się ranny niemiec. Mimo, że udaliśmy się niemal biegiem we wskazane miejsce nikogo nie znaleźliśmy. Mimo wszystko spróbowaliśmy się jeszcze rozejrzeć po terenie licząc, że może znajdzie się jeszcze ktoś żywy lub ranny, żeby móc go ściągnąć do naszego dowództwa. I w pewnej chwili natrafiłem na sylwetkę człowieka, po chwili wywołałem go hasłem niestety bez odpowiedzi. Bohatersko więc ruszyłem przed siebie strzelając do przeciwnika….którym okazał się jeden z Brytyjczyków, który nie znał zmienionych jakiś czas wcześniej haseł. Z patrolu wróciliśmy więc jedynie z kolejnym rannym. Po uzupełnieniu zapasów w żołądku ruszyliśmy na kolejny patrol, tym razem poważna misja, idziemy ponownie do portu. Sierżant MiśQ i szeregowy Matt pod dowództwem sierżanta Wisha. Przechodząc obok stanowiska Brytyjczyków dostaliśmy informację o zmianie rozkazu. Najpierw mamy iść do HQ zanieść tajną przesyłkę i tam otrzymać kolejne rozkazy, również tajne. Sam patrol do HQ nie przyniósł niespodzianek, no może poza jedną- super tajną przesyłką była butla z gazem, komuś w sztabie zabrakło ciepłej wody, więc dzielni amerykanie znów musieli ratować Admiralicję. Niemniej kolejny rozkaz okazał się prawdziwym wyzwaniem, sprawdzić stan elektrowni zasilającej śluzę. Wcześniej podobno kręcili się tam Niemcy, więc może okazać się, że nawiążemy kontakt. Do stacji dotarliśmy nie niepokojeni przez nikogo i również na powrocie nie spotkaliśmy żywej duszy. Jedynie gdzieś w oddali dostrzegliśmy światło, które mogło być zarówno niemieckim patrolem jak i światłem roweru pijanego wieśniaka wracającego z miejscowej kawiarni. Po zdaniu raportu w HQ wróciliśmy na swoje pozycje. Kilometry 7, 8, 9 a nawet kawałek 10 zaliczone. Na ostatnią akcję zostaliśmy wysłani ok 430/500 nad ranem. Razem z oddziałem brytyjskim pod dowództwem Cpt. Cortesa zostaliśmy wysłani w kierunku portu, ale od strony południowej. Istniała obawa, że Niemcy mogli otworzyć śluzę więc przejście do portu od północy byłoby niemożliwe. Niestety podmokły teren spowodował, że musieliśmy udać się okrężną drogą więc niestety nie zdążyliśmy przed ucieczką Niemców, którzy zgodnie z przewidywaniami otworzyli śluzę i przez nikogo nie niepokojeni wsiedli na statek i udali się w kierunku Francji. Kolejne 3km pękły. Dla mnie gra zakończyła się ok 530. I z około 15km w nogach. Bo oprócz patroli robiliśmy inne mniejsze wycieczki. Czy jestem zadowolony z gry. BARDZO. Jak zapowiadał Cortes, było zimno, ciemno, do domu daleko, nudno, ciekawie, śmiesznie, poważnie, było wszystko. I co dla mnie najważniejsze, w końcu po 14 latach w ASH pierwszy raz zaliczyłem grę na której nie spotkałem przeciwnika. Dziękuję orgom za organizację, towarzyszom broni za towarzystwo, a Niemcom za to, że byli. Jak się dowiedziałem na spotkaniu po grze, Niemców było AŻ 6. Więc nie dziwę się, że tak ciężko było ich spotkać. I chyba największy szacun dla nich, że im się chciało, że po przyjeździe na miejsce startu widząc, że jest ich tylko tylu mogli wsiąść w auto i się ewakuować. Podjęliście się ciężkiego zadania i udało Wam się, stworzyliście grę, klimat. Więc bardzo głośne i szczere DZIĘKUJEMY ode mnie. Choć z drugiej strony jak się okazuje, Niemcy nie są nam potrzebni, przynajmniej