Domin007 Posted October 25 Author Report Share Posted October 25 - Tu jest jak w rzeźni... - Wiem, te stwory są wszędzie. - Słyszeliście to?! - Tak, i wolałbym tego nie słyszeć. Musimy się stąd wydostać! rozmowa trzech żołnierzy SS Paranormal Division penetrujących podziemia opactwa w Wulfburgu Minęły już dwa tygodnie od ekspedycji do tajemniczych krypt pod ruinami opactwa w Wulfburgu, emocje opadły, myślę zatem, że możemy podsumować imprezę. Podobnie jak w przypadku Wade'a @Wade1051 Return to Castle Wolfenstein to jeden highlightów mojego liceum. Kto nie próbował wieczorem przejść przez poziomy Krypty oraz Katakumby w słuchawkach, naprawdę wiele stracił, dlatego sam chętnie wracam do tej gry. Było zatem oczywiste, że prędzej czy później na wokandzie pojawi się pomysł zorganizowania gry w klimatach RTCW, tym bardziej, że historie o niemieckich badaniach paranormalnych i próbach wykorzystania okultyzmu do odwrócenia biegu wojny sięgają co najmniej Poszukiwaczy zaginionej Arki (to byłaby gra!). Zresztą nasze środowisko miało już okazję poszukiwać tajemniczych, nadnaturalnych artefaktów - vide Kryształ Szczęścia i Powrót na Wyspę Ośmiornicy. Jako intelektualne dziecko Quentina Tarantino postanowiłem więc, oparłszy główną linię fabularną na ww. poziomach z RTCW, stworzyć swoiste uniwersum (tak, wiem, że to duże słowo) wykorzystujące ponadto wątki z Hellboya, Hellsinga i Bloodrayne. Dociekliwi, którzy dotarliby do dziennika profesora Zempha odnaleźliby jeszcze nawiązania do kilku seriali i innych gier komputerowych. Jeżeli ktoś jest zainteresowany lekturą proszę skontaktować się z Baldinim @Grzyb_676. Gra była też testem pewnych rozwiązań, dlatego chcieliśmy by w pierwszej kolejności wzięli w niej udział doświadczeni gracze, którzy - jak zakładaliśmy - dadzą rękojmię immersji i wczucia się w role. Gra nie była bowiem pomyślana jako bezmyślna strzelanka. Dlatego pierwszy nabór był na zaproszenia, później zaś otworzyliśmy zapisy do strony niemieckiej. 15 osób - z różnych względów - odrzuciło moje zaproszenie. Mieliśmy zgryz z obecnością strony alianckiej, ponieważ w RTCW ona nie występuje (chyba, że całą stronę aliancką wziąć BJ Blaskowitza), dlatego jej udział miał być ŚCISŁĄ TAJEMNICĄ, a pojawienie się - kompletnym zaskoczeniem dla Niemców, którzy mieli być skupieni na tym co czaiło się pod ziemią. W grze finalnie wzięło udział 26 osób z całej Polski - od Pomorza po Śląsk, od Podkarpacia po Łódzkie: 7 żołnierzy Gegengeistgruppe, 4 naukowców niemieckich, 2 partyzantów z Kręgu z Krzyżowej, 3 żołnierzy Office of Secret Actions i 4 naukowców z Organizacji Hellsing. No i oczywiście 5 upiorów: 2 Zjadaczy: Lolek @Lolek2102, Octan @Octan inc, 2 Tarczo-Zjadaczy: Kuba @KubaJozefek i pazur @Pazur88 oraz jako ostateczny boss - Olaryk - Borec @Borec. Skala strat przedbitewnych jaka dotknęła stronę niemiecką była potężna (50% stanu Gegengeistgruppe), choć bez usprawiedliwienia nie przyjechał tylko Joachim @Joachim. Jedno usprawiedliwienie dotarło do mnie post factum. Straty przedbitewne dotknęły też Organizację, ale były uzasadnione. Nadszedł więc czas na odkrycie wszystkich kart, tak by zyskać pełny obraz zaplanowanej historii. Zespół SS Paranormal Division dowodzony przez prof. Aloisa Zempha (w tej roli Baldini @Grzyb_676) składający się z naukowców i żołnierzy Gegengeistgruppe dowodzonych przez sierżanta Meistera @Meister miał dotrzeć do obozowiska, rozbitego przez przybyły wcześniej na miejsce oddział pod dowództwem podporucznika Lofena. Kiedy ekipa Zempha dotarła na do bramy wykopalisk, okazało się, że w budce strażniczej nie ma wartownika. Nie lepiej było po dotarciu do obozowiska, gdzie również nie zastano nikogo z personelu. W tej sytuacji profesor Zemph zarządził odprawę, na której przedstawił zadania stojące przed zespołem: 1. Zabezpieczyć perymetr obiektu i uniemożliwić osobom postronnym wejście do strefy wykopalisk. Naprawić źródło usterki węzła łączności w obozie. 2. Rozpoznać obiekt i przeanalizować zabezpieczenia okultystyczne wejść do podziemi. Otworzyć wejście do podziemi i je spenetrować. 3. Zlokalizować miejsce pochówku Mrocznego Rycerza i przygotować jego szczątki do transportu do Laboratoriów X. Jeżeli stan szczątków nie pozwala na transport, przeprowadzić na miejscu ekstrakcję esencji życiowej za pomocą specjalnej aparatury. 4. Odszukać, wstępnie zbadać i zabezpieczyć do dalszych analiz wszelkie obiekty okultystyczne mogące mieć znaczenie dla Rzeszy, w tym Sztylet Straży. Działania zespołu niemieckiego, któremu towarzyszyłem jako moderator w postaci dr. Jurgena Vollera wiernie opisał już prof. Zemph, więc nie będę powtarzał tej historii, ale wskażę tylko dwa highlighty: chwilę gdy żołnierze GGG dotarli do klatki schodowej i po drugiej stronie krat zobaczyli jednego ze Zjadaczy @Octan inc ścigających niemieckiego oficera (jak się okazało był to jedyny ocalały z I ekipy - ppor. Eugen Spritzer @gregorius7) i nie mogli mu pomóc. I drugi moment - kiedy sierżant Meister odkrył zwłoki dowódcy I ekipy i nagle zawaliła się ściana blokująca jedną z kaplic, z której wyszedł drugi Zjadacz @Lolek2102. Zresztą mamy to na filmie. Niemcy nie wiedzieli jednak, że na terenie obiektu nie są sami. Ich poczynania bacznie śledziła zrzucona na spadochronach