MisqGrzywa Posted 23 hours ago Report Posted 23 hours ago (edited) Wyzwalanie zachodniej Europy od lądowania we Francji do kapitulacji II Rzeszy zajęło aliantom 11 miesięcy. Jak więc można by inaczej określić bitwę o obszar około 130k km2, w obrębie jednego lasu i jego okolicy, która związała walką Amerykanów na blisko 5 miesięcy? Najdłuższą bitwę w historii armii Stanów Zjednoczonych, gdzie sprawą oporu niemieckiego stała się obrona ojczyzny. Nawiązując życzliwą współpracę z ASG Kraków Arena, oraz Ośrodkiem Szkolenia Taktyczno-Bojowego w Zimnodole, zapraszamy na otwartą grę historyczną inspirowaną tymi wydarzeniami. FORMALNOŚCI: Miejsce: Ośrodek Szkolenia Taktyczno-Bojowego - Zimnodół k.Olkusza. https://maps.app.goo.gl/xwNvDkvNzvZEpUMw7 Czas: 07.11.2026 sobota. 10:00 -17:00 (chętni do przygotowywania fortyfikacji/obozowania mogą przyjechać wcześniej) Wiek: 18 lat. 16+ ze zgodą opiekunów prawnych i pod opieką pełnoletniego uczestnika gry. Wpisowe: 50 PLN (teren, materiały pirotechnika) Zapisy: Informacyjnie na forum i discordzie oraz aplikacji playair, wraz z OBOWIĄZKOWYM mailem na adres ashmalopolska@gmail.com według wzoru: imię, nazwisko, ksywa/pseudonim, strona konfliktu (stylizacja), preferowana funkcja. W odpowiedzi dostaniecie mail z potwierdzeniem i danymi do płatności. W przypadku nieodbycia się imprezy, kasa wraca. UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 25 października 2026 r. do godz. 24:00 zbierzemy minimum 30 uczestników w miarę zbalansowanych stronach. Jeśli się nie uda, spróbujemy następnym razem 😉 STRONY KONFLIKTU, STYLIZACJE, FUNKCJE: Obowiązuje podział mundurowy bez żadnych opasek. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Jesteśmy w stanie pomóc skompletować stylizację od zera, wystarczy się odezwać w mailu. III Rzesza: Wszystkie mundury niemieckie okresu II wojny światowej, oraz cywilne stylizacje w duchu lat 40-stych dostosowane do pogody z czarną opaską na ramieniu (lub opaską volkssturmu). Alianci: Wszystkie mundury USA, dopuszczalne sylwetki brytyjskie i pozostałych państw zachodnich. Przewidujemy utworzenie jednostki mieszanejw ramach okoliczności treści fabularnej. Obowiązywać będzie struktura dowodzenia oparta o oficerów, podoficerów oraz funkcyjnych. Należy o tym pamiętać i stosować się bezwzględnie! Dostępne funkcje: (Funkcje można deklarować podczas zapisów. W razie braków funkcje zostaną przydzielone na odprawie) 1. Strzelec (bez limitu) 2. Sanitariusz – opatruje rannych w polu, dysponuje apteczką i bronią krótką. (2 na stronę) 3. Saper/Inżynier – strzela, stawia zasieki i robi w nich przejścia, obsługuje pirotechnikę. (2 na stronę) 4. Podoficer – strzela, prowadzi oddział do walki i zastępuje oficera jeżeli ten zginie. (2 na stronę) 5. Oficer – dowodzi (2 na stronę) PLAN RAMOWY: Sobota: 8:00 - 10:00 – przyjazd na miejsce, przygotowanie HQ, przyjazd graczy, rejestracja, chronowanie. 10:00 - zbiórka, odprawa, przemarsz na pozycje wyjściowe; 10:30 - 12:00 - I Etap (zaczynamy punktualnie o godz. 10:30!) 