na grach nocnych. Jak pokazała ta gra, brytole i hamburgery nie potrzebują szkopów, żeby móc sobie postrzelać i zbierać fragi. Co bym zmienił? Chyba trochę zmniejszył teren, zwłaszcza Niemcom, bo mieli chłopy kawałek, żeby się do nas przespacerować. Trochę inaczej można było rozegrać działanie i raporty z portu, śluzy i trafostacji. No i pozwoliłbym graczom na jakąś końcową wymianę ognia na koniec scenariusza, nawet jeśli nie do końca miałaby być zgodna z założeniami scenariusza czy historii. Osobiście liczę na więcej takich gier. Dłuższych (może nawet zacząć w sobotę rano?), klimatycznych, wymagających. Bo na pewno nie można mówić, że było lekko i przyjemnie. Fajnym akcentem na kolejnych grach na pewno byłaby możliwość rozstawienia obozów, bo to też tworzy klimacik. Kończąc, jeszcze raz dziękuję organizatorom Dominikowi i Cortesowi za kolejną bardzo udaną grę. Wszystkim uczestnikom, że dali radę w tych warunkach, nie każdy na co dzień biega maratony tylko po to, żeby czasem w nocy pomykać po 15km gdzieś nad rzeką. Sgt. Wish Quote Link to post Share on other sites
wish Posted November 19 Report Share Posted November 19 Sorry za dwa posty, ale już nie mogę edytować. Właśnie otworzyłem fotki, i wszystko fajnie, ale te modernowe wstawki psują efekt. Postarajmy się na kolejnych grach unikać współczesnych elementów wystroju. Te butelki coca coli i termosy psują bardzo fajne zdjęcia. Tak wiem mamy okulary na nosie, ale to nie psuje tak bardzo efektu zdjęcia, jak właśnie te zbędne dodatki. Quote Link to post Share on other sites
krancyk Posted November 19 Report Share Posted November 19 Strona niemiecka jest bardzo zadowolona z gry. Było nas tylko 6 ale bawiliśmy się znakomicie. Z takim zespołem mogę grać zawsze. Wyznaczonych zadań było sporo i nie były one wcale proste. Poszukiwanie łącznika, odnajdywanie kolejnych kluczy i skrzynek, unikanie przeciwnika, czasem prowokowanie go do zużywania amunicji na ślepo, nieudana zasadzka na Niemców (pozwoliła aliantom na jakąś wymianę ognia:)), otwieranie śluzy - za dużo rzeczy do opisania. Wspomnienia jakie pozostały po grze będą wracały na każdym naszym spotkaniu i jeszcze długo ta gra będzie przywoływana jako co warto powtórzyć. Zadanie na cmentarzu to dla mnie osobiście perełka tej gry. Gra prowadzona przez wszystkie strony bardzo uczciwie (jedno lekkie spięcie, wynikające z różnej interpretacji przepisu, bardzo szybko wyjaśnione i zakończone zbiciem piątek). Ta gra potwierdza, że nie ilość a jakość graczy decyduje o grze. Podziękowania dla organizatorów za świetna robotę, Koledzy częściej takie imprezy! Quote Link to post Share on other sites
Hiszpan06 Posted November 19 Report Share Posted November 19 Cóż więcej napisać… Nie zostaje mi nic więcej jak tylko zgodzić się z kolegami powyżej. Pragnę też podziękować organizacji gry. Na takie gry się czeka, takie gry się pamięta. Jestem zdecydowanie za takimi scenariuszami. Kilka małych potknięć ale różnie bywa na froncie. Takie właśnie ma być ASH. Taka symulacyjną grę terenową z wielkim polem do popisu no… jest bezkonkurencyjna. Podziękowania dla wszystkich graczy, US za klimat i dobrze spędzony czas. Brytyjską herbatę po odwiedzinach. Rozumiem Vlada dlaczego