brytyjsko-amerykańska ekipa Office of Secret Actions pod dowództwem profesora Trevora Bruttenholma (w tej roli Cortes @Cortes, będący jednocześnie moderatorem), któremu pomagał dowodzący obstawą porucznik Mike Powell @Wade1051. Pierwszym zadaniem zespołu z Londynu było spotkanie na NW od obiektu z członkami opozycji antyhitlerowskiej skupionymi w Kręgu z Krzyżowej: Ludwigiem Kesslerem @ashigara i Karlem Wiligutem @Vlad. Mieli oni przyprowadzić ze sobą agenta BJ Blaskowitza @Guzol1, który jednak został poważnie ranny w czasie ucieczki z zamku Wolfenstein i musiał zostać ukryty w domu Kesslera. Dostarczyli oni jednak wykradzione przez Blaskowitza dokumenty i dołączyli do ekipy alianckiej. Zadania, jakie OSA postawiła przed ekipą prof. Bruttenholma były następujące: 1. Rozpoznać obiekt i zlokalizować miejsce wykopalisk oraz wejście do katakumb. 2. Ustalić cel działań SS Paranormal Division na miejscu i przechwycić wszelkie dokumenty dot. operacji Rezurekcja. 3. Wszelkie znalezione artefakty okultystyczne należy zabezpieczyć i przekazać do dalszych badań. 4. Po wykonaniu zadania wycofać się do Wulfburga, w celu zdobycia środka transportu i wezwania samolotu. Kluczowe dla działań Aliantów było skryte działanie – Niemcy absolutnie nie mogli się zorientować o obecności przeciwników w terenie i podnieść alarmu. Słusznie jednak zauważył Wade, że: W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: to oni [Niemcy - przyp. D] ( wreszcie), będą jego głównymi bohaterami. Alianci zaś, są jedynie urozmaiceniem, postaciami pobocznymi. Działania zespołu z Londynu opisał częściowo por. Powell, ale liczę na AAR-y prof. Bruttenholma, pana Frosta @SikorPL, dr. Hawke'a @pete_asg czy członków Kręgu z Krzyżowej. Pozwólcie zatem, że teraz zadam kilka pytań i wyjaśnię kilka kwestii, które mogą być niejasne W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: W międzyczasie musieliśmy się zmierzyć między innymi z porażeniem sierżanta Reida przez pułapkę ( stracił w jego wyniku słuch - udało nam się go "odczarować") Darku, zastanawiam się jak odczarowaliście sierżanta Reida @daffi. Zgodnie z przyjętą mechaniką osobę, która w wyniku zadziałania pułapki straciła któryś ze zmysłów, można było uleczyć relikwiami odpowiedniego świętego. W przypadku osób, które ogłuchły - relikwiami świętego Franciszka Salezego. Relikwie te znajdowały się w kryptach, w kaplicy, która była zamurowana, a z której wyszedł Lolek. Relikwie te znalazły się w rękach Niemców i zostały wykorzystane do wyleczenia dr. Otto Hutha @WalterWeiß, który również padł ofiarą tej samej pułapki w Klasztorze. I o ile mi wiadomo do końca gry znajdowały się w rękach Niemców. Pytam wyłącznie z ciekawości - bo chciałbym wiedzieć jak zaprojektować algorytm kostek pułapkowych, by uniknąć nieporozumień. W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: Przede wszystkim, z powodów poważnego uszczerbku na zdrowiu, zabrakło nam Blazkowicza, który miał (...), być po naszej stronie modem (...). Niestety jego nieobecność, nie została w odpowiedni sposób "zrównoważona". Niestety tu się nie zgodzę. BJ Blaskowitz @Guzol1 miał być Waszym II moderatorem. Pierwszym był Cortes. Zastanawiam się co miałeś na myśli piszą, że nieobecność Guzola nie została w odpowiedni sposób zrównoważona? W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: Większość naukowców po stronie alianckiej, nie była przygotowana do swojej roli (...) nasz zespół naukowy, nie dosyć, że nie przygotował się merytorycznie, to jeszcze nie zapoznał się z zasadami gry, a mam też wątpliwości, czy niektórzy jego członkowie w ogóle przyswoili swoje karty postaci. To jest bardzo poważna sprawa i przyznam szczerze przykro mi to czytać, biorąc pod uwagę fakt, że dobieraliśmy graczy na zasadzie zaufania. Podstawą każdego LARP-a robionego przez COHQ są karty postaci, w których są zawarte ważne informacje oraz zadania. Zwróćcie proszę uwagę, że te gry się mocno rozbudowały w warstwie fabularnej od czasów Operacji Kusza sprzed dekady (sic!). Teraz już nie przejdzie taka historia jak z Operacji Big Ben, kiedy miał miejsce poniższy dialog: - Pela, przeczytałaś przed grą te dokumenty, które Ci wysłałem? - Nie, nie miałam na to czasu. Wtedy nie był to dla przebiegu gry conditio sine qua non. Teraz, podobnie jak na Kresach w Czerwieni to absolutna podstawa. W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: (...) "nasi jajogłowi" nie byli w stanie pod presją czasu ani zbadać materiałów które znaleźliśmy w podziemiach, ani rozwiązywać zagadek. Na ich usprawiedliwienie przypomnę jednak słowa szefa niemieckiego zespołu naukowego, który oznajmił, że i oni nie byli w stanie przerobić zbyt wiele materiału i jego treści (...) Duly noted. I tak, zgadam się w pełni z tą opinią. Zagadki były zbyt skomplikowane i było ich zbyt wiele. W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: (...) gracze, przygotowując się do swojej roli powinni sami posiąść odpowiednią wiedzę, niestety jednak, tak się nie dzieje i mieliśmy tego kilka przykładów, również na poprzednich larpach. Parafrazując antagonistę z pewnej gry komputerowej o odległych krzykach, powtarzanie w kółko tych samych akcji, dających te same efekty, licząc na uzyskanie innego, to już szaleństwo. Nie bądźmy szaleni. Lepiej bym tego nie ujął. I zapewniam Cię, że zrozumiałem przekaz, w pełni podzielam Twoją opinię i już wyciągnąłem wnioski. Od obsady ról zależy bardzo wiele, bo - jak już wielokrotnie powtarzałem - to sami gracze tworzą grę. Organizacja zapewnia sztalugę, płótno, pędzle i farby, ale dzieło, wynik końcowy zależy od samych graczy. W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: Nieco zdezorientowała mnie rola kierownika wyprawy. Z mojej karty postaci wynikało, że jestem dowódcą oddziału żołnierzy przydzielonych do OSA, wzbogaconego w pewnym momencie o członków Kręgu z Krzyżowej. Natomiast poza paroma wyjątkami, w praktyce to ja musiałem decydować o posunięciach wyprawy, miejscach które będą naszym celem i tak dalej, co de facto zrobiło ze mnie kierownika wyprawy Nope, w karcie Twojej postaci było wprost napisane, że kierownikiem ekspedycji jest prof. Bruttenholm: Zameldować się u profesora Trevora Bruttenholma – kierownika naukowego ekspedycji. W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: Duża część graczy ASH nie jest gotowa na larpy, a już z pewnością nie na tak ambitne. To jest myśl która powstała na podstawie doświadczeń również z poprzednich larpów. Po prostu wiele osób chyba nie rozumie idei "wcielania się" w daną rolę i tego, że na takich grach nie chodzi o strzelanie i zniszczenie przeciwnika za wszelką cenę. (...) osoby które rwą się do bitki, niech po prostu zastanowią się nad tym, czy aby na pewno chcą w takim wydarzeniu uczestniczyć Jeżeli chodzi o ocenę immersji strony niemieckiej, to przyznam że jestem pozytywnie zaskoczony. Zarówno wojskowi jak i naukowcy podeszli do sprawy na poważnie. Oczywiście chłopcy byli w stanie high alert ale wynikało to z tego, że od prof. Zempha dowiedzieli się, że w okolicy ujęto i przewieziono na zamek Wolfenstein dwóch szpiegów (informacja ta była w dzienniku prof. Zempha) oraz z tego, że w tajemniczych okolicznościach zaginęli członkowie I ekipy. Nie spotkałem się z sytuacją, że ktoś z niemieckich naukowców rwał się do walki czy chciał prowadzić pościg. W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: Każda ścieżka, powinna mieć alternatywną odnogę, żeby nie było sytuacji, w której np cała strona ma zablokowaną grę, bo ktoś niezależnie od nich coś zrobił, albo nie przygotował się i nie może pchnąć gry dalej. - Jednocześnie, w moim przekonaniu, te zagadki nie były zbyt trudne. Po prostu wymagały przygotowania i zastanowienia się, a co za tym idzie były czasochłonne. Ja merytorycznie się nie przygotowałem, bo nie takie było moje zadanie. Natomiast faktycznie, cały czas czuliśmy presję i czaję, że mogły się wydawać za skomplikowane. Darku, akurat w tym wypadku pozwolę sobie mieć biegunowo odmienne zdanie. Zagadki były wg mnie zbyt skomplikowane, natomiast miały alternatywne możliwości rozwiązania. Przykładowo: Armarium Secretum można było otworzyć rozwiązując zagadkę dot. dewizy zakonu benedyktynów (Ora et labora), którą można było rozwiązać poprzez wiedzę ogólną LUB przejrzenie manuskryptów i wypisanie liter zapisanych na czerwono LUB przejrzenie testamentu opata (był w bibliotece, ukryty w książce, znalazł go dr Kranz @krancyk), gdzie było napisane Módl się i pracuj. Po to naukowcy mieli zabrać słownik polsko-łaciński. Ostatecznością było siłowe rozwiązanie zagadki poprzez otwieranie kolejnych okienek maszyny przy wejściu, ale to byłoby czasochłonne i kosztowne w kategoriach ofiar w ludziach. Inny przykład to otwarcie biblioteki, zabezpieczonej czerwonym kluczem. W dokumentach w klasztorze, znalezionych poza biblioteką, było napisane, że tajemnicę biblioteki zabrał do gronu ostatni wielki bibliotekarz - Maximilian von Buch. Zgodnie z moim założeniem, trzeba było się udać na Cmentarz i znaleźć jego grób, a następnie go rozkopać. Przy szkielecie leżał obrazek z modlitwą do św. Wawrzyńca, by uchronił przez czerwienią piekła. Liczyłem, że przeczytawszy to gracze wrócą do Klasztoru i znajdą obraz Piekła, za którym ukryty był czerwony klucz. Tymczasem ekipa aliancka po prostu zerwała obraz Piekła i tak się dobrała do klucza. W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: Ludzie pełniący rolę naukowców/pracowników cywilnych, nie powinni mieć dostępu do broni. - Powiązane z punktem numer 2. Naukowcy to naukowcy, cywile to cywile. Mają do zrobienia swoje zadania, które nie są związane stricte z walką, więc nie powinni mieć broni, bo wielu po prostu zbyt kusi, do jej użycia. I Pełna i całkowita zgoda. Nic dodać, nic ująć. W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: 5) Brakowało mi "in game" przewodnika. - Nigdy nie byłem w tym forcie, nie znałem mapy i dysponowałem jedynie zdjęciami lotniczymi. Jednocześnie, mieliśmy dwóch miejscowych, którzy mieli bardzo mizerne pojęcie o tym, gdzie co jest Ale Kessler i Wiligut mieli przecież plan obiektu. Dodatkowo w bibliotece klasztornej znaleźliście dodatkowe plany. Rozumiem, że miejscowi faktycznie mogli mieć lepsze rozeznanie, ale liczyłem, że mapy zrównoważą te niedoskonałości. Dla uzupełnienia - Niemcy nie mieli żadnych planów. Odręczny plan górnego poziomu krypt znaleźli dopiero przy drugich zwłokach. W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: Chciałbym jeszcze wspomnieć o jednej kwestii, mianowicie, o oszukiwaniu