12:30 - 14:00 - II Etap 14:30 - 16:00 - III Etap, zakończenie, sprzątanie. Zaleca się by każdy miał wszystkie niezbędne do gry rzeczy przy sobie by uniknąć spacerów na parking. Oficerowie powiedzą Wam kiedy jeść, pić i odpoczywać. Czas pomiędzy etapami przeznaczony jest na kontrole sprzętu, uzupełnienie zapasów, relokacje przedmiotów i oznaczeń organizatorskich itp. Oznacza to kategoryczny zakaz zdejmowania okularów przez cały czas wydarzenia! Serdecznie zachęcamy do wczuwania się w klimat i dyskretne używanie współczesnych urządzeń. MECHANIKA I ZASADY GRY: Do gry mogą zostać dopuszczone repliki niehistoryczne, ale tylko na ogniu pojedynczym, bez optyki i w jakikolwiek sposób zamaskowane (szmatki, juta, owijki). Ograniczenia co do mocy rodzajów replik: Karabiny (powtarzalne, samopowtarzalne, DMR) - nabój karabinowy 450 FPS -minimalny dystans strzału - 5m -> poniżej obowiązkowy boczniak / wezwanie do poddania się. Karabinki (samopowtarzalne, automatyczne, szturmowe) - nabój pośredni 400 FPS -minimalny dystans strzału - 5m -> poniżej obowiązkowy boczniak / wezwanie do poddania się. Pistolety maszynowe - nabój pistoletowy 360 FPS RKM/Karabiny automatyczne (z magazynkiem pudełkowym) - nabój karabinowy 450 FPS (tyle amunicji na ile pozwala mu ilość posiadanych magazynków) KM (zasilone taśmą) - nabój karabinowy 450 FPS Pakiety zasypania magazynka po max 500szt. amunicji + 500szt. u amunicyjnego. - konieczne strzelanie z podparcia, - minimalny dystans strzału - 10m -> poniżej obowiązkowy boczniak / wezwanie do poddania się. Strzelby gładko-lufowe 360 FPS Pistolety i rewolwery - nabój pistoletowy/rewolwerowy 360 FPS Amunicja / Magazynki: 1. Obowiązują Magazynki Low/Real-cap i Mid-cap (Wyjątek stanowią magazynki do KM i inne niestandardowe – do konsultacji z organizatorem!) 2. Nie ma limitu amunicji na całą grę. 3. Przenoszenie i doładowywanie amunicji: Każdy gracz może do akcji wziąć tyle amunicji na ile pozwala mu ilość posiadanych magazynków, ale NIE WIĘCEJ NIŻ 200 szt. (Nie dot. RKMu i KMu). Uzupełnić (doładować) amunicję można na respie lub w HQ. Broń biała: Grają repliki bezpieczne broni białej (do okazania przy chronowaniu – test na właścicielu). Każde trafienie się liczy jako natychmiastowa śmierć – od razu można iść na respa. Dopuszczalna są pojedynki na broń białą. Które mogą zakończyć się wzajemnym wyeliminowaniem (sytuacje sporne). Pirotechnika: Tak, dostarczona przez organizatora. Zasady powrotu do gry: Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM / HIT! (nie "Dostał!") oznacza się czerwoną szmatą/kamizelką i czeka na sanitariusza przez 5 min. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika bronią białą. Punkty powrotu do gry (RESP): a) umarłeś - to żaden wstyd. Udaj się na punkt powrotu do gry. Wychodząc z respa zostaw parafkę na karcie uzupełnień celem badań statystycznych 😉. b) Wyjście z respa (czas lub ilość osób) będzie regulowane przez organizatorów w zależności od frekwencji i aktualnego etapu gry. c) punkty powrotu do gry – będą oznaczone flagami Czerwonego Krzyża. Sanitariusze i leczenie: Sanitariusz gra bez broni. Ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, sanitariusz opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; b) 4 – 5 – rana ciężka, sanitariusz kładzie obie ręce na rannym i zakłada bandaż dopiero po 3 minutach. Jeśli w tym czasie został zmuszony do odstąpienia od rannego musi w ciągu 3 min do niego wrócić i rozpocząć odliczanie od początku. c) 6 – wyłączenie z walki. Drugie trafienie osoby już opatrzonej sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. Funkcja sanitariusza może być przechodnia. Gracze mogą się nią wymieniać między etapami, w razie awarii repliki etc. Odgórnym nakazem dowództwa obydwu stron, panuje bezwzględny zakaz strzelania do sanitariuszy! W razie trafienia i/lub śmierci sanitariusze podpisują się na liście w respie z dopiskiem „MED.” Takie wpisy skutkować będą hańbą i stratą punktową dla strony przeciwnej! Każdy gracz zobowiązany jest do posiadania własnego bandaża. Bandaże na dodatkowe opatrunki, kostki do losowania i oznaczenia na ramię dla sanitariuszy dostarcza organizator. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: 1.Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykorzystania pirotechniki, oraz wykonywania zasieków i przejść w zasiekach. 2. Zasieki wykonuje się po przez rozwieszenie minimum dwóch poziomów sznurka jutowego (na wysokości pasa i około 20 cm nad poziomem gruntu). Muszą być zrobione solidnie i fizycznie uniemożliwiać przejście czy przeczołganie się pod nim. 3. Drut montujemy do kołków drzew i odpowiednio dużych krzaków. 4. Zasieków nie przeskakujemy, nie rzucamy się na nie, nie rzucamy na nie gałęzi, krzaków, worków. 5. Dotykanie drutu niczym nie skutkuje – jedynie zmusza nas do obejścia przeszkody. Sznurek (drut) na zasieki i pirotechnikę dostarcza organizator. Sprzęt saperski (nożyce/przecinak/scyzoryk) należy posiadać we własnym zakresie. Jeńcy: 1. Działają wezwania do poddania się. Każdy kto podnosi ręce do góry może zostać jeńcem, nie musi być ranny. 2. Jeniec zostaje rozbrojony automatycznie poprzez samo poddanie się (podnosząc ręce w górę) lub opatrzenie przez przeciwnika i nie może uciekać. 3. Jedynie oficer może jeńca przesłuchać, nie koniecznie w HQ, po przez zadanie 3 pytań (mogą być otwarte). Po każdym Pytaniu następuje mini gra – papier, kamień nożyce. Jeżeli Jeniec przegra gierkę lub zremisuje, musi udzielić prawdziwej odpowiedzi. Jeżeli natomiast wygra, może (ale nie musi) udzielić informacji fałszywej. Niewola trwa maksymalnie 15 min. 4. Jeniec po przesłuchaniu lub na rozkaz oficera zostaje odesłany do obozu jenieckiego czyli biegnie do swojego punktu powrotu do gry i po wpisaniu na listę od razu wraca do gry. Edited 23 hours ago by MisqGrzywa Quote
MisqGrzywa Posted 23 hours ago Author Report Posted 23 hours ago PS: Witam wszystkich po mojej przerwie. Wraz z @Simon91s podejmujemy inicjatywę zorganizowana przyjemnej sobotniej strzelanki historycznej, na ciekawym terenie, z fajnymi zadaniami. Zaznaczamy iż gra ma być BARDZO PRZYSTĘPNA dla graczy początkujących z ash, oraz osób z poza środowiska, stąd pewna ilość uproszczeń stylizacyjnych, limitów, oraz nieścisłości historycznych z nimi związanych. Chcemy się spotkać, wykonać zadania i postrzelać, bez zbędnej napinki. To idealna okazja żeby zaprosić znajomych airsoftowców i młodzieży do spróbowania naszej zajawki. Zapisy ruszają od razu. Końcówka roku w kalendarzu wygląda dość intensywnie. Zobaczymy co z tego wyjdzie, i mam nadzieję że dopiszecie 😉 Quote
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.