doprowadził do postrzelenia mnie bo wiem że nie było do kogo wiele strzelać ale twojego wsparcia od dziś będę się obawiać :D Cpt.Robert po brawurowym szturmie na skrzyżowanie zrobił sparing na sprzymierzonych, a że do tanga trzeba dwojga…wszystko siadło! Współczuje Komandorowi Dominowi bo widząc tą akcję z tego pięknego tarasu widokowego pewnie rączki załamywał co tam się dzieje… Pozdrowienia Cpt. Spirs Hiszpan Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted December 2 Report Share Posted December 2 Minęły już ponad dwa tygodnie po potyczce w okolicach Granville, myślę, że można pokusić się o małe podsumowanie. Scenariusz gry wymyślony przez Cortesa wprost nawiązywał do dwóch poprzednich, które rozgrywane były w tym samym terenie (Operacja Reverbate z 2019 r. i Ucieczka z fiordów z 2022 r.). Podobnie jak poprzednio teren był podzielony na dwie strefy: udostępnioną do strzelania (przedpole oraz schrony) i wyłączoną ze strzelania (wieś). Jako, że poprzednio to strona aliancka prowadziła akcje specjalne przeciwko niemieckim siłom okupacyjnym postanowiliśmy tym razem zamienić role i sprawdzić jak Niemcy zagrają jako oddział specjalny, a Sprzymierzeni – jako szweje z garnizonu, więc siłą rzeczy Alianci musieli liczebnie górować nad Niemcami. Fabuła oparta była o rzeczywiste wydarzenia z 1945 r., a dokładniej o rajd na Granville, w trakcie którego niemiecki desant z Wysp Normandzkich rozbił amerykański garnizon i uprowadził statki z węglem. Ponieważ jednak Amerykanów tym razem było jak na lekarstwo, trzon garnizonu tworzyli Brytyjczycy. Skład niemiecki: Kampfgruppe Krantz: 1. Krancyk – dowódca 2. Borec 3. Gregorius 4. Ashigaga 5. Wojtas 6. Szakal - Kriegsmarine (świetna stylizacja!) Skład aliancki: A) ALFA – stanowisko kierowania ogniem (w strefie wyłączonej ze strzelania): 1. kmdr Alex Neville Vosper-Thornycroft RNVR – dowódca (Domino) 2. kpt. Robert Cortes RM – szef sztabu @Cortes 3. sierż. Pepper (US Army) – łącznościowiec @Guzol1 B) BRAVO – bateria nadbrzeżna (Royal Marines/Royal Artillery): 1. ppor. Christopher Stanley RM – dowódca @arkusz86 2. sierż. Patrick Bullet – łącznościowiec @Bullet 83 3. kpr. Leo Foxball @Vlad 4. kpr. Peter Hawke @pete_asg 5. st. szer. Nigel Smith @Lolek2102 6. st. szer. Francis Davies @PolishPartizan 7. szer. Dogee C) CHARLIE – stacja radarowa (US Army): 1. kpt. Matthew Speers – dowódca @Hiszpan06 2. sierż. Jacob Wish – łącznościowiec @wish 3. sierż. Matt Baker @Matt Baker 4. sierż. Teddy Bear @MisqGrzywa 5. szer. Max Young (Młody) – wyłączony z walki 6. szer. M. I. Cass @Mikasso – wyłączony z walki, odesłany do lazaretu Strona niemiecka miała za zadanie, w ściśle określonym oknie czasowym, uprowadzić z portu statek z węglem. By tego dokonać musiała uruchomić najpierw stację trafo w celu dostarczenia prądu elektrycznego do stacji sterowania śluzą. Mechanizmy stacji trafo oraz stacji sterowania śluzą były jednak – ze względów bezpieczeństwa – zamknięte na klucze, które Niemcy musieli zdobyć. Dlatego KG Krantz miała wyznaczone spotkanie z agentem Abwehry działającym w okolicy, który miał jej przekazać informacje ułatwiające wykonanie zadania. Dodatkowym celem było zniszczenie baterii nadbrzeżnej i/lub stacji radiolokacyjnej, ponieważ ogień naprowadzanego radarem działa mógł udaremnić zamiary Niemców. Sprzymierzeni mieli tymczasem pełnić służbę patrolowo – garnizonową. W poszczególnych obiektach miały przebywać dyżurne załogi, na przedpolu i we wsi – patrole, zaś reszta miała grzać się przy ogniu w HQ i odpoczywać (na tyle na ile to możliwe przy tym ziąbie jaki panował). Daruję sobie szczegółowy opis przebiegu gry, wspomnę tylko, że KG Krantz weszła do gry chwilę przed 20, zaś Sprzymierzeni zaczęli swoją grę chwilę po 20. Pomimo konieczności skrytego działania Niemcy już o godz. 21 zdradzili swoją obecność czym zaalarmowali garnizon, który przystąpił do intensywnych poszukiwań. W ich trakcie nastąpiło sporo ciekawych wypadków (zwłaszcza pierwsza od 1812 r. bitwa amerykańsko – brytyjska) oraz niemiecka ucieczka na przystanek. To drugie zdarzenie wymaga jednak wyjaśnienia. Otóż KG Krantz została wykryta przez patrol brytyjski w momencie wykonywania zadania we wsi – czyli w strefie wyłączonej ze strzelania. Dlatego Brytyjczycy jedynie śledzili Niemców, którzy po pewnym czasie zorientowali się o tym i – korzystając z tego, że zgodnie z zasadami, we wsi nie można było użyć broni palnej – schowali się na przystanku autobusowym, gdzie wdali w dyskusję z patrolem brytyjskim (to było komiczne, wyglądało jako żywo ostatnia scena z Monty Python i Święty Graal). W tym miejscu trzeba zatem podjąć dyskusję jak uniknąć powtórki i nie angażować moderacji w rozwiązywanie tego typu sporów. Możliwości rozwiązań jest kilka: a) obie ekipy idą na zwarcie i walczą wręcz na bezpieczne bagnety, szable, etc.; b) zablokowana ekipa uznaje swój błąd i z zapalonymi czerwonymi lampkami wraca do wyznaczonego na taką okoliczność punktu; c) dowódcy obu ekip spotykają się i uzgadniają, że ścigani „idą w lewo”, „ścigający” – w prawo oraz, że wznowimy pościg kiedy doliczymy do… 98, 99, 100, szukaaaaam! Moim zdaniem najuczciwsze jest rozwiązanie b), bo – jak w szachach – kiedy ktoś traci możliwość manewru, powinien cofnąć się do punktu w którym taki ruch był jeszcze możliwy. Ale to jest materiał do dyskusji, byśmy wspólnie wypracowali sensowne rozwiązanie tej kwestii. Wracając do gry – strona niemiecka, per saldo, otworzyła wrota śluzy i uruchomiła statek. Aliancki pościg zmuszony był przez to do długiego marszu w celu okrążenia basenu portowego. Niemcy nie zniszczyli jednak stacji radarowej i baterii nadbrzeżnej, co po uzyskaniu przez stanowisko kierowania ogniem informacji o tym, że statek wychodzi z portu doprowadziło do dramatycznego finału gry. Otóż krótko po wydaniu rozkazu do namierzenia uciekającej jednostki zerwała się łączność ze stacją radarową. Puszczony w celu wyjaśnienia sytuacji goniec z baterii nadbrzeżnej wrócił z informacją, że amerykańskim radarowcom zepsuły się radiostacje. Także de facto Amerykanie wyręczyli Niemców w wyeliminowaniu radaru. Ostatnią szansą na zatrzymanie statku było optyczne namierzanie celu, które wykonywaliśmy we trzech przy pomocy lornetki, stopera, kątomierza, cyrkla i linijki. Szer. Dogee podawał namiar (Dogee, która godzina?! Na której godzinie masz cel? Na 22:30!) i odległość, ja obliczałem prędkość celu i kąt kursowy, zaś st. szer. Davies przekazywał te dane załodze