którego dopuścili się alianci, podczas penetracji podziemi. Niestety, ale coś takiego faktycznie miało miejsce, choć nie jestem pewien, w którym momencie. Jedyny moment, jaki przychodzi mi do głowy to tylko wejście do Klasztoru - bez zielonego klucza, który miał ppor. Spritzer. Ale per saldo dobrze się stało, bo gra z Waszej perspektywy ruszyła do przodu. W dniu 20.10.2025 o 23:35, Wade1051 napisał: Jako osoba odgrywająca i pełniąca na "Mrocznym sekrecie" rolę oficera, biorę to haniebne zachowanie na siebie i pragnę za ten proceder z pokorą przeprosić zarówno organizację i stronę niemiecką, jak i naszą grupę aliantów, bo mogłem być po prostu bardziej wnikliwy w ocenie sytuacji. Darku, bardzo Ci dziękuję za Twoją odpowiedzialną i koleżeńską postawę (Koledzy, uczmy się wszyscy takich zachowań!), ale naprawdę nic się nie stało. Z mojej strony no hard feelings. W dniu 21.10.2025 o 09:35, Wade1051 napisał: Uważam, że tego wmasga to o kant d… potłuc i przydałaby się alternatywa. Nie przekonasz mnie do Discorda (chociaż inercja Administracji i boty mocno nad tym pracują). W dniu 21.10.2025 o 15:52, Grzyb_676 napisał: (...) Z ustaleń przed grą zrozumiałem, że ekipa do budowy obozowiska będzie liczniejsza, a było nas na stałe trzech, w porywach do pięciu osób. (...) Według mnie, do takich prac trzeba było zaangażować całą stronę niemiecką. Wiem, że chodziło o to, żeby nie rozpoznawać terenu przed grą, ale ja, cały czas rozwijając obóz, nie rozpoznałem terenu praktycznie wcale, więc można by to uwzględnić na przyszłość. Pawle, rzeczywiście tak myślałem, że będzie nas/Was więcej do rozstawiania obozowiska, ale niestety po pierwsze dopadły nas straty przedbitewne, a po drugie dłużej niż planowałem zeszło nam z rozstawianiem i rozpalaniem oświetlenia. Oczywiście Twoja sugestia jest zasadna i faktycznie trzeba było zaangażować stronę niemiecką w całości. Acz trudniej byłoby mi wtedy się zerwać na odprawę Kręgu z Krzyżowej. W dniu 22.10.2025 o 12:09, hubert94 napisał: Próby wytłumaczenia na migi i chrząknięcia czegokolwiek to fajny sposób na granie, jako przykład podam sytuacje gdy kazano mi iść sprawdzić do tunelu postępy a po powrocie na moje stękanie usłyszeć "no tak wysłanie niemowy miało sens" Hubert, to była jedna z najlepszych rzeczy jakie widziałem na tej grze XD W dniu 22.10.2025 o 12:09, hubert94 napisał: Zaznaczenie miejsc - tu wydaje mi się że problemem było niezastosowanie się do zasad przez graczy, ale wydaje mi się że chyba sznurek/ taśma z lightstickiem w poprzek drzwi bardziej była by wskazana przy oznaczaniu drzwi i jasne by było czy coś jest otwarte czy nie, Pełna zgoda. Temat też podnosił Vlad na debriefingu. Znicze i znaczniki w kolorze kluczy się nie sprawdziły. Lepszym rozwiązaniem byłyby kostki lub kartki blokujące i taśmy. W dniu 22.10.2025 o 12:09, hubert94 napisał: moderator na stronę przy takim rozmachu fabularnym to za mało. To już tłumaczyłem Kubie w trakcie gry - niestety ale grono organizacyjne jest ograniczone, dlatego z reguły daje się po jednym moderatorze na stronę. Nie jestem w stanie przydzielić moderatora do każdej osoby czy pary, która chodzi po terenie. Przekazanie przed grą zbyt wielu informacji dot. fabuły to de facto spoilowanie gry uczestnikom. W dniu 22.10.2025 o 12:09, hubert94 napisał: Ilość amunicji - im mniej daje się graczom tym bardziej wymusza na nich larpowanie (...) Druga sprawa strzelanie do potworów, może sposobem na uśmiercenie byłby np balon nadmuchany przyczepiony w jakimś miejscu przebranego, który po rozstrzelaniu "zabije" potwora, wtedy unikalibyśmy na przyszłość strzelania seriami z przyłożenia w takie postacie, albo strzelanie jak ja w trakcie gry pod nogi tych postaci, by zamarkować tylko walkę z nimi (...) O ile zgadzam się z Tobą w kwestii amunicji, o tyle nie zgadzam w kwestii balona jako znacznika. Założeniem gry było to, że mieliście, na podstawie obserwacji, dojść do wniosku jak można uśmiercić upiory. Według zasad Zjadacze padali po 5 trafieniach, Tarczo-Zjadacze - również po 5 trafieniach, ale mogli się zasłaniać tarczą, zaś Olaryka odstraszała jedynie woda święcona. W dniu 22.10.2025 o 12:09, hubert94 napisał: broń biała - wynikające z poprzedniego, dobrze by było wśród wymagań na larpy dodać też broń białą bezpieczną gdy zakładamy że repliki asg nie działają na pewne postacie Hubercie, ale w zasadach było napisane, że dopuszczamy broń białą w postaci bagnetów, szabel czy noży. Nie dopuściliśmy jedynie włóczni czy drzewców od flag. Co poszło nie tak: praprzyczyną wielu błędów jakie dotknęły tą grę było to, że chciałem jak najwierniej przenieść do rzeczywistości grę komputerową i włączyło mi się widzenie tunelowe. Dlatego nie zagrały takie rzeczy jak: 1. mechanika upiorów - byli zbyt wolni i słabi by nawiązać równorzędną walkę z uzbrojonym w broń palną przeciwnikiem. Uważam, że w przypadku Zjadaczy skuteczna powinna być broń biała i granaty, w przypadku Tarczo-Zjadaczy - tylko granaty, a w przypadku Olaryka - nic. Jak boss to boss, tylko wtedy by nie biegał (na tej grze jako jedyny z upiorów mógł biegać). 2. limity amunicji - były zdecydowanie za duże. Powinna być maksymalnie jedna jednostka ognia na gracza. 3. zagadki - były zbyt skomplikowane i zbyt długie. Jak wspominali sami gracze, manuskrypty to były ściany tekstu. Dodatkowo nie zadziałało wykorzystanie języka łacińskiego - po prostu nie było kiedy przekładać tego na język polski. Przez zbyt dużą liczbę zagadek i zbytnie ich skomplikowanie nie wykorzystaliśmy niektórych lokacji, np. cmentarza. 4. woda święcona - kompleta porażka, bo Borec miał zafundowany lany poniedziałek. Obie strony zamiast oszczędnie wykorzystywać to co miały we flakonach nagle sobie wlały ją do wiader/manierek i beztrosko polewały wszystko co nieumarłe. 5. sygnalizacja świetlna - fioletowe znicze wg części graczy wyglądały jak białe, co było mylące. Lepiej byłoby wykorzystać kostki blokujące. 6. zbyt dużo scenografii - sporo elementów scenografii było zbędnych, np. kraty, budka strażnicza przy wjeździe na tren obiektu czy cmentarz. Uzysk z nich był niewielki, a wysiłek włożony w przygotowanie, przewiezienie i zmontowanie był duży. 7. podział ról - z tego co piszą niektórzy Koledzy, przynajmniej w niektórych przypadkach, zawiodło przypisanie ludzi do ról. Będziemy musieli zrobić przegląd. Co poszło tak: 1. kostki pułapkowe - pomysł Arkusza @arkusz86, który jak pisał Hubert w prosty i zrozumiały zasymulował działanie pułapek. To, że się sprawdził widziałem na własne oczy. 2. zbyt dużo scenografii - wiem, że zabrzmi to nieskromnie, ale tak jak pisał @Monster1974- było filmowo. Pod względem frekwencyjnym gra była o połowę mniejsza niż Kresy w Czerwieni, ale przygotowaliśmy i zwieźliśmy dwa razy tyle sprzętu. 3. immersja graczy - przynajmniej ze strony niemieckiej widziałem duże zaangażowanie. Co prawda z biegiem czasu spadało i pojawiało się śmieszkowanie, ale właściwie do końca gry większość trzymała poziom. 4. ZJADACZE - to co chłopcy zrobili pod i nad ziemią to był cymes. Wyjący Octan, wyskakujący ze ścian Lolek, monumentalny Kuba, krwiożerczy Borec i dzwoniący ku przestrodze Pazur to było zjawisko, jakiego polskie ASH jeszcze nie znało. Czas na podziękowania. Przede wszystkim kieruję je pod adresem Organizacji: Cortes, Guzol, Lolek, Octan, Partizan @PolishPartizan odpowiedzialny m.in. za udźwiękowienie, Arkusz- twórca i dostawca budki strażniczej, kostek pułapkowych oraz nagrobków (Cmentarz został na miejscu do dziś i naprawdę robi wrażenie). Oczywiście ta gra nie powstałaby bez zaangażowania Grupy Wsparcia Materiałowego: Baldini, Walter, Gregorius, oraz Zjadaczy, którzy pomogli nam rozstawiać sprzęt: Pazur, Kuba, Borec. Osobne podziękowania kieruję pod adresem WSZYSTKICH graczy za zaufanie i udział w tej imprezie. Pamiętajcie, że to Wy i Wasze działania tworzycie te historie. Ja staram się scenariusz pisać zawsze tak, by był on maksymalnie otwarty, a wynik nie był z góry ukartowany. Dodam tylko, że prace koncepcyjne zaczęły się w czerwcu zeszłego roku, zaś dzięki przygotowywaniu manuskryptów odświeżyłem sobie znajomość łaciny i nauczyłem pisać frakturą. ASH ucząc bawi, bawiąc uczy. ;) Aha, zdjęcia i filmy: https://photos.app.goo.gl/A2ygHb55LtXKseJs5 Z Panem Bogiem. Quote Link to post Share on other sites
krancyk Posted October 26 Report Share Posted October 26 (edited) Koledzy o tej grze będziemy wnukom opowiadać (dzieciom już opowiedziałem)! Edited October 26 by krancyk Quote Link to post Share on other sites
MisqGrzywa Posted Monday at 11:39 AM Report Share Posted Monday at 11:39 AM (edited) Jeszcze ja coś od siebie dodam. Był to mój pierwszy larp ash, ale nie pierwszy w życiu. Można powiedzieć że swoje w larpach już widziałem, zarówno jako uczestnik, jak i organizator. "Mroczny Sekret" od strony organizacyjnej oceniam bardzo dobrze! Widać było miesiące "rozkminiania" nad mechanikami, praca nad rekwizytami musiała być tytaniczna, zwłaszcza przygotowane manuskrypty i dokumenty zrobione jakościowo i stylowo. No i kostiumy... Czuć też szacunek do materiału źródłowego jakim był RTCW (również mój zestaw endorfin i traum z młodości), a to czasem łatwo zgubić chcąc robić scenariusz "po swojemu". Ekipa NPCów moderująca i odgrywająca wraże istoty nadnaturalne osiągnęła niesamowity efekt, tak skromnymi siłami. Naprawdę jako niegdysiejszy organizator tego typu gier chylę czoło i gratuluje. Wiem ile to kosztowało wysiłku, logistyki, planowania, marznięcia i bólu. Na grę wkręciłem się razem z Szamanem "rzutem na taśmę" jako członek GGG. Obstawa naukowców nie dostała żadnych kart postaci. Jechałem więc z nastawieniem że nie będę (jak to zwykle mam tendencję) rwał się przed szereg i do każdej zagadki na jaką się natknę. Miałem jechać jako trep, i taki postawiłem sobie cel na grę - być trepem! Każą pilnować agregatu? - Będę pilnował agregatu. Każą stać na warcie? - Będę stać na warcie. Zostawią samego w obozie bez wyższego celu? - Zjem konserwę i podkradnę szampana. Jednocześnie starałem się wplatać w smalltalk z innymi graczami wątki z uniwersum świata gry, jako smaczki dla tych, którzy tak jak ja grę mają wypaloną w głowie ;). Moje założenia dot. postaci udało mi się realizować do samego końca gry, i bawiłem się przy tym miodnie! Może następnym razem dostanie mi się ambitniejsza postać, ale nie o to zawsze w tym chodzi! Zaimplementowanie w ramach jednego scenariusza zupełnie oddzielnej rozgrywki aliantom też zrobiło wrażenie. Do połowy rozgrywki wg nie przyszło mi do głowy że alianci mogą być grywalną