baterii nadbrzeżnej. Kanonierzy – kpr. Foxball i kpr. Hawke potwierdzali ich odbiór i nastawiali działo, dając na komendę ognia. Wynik ostrzału determinował rzut kostką. Przyjęliśmy założenie, że ostrzał kierowany radarem ma 66% szans na trafienie (1-2 – pudło, 3-4 – trafiony, uszkodzony, 5-6 – trafiony, zatopiony), zaś ostrzał na podstawie obliczeń optycznych – jedynie 33% (1-4 – pudło, 5 – trafiony, uszkodzony, 6 – trafiony, zatopiony). Zapas amunicji w baterii nadbrzeżnej stanowiło 5 nabojów. Wystrzeliliśmy 4 razy. Teraz czas na podziękowania. Przede wszystkim dziękuję WSZYSTKIM obecnym, że im się chciało przyjechać i wziąć udział w grze, w wymagających warunkach atmosferycznych. Zwłaszcza strona niemiecka (oraz załoga stanowiska kierowania ogniem) nie miała szans na ogrzanie się przy piecyku i wykazała się wytrzymałością. A nie było łatwo, bo rano część graczy wyglądała jak sopelki, zresztą weterani Ucieczki z fiordów pamiętają słynne zdjęcie zatytułowane Ludzie bezdomni. Wielkie podziękowania dla Cortesa, któremu po raz kolejny chciało się jako Senior Game Organiser zrobić wybornego milsima dla towarzystwa. Na takie imprezy jeździ się z przyjemnością, na takie imprezy się czeka, takie imprezy się wspomina. Uszanowanko dla wszystkich funkcyjnych, wow, przede wszystkim dla Arkusza i Hiszpana, którzy podjęli się niewdzięcznej roli dowódców polowych. Nikt nie miał łatwo, ale oni w szczególności. No i – last but not least – podziękowania dla Marcina „Ostrego” @ostry_19d Marka @XrayPl i Vlada za pożyczenie piecyka, telefonów polowych oraz kabla. To była pierwsza gra na której zadziałała łączność telefoniczna (co prawda tylko w jedną stronę, ale to jednak jakiś postęp). Na koniec dodam tylko, że Royal Army Meme Corps miał sporo pracy po tej grze. Może kiedyś je wrzucimy, na razie tylko jeden: Quote Link to post Share on other sites
Meister Posted December 2 Report Share Posted December 2 2 godziny temu, Domin007 napisał: Otóż KG Krantz została wykryta przez patrol brytyjski w momencie wykonywania zadania we wsi – czyli w strefie wyłączonej ze strzelania. Dlatego Brytyjczycy jedynie śledzili Niemców, którzy po pewnym czasie zorientowali się o tym i – korzystając z tego, że zgodnie z zasadami, we wsi nie można było użyć broni palnej – schowali się na przystanku autobusowym, gdzie wdali w dyskusję z patrolem brytyjskim (to było komiczne, wyglądało jako żywo ostatnia scena z Monty Python i Święty Graal). W tym miejscu trzeba zatem podjąć dyskusję jak uniknąć powtórki i nie angażować moderacji w rozwiązywanie tego typu sporów. Możliwości rozwiązań jest kilka: a) obie ekipy idą na zwarcie i walczą wręcz na bezpieczne bagnety, szable, etc.; b) zablokowana ekipa uznaje swój błąd i z zapalonymi czerwonymi lampkami wraca do wyznaczonego na taką okoliczność punktu; c) dowódcy obu ekip spotykają się i uzgadniają, że ścigani „idą w lewo”, „ścigający” – w prawo oraz, że wznowimy pościg kiedy doliczymy do… 98, 99, 100, szukaaaaam! Moim zdaniem najuczciwsze jest rozwiązanie b), bo – jak w szachach – kiedy ktoś traci możliwość manewru, powinien cofnąć się do punktu w którym taki ruch był jeszcze możliwy. Ale to jest materiał do dyskusji, byśmy wspólnie wypracowali