stron. Może jacyś npc, albo coś. A do momentu gdzie oberwałem serie z ciemności zupełnie o nich zapomniałem. Brawo! Teraz kilka konstruktywnych uwag i odniesień do wcześniejszych wypowiedzi. Zagadki - były ambitne, dobrze napisane, ale do ich rozwiązania potrzebne były nieco spokojniejsze warunki celem ich analizy i omówienia. Po pierwszym kontakcie z ożywieńcami, każdy zjadł kilo Pervitinu i baliśmy się rozdzielać, co pomogło by szybciej złapać kontekst i szersze rozeznanie w lokacjach (a wiadomo, skład już był okrojony). No i kwestia zmęczenia u niektórych (mnie akurat adrenalina trzymała do rana). Osobiście uważam że żeby gra dobrze się rozkręciła, gracze muszą dostać na początek wyraźne (łatwe) schematy działania, jakiś zestaw wskazówek lub bardzo ogólny plan działania żeby iść dalej i wiedzieć czego szukać. Wtedy nawet ambitniejsze zagadki mogą się sprawdzić, bo gracze wg mogą do nich podejść. Kwestie techniczne takie jak zamykanie przejść, znicze itd. już omówiono więc zostawiam. Trzeba próbować różnych rzeczy - wiadomo. To że ekipie aliantów udało się "skipnąć" pewien etap - myślę że nie było w tym złej woli. Takie rzeczy się zdarzają. Dlatego ważne jest zaangażowanie uczestników larpów, studiowanie zasad i przygotowanie postaci. Za dużo rekwizytów - NIE MA CZEGOŚ TAKIEGO! I zupełnie rozumiem frustracje, że trzeba to było zatargać na miejsce, przewieźć, wcześniej wykonać, a i tak przeszli obok tego raz lub dwa, albo wg nie zobaczyli! ...jak usłyszałem o cmentarzu to dostałem FOMO ;(... ale każda jedna rzecz, każda jedna dekoracja jaką widziałem robiła na mnie wrażenie i budowała klimat. I za każdą jedną ozdóbkę wielki szacun! Propozycja z balonikami, albo weak spot'ami na ciałach przeciwników już przerabiałem - nie sprawdza się. Tworzy więcej problemów i konfliktów. Za to umawianie się na zwykłe przyzwoite zachowanie graczy (strzelanie tuż pod nogi) kiedy npc jest blisko i kiedy da się kontrolować sytuację, pozwala oszczędzić sporo nieprzyjemności w tej niewdzięcznej roli. Kończąc wywód, chciałbym zaznaczyć jeszcze jedną rzecz. Dzięki staraniom moderacyjnym Dominika, scenariusz strony niemieckiej dowlekł się w czasie do "wielkiego finału" (ekstrakcji). Kilka wątków zostało niedokończonych, a jeszcze innych nie ruszyliśmy wcale. I chociaż ze strony organizatora mogło to źle wyglądać, to myślę że bawiliśmy się (ja na pewno) wyśmienicie. Nie szliśmy z tematem do przodu, bo się BALIŚMY, bo było nas mało, bo były to tematy ponad umysły zwykłych żołdaków. Larpów się nie wygrywa. Gdybyśmy skończyli scenariusz w totalnie ciemnej d****, to też był by to dobry wynik ;) Organizatorom gratuluje i dziękuje! Współgraczom dziękuję za świetną wspólną przygodę. liczę że zapis w tytule "RTCW cz. I..." nie pozostanie bez pokrycia i spotkamy się kiedyś na części II ;) Edited Monday at 11:58 AM by MisqGrzywa Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted Monday at 01:19 PM Author Report Share Posted Monday at 01:19 PM Dzięki Miśq za dobre słowo i opis wrażeń. Przy okazji, przypomniałem sobie jeszcze jedną rzecz, która poszła nie tak: złe rozmieszczenie zamków. Otóż zejście z katakumb (I poziom podziemi) do krypt (II poziom podziemi) było zamknięte srebrnym kluczem, którego gracze dość długo szukali. To oczywiście spowodowało, że nie mogli zejść na dół, a przez to czający się tam Kuba i Borec wynudzili się jak mopsy. Uzasadnieniem takiego zablokowania zejścia na dół była chęć odsunięcia w czasie dojścia do grobowca Mrocznego Rycerza (zabezpieczony złotym kluczem) oraz kaplicy św. Eligiusza (miejsca ukrycia Sztyletu Straży). Efekt ten można było jednak osiągnąć zabezpieczywszy zamkami samą kaplicę, ponieważ grobowiec i tak był zamknięty. Wniosek na przyszłość. Przy okazji, jeżeli komuś zostały po grze w kieszeni kolorowe klucze z gry, to niech je zachowa i na najbliższej rozgrywce odda Cortesowi - może kiedyś się jeszcze przydadzą. A jeżeli komuś zostały manuskrypty, to śmiało może je zachować, ale może też je zeskanować/sfotografować i wrzucić tutaj. Niech inni zobaczą co ich ominęło. Quote Link to post Share on other sites
Borec Posted Wednesday at 04:43 PM Report Share Posted Wednesday at 04:43 PM No to jeszcze słów parę z perspektywy Wielkiego Złola czyli Olaryka. Byłem na tej "miejscówce" pierwszy raz i gdy zobaczyłem na co się zanosi, jaka oprawa i klimat się szykują, gdy przeszedłem się po tych "lochach" z latającymi po nich nietoperzami, to moim pierwszym wrażeniem po przybyciu na miejsce było "o kurde, ale wtopiłem, już żałuję, że tu przyjechałem..." - wtopiłem. bo przyjechałem jako właśnie jakiś wielki złol, a nie rzucony tu kaprysem dowództwa i złego losu poczciwy Schutze, którego największym marzeniem przez najbliższe parę godzin będzie to, by ujrzeć jeszcze kiedyś wschód słońca (niekoniecznie czarnego). Rolą niesionego misją "naukowca" z Ahnenerbe też bym nie pogardził... Także gratulacje dla wszystkich, którzy się załapali na eksplorację tego co dla nich/na nich przygotowało orgowskie grono. A z perspektywy Olaryka wyglądało to tak: Na początku był spokój... Gdyby nie nastrojowa oprawa muzyczna w tle, to powiedziałbym, że "święty spokój", ale że w tych okolicznościach, nie do końca jest to adekwatne sformułowanie, to powiem tak - "fabularnie" nie wiele było do robienia. Czas ten więc można było przeznaczyć na przymiarki do swojego "sarkofagu", małą kolację połączoną z rozmyślaniem czy potencjalnych intruzów lepiej będzie rozszarpywać pazurami czy siekać toporem, ploteczki z innymi "nieumarłymi" i nawet krótką drzemkę w urządzonym na tyle, na ile się dało, przytulnym "jądrze ciemności", gdzieś w odległym krańcu lochu. Klimat sielski niczym w "Duchu z Canterbury" przed przyjazdem Jankesów (If you know what I mean ;)). A potem jeszcze więcej spokoju, tzn. nic się u nas nie działo, jeżeli nie liczyć krótkiej "cut-scenki" na górze i czasami pałętających się tam "badaczy", którzy jednak do nas (czyli na niższy poziom) się nie zapuszczali - i tak mniej więcej chyba do północy, gdy ktoś z "towarzystwa nie pierwszej świeżości", rzucił informację, że możemy zmienić lokalizację i przejść do innego kompleksu podziemi, gdzie miała w końcu się przytrafić jakaś "akcja". Wobec dotychczasowego rozwoju wypadków, a raczej jego braku z naszej perspektywy, decyzja nie była szczególnie trudna, choć jak się potem okazało - dość brzemienna w skutki. Plusy tego "wyjścia" były takie, że miałem okazję się w końcu rozprostować, rozruszać, poślizgać w ciemności po błotnistych ścieszkach i kolejny raz podziwiać inwencję scenograficzną i scenopisarską orgowskiego grona oraz kolegów "nieumarlaków". Ten kontemplacyjny nastrój został brutalnie zaburzony przez Domina ;), który podczas szybkiej gospodarsko-orgowskiej wizyty, w krótkich żołnierskich słowach skomentował naszą - jak się okazało - nie do końca fortunną inicjatywę turystyczną. Jak się bowiem okazało - podczas naszej nieobecności w pierwotnej lokalizacji, została ona "wyeksplorowana" niemal do ostatniej kosteczki (a przynajmniej na tyle, na ile pozwoliły zasoby kluczy, będących w dyspozycji tych mniemanych "badaczy" ;)). No ładnie - pomyślałem, "obiad przeszedł na koło nosa". Na szczęście sprawność organizacyjna Domina, pozwoliła na zaaranżowanie powtórnej "eksploracji" naszego loszku, tym razem przy naszym aktywnym "udziale"... ;) Dalsza część gry była już mniej kontemplacyjna, a bardziej "akcyjna", co zdecydowanie dodało dynamiki dla chyba całej rozgrywki. No i w tym momencie chyba przyszła pora na kilka uwag technicznych dla "mechaniki potworów" w tego typu grze - dla przyszłych pokoleń organizatorskich lub na potrzeby kolejnej części (mam nadzieję, że Dominik okaże się wiarołomny i pomimo pogróżek, że "to był ostatni raz", orgowskie instynkty jeszcze w nim nie wygasły ;) ) Więc tak: 1. Pomysł ze strzelaniem do zjadaczy i "święconą wodą" jako bronią na "bossa" brzmi fajnie, ale w praktyce - myślę, że jednego i drugiego było jednak za dużo i psuło nieco klimat rozgrywki. Dodatkowo, problem ze święcona wodą był taki, że przy użyciu kropidła byłą ona trudno wyczuwalna przez warstwy stroju i pod maską. W praktyce - jeżeli nie zobaczyłem, że ktoś, coś na mnie pryska to zwyczajnie tego nie czułem. A samo "zobaczenie" w tych warunkach oświetleniowych jakie mieliśmy, znowu z maską na głowie mocno ograniczająca pole widzenia i w dynamicznych sytuacjach, gdzie wiele osób dookoła biegało, krzyczało i machało rękami, nie należało do rzeczy oczywistych. Także jeżeli ktoś mnie "pryskał" a ja nie reagowałem, to przepraszam, ale to nie był efekt złej woli czy ignorowania zasad, ale właśnie powyższych czynników. Z kolei oblewanie mnie większą ilością wody, dawało się już odczuć lub łatwiej było to zauważyć, ale chyba klimatyczność rozgrywki na tym jednak nieco ucierpiała. Zwłaszcza gdy rozeszła się idea, że "woda święcona się nie rozcieńcza" (pomysłowe i zabawne - nie przeczę), ale jednak miałem wrażenie, że w pewnym momencie zamiast nastroju horroru jak w prawilnym RTCW, znowu nasunęły się skojarzenia z "Duchem z Canterbury" - tym razem po przyjeździe Jankesów... :( Takie Ghostbusters połączone ze śmigusem-dyngusem. Tak więc na przyszłość proponowałbym, żeby "środki antyzłolowe" miały raczej charakter defensywny czyli służyły do odstraszania "złych mocy" - może lepiej sprawdziłoby się jakieś kadzidło, którego dym tworzyłby strefę niedostępną dla "sług ciemności" albo racę czy chociażby "zimny ogień", który łatwo dostrzec, ma ograniczony czas palenia, ale dawałby na ten czas "nietykalność" osobie, która go niesie. Fajną inicjatywą był pomysł na złożenie ofiary z jeńca - to też daje pole dla rozszerzenia mechaniki fabularnej - z braku jeńca, a w przypadku konieczności wynikającej ze studiowania znalezionych manuskryptów, dowódca mógłby wyznaczyć "ochotnika" na ofiarę z pośród podkomendnych, którzy mu jakoś podpadli... ;) 2. Jeżeli chodzi o strzelanie do "nieumarłych" - sama idea nie nie jest do końca zła (no i nawiązuje wprost do "growego" pierwowzoru), więc bym jej nie odrzucał w ogóle. Dostarczyła mi też osobiście oprócz siniaków na nogach, sporo zabawy gdy dzięki charakterystyce odgrywanej postaci, mogłem obserwować konsternację wojaków, uświadamiających sobie w dość dynamiczny sposób, że "kule się mnie nie imają" :)... Ostatecznie jednak myślę, że ograniczenie ilości amunicji to pomysł, który warto przemyśleć na przyszłość. Ewentualnie można by wprowadzić na potrzeby eliminacji/odstraszania potworów amunicję/broń specjalną (np. Nerfy) lub kulki typu "tracer" o