sensowne rozwiązanie tej kwestii. Ja bym dodał opcje d) Ekipa ścigana, zamiast się chować i dyskutować, po prostu ucieka do kolejnego zejścia ze skarpy i daje dyla w teren. Kto nie będzie miał sił, albo zostanie dogoniony to jest liczony jako trup. e) Nie robić elementów scenariusza w strefach cywilnych, w których nie można strzelać (chyba najlepsza opcja) Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted December 2 Report Share Posted December 2 Jonek zgadzam się że ekipa niemiecka POWINNA była zastosować się do Twojej propozycji d). Tak wygląda idealne rozwiązanie. Ale dobrze wiemy że ideały się raczej nie zdarzają. Pozwolę się sobie jednak nie zgodzić z propozycją e) ponieważ w ten sposób pozbawilibyśmy się bardzo klimatycznych części gry, np. poszukiwania wskazówek na cmentarzu czy pod pomnikami albo patrolowania wsi w warunkach black-outu. Kto był na grach "norweskich" pamięta jakie napięcie towarzyszyło przemarszowi przez wieś. Może skutecznie rozwiązałoby to przedmiotowy problem, ale jakim kosztem? Quote Link to post Share on other sites
Meister Posted December 2 Report Share Posted December 2 49 minut temu, Domin007 napisał: Kto był na grach "norweskich" pamięta jakie napięcie towarzyszyło przemarszowi przez wieś. Może skutecznie rozwiązałoby to przedmiotowy problem, ale jakim kosztem? No ja byłem na dwóch pierwszych. Na trzeciej się nie mogłem stawić z powodów osobistych niestety. A z wsi to kojarzę tylko spacerek chodnikiem i siedzenie 15 minut na ławeczce :D. Jeśli orgowie uważają, że uwzględnianie tego terenu do gry jest klimatyczne i konieczne to nie ma sprawy. Wracamy w takim razie do motywu zwykłej ucieczki. Chyba będzie najbardziej fair. Quote Link to post Share on other sites
Vlad Posted December 2 Report Share Posted December 2 Jako, że byłem przy tej spornej sytuacji wchodząc w skład patrolu alianckiego śledzącego " KG Kranz" widzę tylko jedno rozwiązanie. Mianowicie odwołanie do kwestii realizmu. Grupa znajdowała się na terenie opanowanym przez siły alianckie, więc szanse na ucieczkę może by i były, ale realnie zaczęto by ich szukać śledzić i wyłapano, nie bardzo byłoby się gdzie ukryć. Pozostaje podanie się. Pomimo dyskusji w temacie, głos ORGA jako sędziego głównego jest niepodważalny. Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted December 3 Report Share Posted December 3 Jeszcze jeden wniosek. Na tego typu grach bezwzględnie musi być po każdej stronie ktoś z moderacji. Wtedy jest szansa na uniknięcie nieporozumień lub zduszenie ich w zarodku. Tak było na Operacji Reverbate, tak było na Ucieczce z fiordów. Tak nie było na Powrocie na Wyspę Ośmiornicy i skończyło się niepotrzebną dyskusją. Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted Friday at 08:12 PM Report Share Posted Friday at 08:12 PM Drodzy, post pod postem, ale zgrałem w końcu zdjęcia z gry. Niewiele tego ze względu na panujące ciemności i zajęcia na alianckim stanowisku kierowania ogniem. Część poszła do Pita do rozjaśnienia. Przykro mi, że nie udało mi się trafić do Niemców z aparatem, bo stylów ka @Szakal19890302 była fantastyczna. Link do albumu: https://photos.app.goo.gl/E4QvsYxkodpNiM6k6 Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.