określonej barwie (są dostępne obok najbardziej popularnych zielonych np. mniej popularne - niebieskie lub czerwone) i wydawanej/tworzonej/poświęcanej w ograniczonych (i kontrolowanych) ilościach. Raz - że zapobiegłoby to urządzaniu swoistego "safari" na biednych "nieumarłych", dwa - że dawałoby pole do potencjalnych dodatkowych zadań i ewentualnych "znajdek". No i efekt wizualny też byłby "in plus" dla klimatu rozgrywki. Jeżeli by się okazało, że nikt w oddziale nie posiada odpowiedniego "tracera", to też jest to problem do załatwienia poprzez przydział odpowiednio przygotowanej jednostki broni dla oddziału lub danego gracza (i znowu otwiera się potencjał na nowe zadania, by taka broń znaleźć/stworzyć) ;) 3. No i mamy w końcu opcję użycia broni "białej", jako skutecznej na "złoli" alternatywy dla "palnej" - zdaje się, że nawet w jakiś sposób wykorzystanej podczas tej rozgrywki... I jeszcze w kwestii efektywnego wykorzystania sił i środków... Myślę (i jestem chętny do ewentualnej realizacji), że jeżeli scenariusz gameplay'u, przewiduje pewną liniowość akcji (chociażby ze względu na potrzebę zdobycia odpowiedniej wiedzy, kluczy czy innych artefaktów), by gra "dotarła" do niektórych NPCów (jak Olaryk w tej naszej rozgrywce), to można by te osoby zaangażować wcześniej w jakieś wątki/scenki w innych lokalizacjach - np. w roli zombie (a może "Zombie SS" ;) ) w okolicach cmentarza (skoro taki występował na mapie). Zmiana maski i jakichś elementów stroju, to jest dosłownie 10 minut, a myślę że każda ze stron dobrze by się przy tym bawiła. A przy odpowiednim ułożeniu scenariusza, np. alianci mieli by szansę na przedsmak tego, co się czai w podziemiach... ;) No i to by było chyba na tyle, jeżeli chodzi o moje wrażenia z gry i przemyślenia z nich płynące. Summa summarum bawiłem się dobrze, a niedosyt który się pojawił, jedynie wzbudza apetyt na jeszcze... :) Dziękuję Dominikowi za pomysł i przewodnią rolę sprawczą, całemu gronu orgowskiemu za ich wkład w niewdzięczną rolę przygotowywania tego przedsięwzięcia i graczom za udział i wspólne przeżycia... Kto był - ten wygrał, a kto nie był - ten trąba. No i miejmy nadzieję, że to jeszcze nie był koniec, bo zaiste powiadam wam jako Olaryk - Siły Ciemnego Słońca nie zostały pokonane wraz ze świtem, a głęboko w podziemiach, wciąż są tajemnice, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego... Quote Link to post Share on other sites
Simon91s Posted Thursday at 04:30 PM Report Share Posted Thursday at 04:30 PM W dniu 15.10.2025 o 07:31, Domin007 napisał: Szaman, bądź tak uprzejmy i konstruktywną krytyką podziel się proszę na forum. Wnioski i przemyślenia powinny wg mnie służyć ogółowi, po to by także początkujący organizatorzy i gracze mogli się uczyć na cudzych błędach. Przepraszam że takie opóźnienie w odpisaniu. Jakiś problem miałem z wmasg i kilkukrotnie nie mogłem sie zalogować, po czym zapomniałem przy natłoku zajęć odpowiedzieć... My bad. To co ja jako gracz zauważyłem, oraz co bym zmienił lub pomyślał ciut inaczej w tej kwestii jako org to: - czas respów, który w czasie gry został zmieniony (na całe szczescie), - zagadki i potwory i czas imprezy/długość - 3 punkty w jednym - dlaczego? Uważam że jedno (potwory) miało duży wpływ na drugie (zagadki), a całość spinał czas... Z mojego punktu widzenia zagadki nie były jakieś mega skomplikowane, tylko na ich "trudność" wpływały wlasnie pozostałe 2 czyniki. Przy tak ograniczonym czasie gry (tylko kilka godzin) zbadanie terenu zajęło wiecej czasu niż samo rozwikłanie zagadek, dodatkowo potwory przy tej ilości czasu nie ułatwiały poruszania sie po terenie do tego wyskakiwały z nienacka i dość szybko się respiły co ograniczało nasze możliwości jako GGG eksploracji. Z mojej perspektywy była to dobra koncepcja na impreze z większym zapleczem czasu np część dzienno/wieczora na obeznanie sie w terenie dosłownie dać graczom możliwość zaczęcia gry 3h wczesniej gdy jeszcze jest widno (w katakumbach i tak było by ciemno) lub po prostu imprezy 2-dniowej. Kwestia potworów, na tak mała ilość nas jako graczy i czasu jaki mieliśmy opcja wyskakiwania z za rogów była bardzo utrudniająca co powodowało mozolne przesuwanie sie krok po kroku - można było wykorzystać opcje z tym że zombie siedzą lub leżą w korytarzu w widocznym miejscu i np wstają ten metr przed podejsciem graczy - dałoby nam ciut wiecej czasu i byśmy troche szybciej mogli eksplorować. Rozumiem że chciałeś też dać pograć NPC-om by mieli fun z gry ;) Dla jasności nie uważam że wykorzystane pomysły nie były złe bo grało mi sie tak czy tak genialnie tylko to jak zaimplementowana byla mechanika nam jako graczom w tak krótkim czasie jaki mielismy dodawała opcje trudności "Hardcore". Wiec tu bardziej się rozchodzi żeby miec ewentualne plany B na konkretne mechaniki (tak jak skrócenie czasu respa) by móc to dobrze zaimplementować jesli okazuje się że w danym momencie średnio działa ta która jest obecnie. Oczywiście jest to moje subiektywne zdanie na te elementy rozgrywki, patrzę też z perspektywy zwykłego żołdaka co miał za zadanie ochraniać zespół naukowy. Z niecierpliwością czekam na kolejna edycję takiego LARPa i już zapisuje sie w ciemno. Pozdrawiam, Szaman ASHM Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.